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數字媒體技術好處模板(10篇)

時間:2024-01-29 17:49:30

導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇數字媒體技術好處,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。

數字媒體技術好處

篇1

隨著會展經濟的蓬勃發展,各種應用于展臺搭建的環保材料也應運而生。對新材料的合理選擇,不僅可以降低材料污染,也可使設計作品達到全新的視覺效果。例如筆克展覽公司研發的空氣凈化封閉液,在展臺基本架構搭建好后,把封閉液噴灑在可能散發出有毒有害的刺激性氣味的搭建材料表面,經過幾個小時的風干,封閉液形成無色透明的分子膜,對有害氣體的阻隔率達到99%,有效期長達十天,可以確保展會期間的環境空氣安全。又如,展廳燈光的設計應該在整個展線中結合不同的點光、線光和面光,營造出光線的變化,使展覽富有節奏感和動感,因此根據不同的展示內容以及空間,選用不同光強度、光溫度以及不同顏色等類型的燈具,既可以節約能源,又可以形成較好的展示效果。在滿足展覽所需燈光條件的前提下,盡量避免過強或過弱的燈光,比如眩光由于其光的強度遠大于眼睛可適應的照明,使人眼睛感覺不適,從而使所展示的內容喪失預期的視覺表達效果。所以在光源選擇環節還須選用環保、耗能低、安全系數高的產品,避免產生不必要的照明污染。除此之外,展示設計中展廳地毯、涂料等常用材料也應選擇安全可靠、有環保體系認證的綠色材料。

篇2

關鍵詞:數字媒體;多媒體;媒介;教材;工具論

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

1引言

從2002年起,美國大學里選擇學習計算機專業的學生人數銳減,我國計算機類專業學生人數雖然變化不算劇烈,官方的說法是從2004年開始進入了一個平穩發展時期,但計算機專業學生就業困難卻是不爭的事實,特別是非重點院校,有的學校報告中說計算機專業招生人數連年下滑,就業率全校倒數第一。與此同時,我國信息化建設人才仍然缺乏的各種報道仍然頻見報端。2007年教育部等六部委聯合的《關于進一步加強國家重點領域緊缺人才培養工作的意見》(教高(2007)6號)將軟件、微電子、信息安全、動漫等信息領域的緊缺人才培養作為優先支持對象。

一方面是社會急缺人材,一方面是計算機專業畢業生就業困難,這種矛盾的現狀令人深思,我們的計算機教育應該加快改革的步伐。

2計算機教育改革的主要方向應是與行業技術的深入融合

計算機教育發展有“工具論”及“信息素養論”等階段的說法。這里不去研討這些理論的具體內涵,借用“工具論”這一名詞,筆者認為計算機應是作為解決人們生產、生活中難題的一種工具(不是唯一的工具),在各行各業中的應用是它的主流方向。計算機教育也應如此,它應是培養少量的制造計算機這種工具的人才、培養一些改造工具的人才、培養大批使用工具的人才的教育。參照黨的“十七大”提出的“大力推進信息化與工業化融合”的戰略決策,深入各行業的,將計算機技術與行業技術深入融合的計算機教育應該是改革的主要方向。

計算機教育界已對此作了很多探索,有了很多的教學改革成果,現在總體上感覺教學成果更多的分散在各校,計算機教育整體改革推進進度較為緩慢。

3教材是教學改革的最好載體

受環境影響,現在計算機教師比較熱衷于撰寫論文,但論文在傳播計算機教育改革成果上有很大的局限性。教材不僅能作為學生的學習工具,更適宜作為教學改革研究成果的載體,是教學研究成果普及、師資力量培養的極好媒介,這一點上比論文更為有效。因而,現階段計算機教育要盡早走出與社會實際需求脫節的困境,不僅僅需要各校作一些切實的改革探索,還需要將已有的改革成果盡快編寫成教材,加速教學改革成果推廣普及的速度。

4計算機技術與專業應用結合的典型案例

翻看清華大學劉惠芬老師2008年秋在機械工業出版社出版的《數字媒體應用教程》(ISBN 978-7-111-24805-7),感覺到作者在計算機技術與媒體專業的結合方面確實進行了有效的探討,使數字媒體技術真正得到“應用”,它不僅可以作為多媒體教材進行推薦,更可以作為計算機技術與行業應用相結合的典范來推薦。

數字媒體和多媒體的內涵相似,按現在的發展趨勢,網絡媒體是數字媒體目前的典型應用;手機媒體是數字媒體發展的新方向,故而如《數字媒體應用教程》中所說稱為數字媒體更能體現發展趨勢,更恰當和準確一些。

如今數字媒體技術是最為普及的一種計算機應用技術,已經深入到我們生活的方方面面,從授課演講用的電子課件,到電子商務、網絡視頻、電子圖書,再到手機媒體,到處充斥著數字媒體的應用。《數字媒體應用教程》一書較好地處理了媒體表意基礎知識與數字技術的關系,貫徹了數字技術為媒體表意服務的觀念,這使本書的實用性更強。

5《數字媒體應用教程》的特點

粗看起來,本書有以下特點。

(1) 使用較多篇幅講述媒體表意的基礎知識。無論使用何種技術,文字、圖像、視頻還是其他,媒體作為表意的中介,最終目的是要使觀眾容易接受我們敘述主題,要完成信息傳達和表意這一目標。數字媒體技術僅是信息傳達和表意的一種技術手段,在了解技術手段之前總要有一些表意的基礎知識,如色彩的搭配、平面的構成、影視蒙太奇等,這些知識是非美術專業或影視專業的學生所欠缺的。而在之前筆者之前看到的多數“數字媒體”教材(大部分名稱為“多媒體技術**”)恰恰沒有此項內容,或者僅是簡單照搬知識點,使數字媒體技術與表意之間形成難以理解的兩張皮。而本書用了60%以上的篇幅來講述多媒體表意的基礎知識,并且將知識滲透到了全書的每個章節,每個案例中,使學習者在學習具體的技術之前能形成一些基本的表意理念,這樣在學完本書后的讀者不再會象筆者一樣,只會軟件操作,做不出漂亮的作品。

(2) 以軟件功能和關鍵應用過程為教學側重點,避免版本升級尷尬。高等教育有別于初等教育和中等教育,主要是培養學生自學能力的教學,但好象現在計算機教學中這一方面有所缺失,過份強調技術學習,計算機技術發展可謂日新月異,因而學生有了強烈的畢業即落伍的感覺。從媒體應用的角度看,數字媒體技術無非就是軟硬件的使用。與熟練掌握某一個軟硬件相比,面對新技術的學習能力顯然更重要。而《數字媒體應用教程》中對技術的介紹以配合“傳達信息”為目標,側重于軟硬件功能和關鍵應用的過程,而不是和版本相關的使用說明書的方式來講解。這種教學編寫方式節省了大量的篇幅,因而在增加如豐富的表意基礎內容后,本書仍是一本中等厚度的書,當然這種厚度的教材也減輕了教學難度。

(3) 案例選取恰當,與知識點有較高的融合度。案例化教材的難點在于選擇恰當的案例和將案例與知識點相融合。本書中的案例豐富,有鑒賞與分析型的案例,這種案例能使讀者開闊眼界,能更好地了解基本概念和原理;還有模仿與應用型的案例,能使讀者通過案例學習“如何說”,將技術實現與內容創意結合起來。本書第2章“內容與創意的應用過程”以網絡應用為案例,筆者開始時不理解,讀完全章后才感覺到它的好處。本章的作業即是“作業本網站”的策劃,這樣學生的學習能與實踐緊密結合起來,而且作業本網站的應用貫穿全書,對提高學生的學習效果極有好處,同時對于教學的組織工作也帶來了很大的方便。

(4) 項目小組式教學引入教材,技術教學之中隱含素質教育。協作性是職業人的必須素養,是學生素質教育的重要環節,而素質教育并不是虛無縹緲的,本書即要求3~5人組成合作組,協作完成大作品,而且要求小組共同完成作業本網站。通過這樣的鍛煉,不僅能使學生學會知識技能,還能增強協作精神。正如劉惠芬老師的學生所說:“……更多的是與他人的合作,在完成作業的過程中,我們并不是一帆風順,也有爭執和不快,但最后都能夠克服,也是一大收獲。”不知不覺中自身素質得到了提高,這種素質教育的效果比單純的素質說教更有效果。

篇3

數字媒體藝術具有科學性和時代性,其是中華民族幾千年來科學技術發展的產物,隨著數字媒體技術和網絡技術的飛速發展,數字媒體的設計和應用在生活中的運用越來越多,越來越被普通消費者所追捧。數字媒體的運用,為我們勾勒出了一幅更美的藝術圖景。其操作方便快捷,廣泛地運用于媒體、商貿、服務業等各個行業。未來的生活將更離不開數字媒體藝術的發展。

一、什么是數字媒體藝術

數字媒體藝術是將獲得的數字媒體信息與網絡相結合,通過數字媒體系統對文、圖、聲、像等多種數字信號進行處理,將傳統的影視、動畫等變成數字影視、數字游戲、虛擬現實等新媒體藝術。很多動漫里的浪漫畫面、好萊塢大片里的人物特技、科技大片里的特效以及一些唯真的網絡圖片等都是數字媒體藝術。數字媒體藝術是數字技術與各種藝術形態結緣而形成的信息載體,人們可以直接運用數字媒體藝術在網絡上進行詩歌、小說、繪畫、平面設計等的藝術創作,并通過數字媒體在網絡上進行描繪和表達。

二、數字媒體藝術在新媒體平臺上的運用

(一)數字媒體在影視方面的運用

數字媒體藝術的運用在生活中隨處可見,如很多精彩的大片運用了數字媒體藝術將數字設備制作存儲,然后通過物理媒體傳送,將數字信號還原成影視要求的影像,使電影產生了很好的效果。

(二)數字媒體藝術在游戲上的應用

很多游戲也是運用了數字媒體藝術。運用數字化平臺可設計各種游戲,如動畫片,其是運用數字媒體藝術通過數字編程等軟件匯成圖像在電視或電腦上播放的。利用數字媒體藝術虛擬現實,在電腦上模擬產生一個三維空間,里面有感官的模擬,可以讓使用者清楚地感覺到三維空間里虛擬世界真實的視覺、聽覺、觸覺,好像就是發生在自己身邊的真實事件。

(三)數字媒體在藝術設計方面的運用

數字媒體藝術改變了以往單一的藝術設計特點,帶給人們一種時代氣息,可以創造出生活中不可能出現的畫面。在進行藝術設計的時候可以將文字、聲音、畫面和色彩等結合,帶給觀眾一種不同的欣賞方式,增強了現代藝術的魅力。運用數字媒體特有的聲、光、電等特別的效果來設計圖像,可達到美的藝術效果。如我們平時打開電腦即可看到精美的網站主頁、精美的影視介紹畫面、唯美的景區風光,這些都是運用數字媒體在網上表現出來的。

三、數字媒體藝術在新媒體平臺上的大眾化趨勢

(一)數字媒體藝術與網絡技術相融合的大眾化趨勢

數據媒體藝術與網絡技術相融合,將人們的生活方式與網絡技術緊密相連,如今已經有越來越多的人喜歡網購,只要打開電腦或手機等電子設備,就可舒適地坐在家中購買到想要的東西,這就是數字媒體與網絡結合的魅力。數字媒體與網絡技術相結合使網購成為大眾化的趨勢。同樣,利用數字媒體藝術和網絡技術將音樂、詩歌、小說的創作平臺轉移到網上,數字媒體藝術通過在網上創作小說、電影、詩歌等也給人們創造了更多的機會,營造了一個更加廣闊的藝術空間。

(二)數據閱讀的大大眾化趨勢

隨著網絡計算機技術的發展,人們的閱讀方式也在發生變化。紙質書籍不再是人們閱讀的唯一途徑,利用數字媒體制作的電子書閱讀器已經徹底改變了拿書本閱讀的時代,這為人們的閱讀帶來了更多便利。無論身處何地,只要用手機下載一個電子閱讀器,就可以看到想看的新聞、小說等,人們無需再花費大量的時間到書店、圖書館買書。數字閱讀使人們有了更多的閱讀時間,無論是在車上,還是在餐廳里,或者任何偏僻遙遠的地方,人們都可以閱讀。顯然,數字閱讀已經成為時展的必然趨勢,數字閱讀市場也將會是給商家們帶來巨大財富的潛力市場。

(三)藝術與數字媒體藝術相結合的大眾化趨勢

藝術能給人們的生活帶來樂趣,同時也能提升興趣、陶冶情操,人們的生活離不開藝術。以前人們只能進歌劇院、電影院、美術館等才能欣賞到想要欣賞的藝術作品,如今,藝術活動不再是純藝術的活動,現在的藝術活動在日常生活中已經隨處可見,人們可以隨時在電腦、手機上瀏覽到藝術作品。藝術傳播的范圍也越來越廣泛,無論是在大街上還是在超市,都可以看到藝術的傳播,廣場上的網絡媒體可以讓人們瀏覽到來自世界各地的繪畫藝術及各地的名勝古跡。可以說,人類文明發展到今天的歷史階段,數字媒體與藝術結合給人們的生活帶來了重大影響。

結語

數字媒體藝術不受時間和空間限制,在公共場所隨處可見其正在被人們運用的場景。數字媒體藝術變得越來越生活化,可以節約人們的時間,給人們提供大量的信息并帶來財富,讓人們更加方便地獲得自己需要的信息,這正好適應了當今社會強大工作壓力下人們的生活習慣,為人們節約了更多的時間,緩解了生活壓力。人們越來越多地依賴數字媒體藝術,同時也享受著數字媒體藝術帶來的歡樂。可以說,新媒體藝術設計已經成為時展的潮流,數字信息的傳播越來越重要,同時也越來越被人們所需要。數字媒體藝術終將走向大眾化,我們應重視數字媒體藝術的發展和創新,讓數字媒體給人們的生活帶來更多的好處。

參考文獻:

篇4

雖然起步較晚,但我國數字媒體產業發展的加速度很高,后發優勢明顯。目前,我國已形成網絡游戲、數字影音、數字動漫、數字教育、數字出版、工業設計與展示等跨行業的數字內容領域。

在日前召開的2009上海國際數字媒體技術與產業發展論壇上,中科院自動化研究所副所長徐波接受了本報記者采訪,他表示:“數字媒體產業融合科技與文化,是現代服務業中最有活力和創造力的部分,不僅有較強的經濟增長帶動性,而且能帶動寬帶應用、移動商務及數字終端產品發展,是與信息內容產業具有高度關聯性和融合性的戰略性產業。”

國家信息化專家咨詢委員會專家曲成義則是從兩化融合的高度來看待數字媒體產業發展的。他認為,通過信息化與工業化融合,數字媒體產業可以推動汽車、造船等傳統制造業和服務業向智能化、網絡化、可視化、集成化方向發展,將極大地拓寬傳統產業的發展模式。

“數字媒體產業的第一輪發展期主要依靠動漫、網絡游戲、數字出版等方面推動,而第二輪發展將主要依靠數字媒體技術向各個領域的滲透。”國家數字媒體技術產業化基地(上海)建設咨詢委員會專家賀壽昌對記者說。屆時,數字內容尤其是三維內容技術將廣泛滲透社會各領域,具有極大的發展空間和深度融合的機會。

即將召開的世博會就是個典型例子,借助大量虛擬技術,試運行的網上世博會以生動逼真的產品展示和虛擬導游服務,讓觀眾如臨其境。作為信息技術領域三大前沿技術之一,虛擬現實技術將引導計算機科學與醫學、教育、娛樂、軍事、電子等領域結合。

動漫要從愛看到做好

在數字媒體產業當中,動漫是發展熱點之一。目前,我國的國家級動漫基地就達到了20多個,如火如荼的動漫產業商機無限。2009年,動漫產業占我國GDP的0.5%,預計未來5~10年,將實現占GDP的1%,不難想象我國動漫產業發展的廣闊前景。但與此相伴的是形勢嚴峻。相比之下,動漫產業無論是規模、企業數量,還是軟硬件平臺、從業人數,我國都與發達國家有較大差距。

癥結的表征是動漫產業鏈條尚需進一步健壯,關鍵則在于技術支撐力度要夠強。“我們的分析數據是,中國一年需要大概1800萬分鐘動漫,但本地產業能提供的只有6萬分鐘。研究如何使產出效率提高,通過提高生產力來增加營收是未來的方向。”英特爾行業合作與解決方案部中國區總監凌琦介紹說,數字媒體對于計算能力的需求是無止境的。以美國為例,從三維電影《怪物史萊克》開始,之后每一代《怪物史萊克》對動漫渲染和動漫制作的計算平臺要求都提高了幾個數量級。夢工廠這樣的領先廠商甚至開始制作三維立體電影,這對計算能力的要求又上了一個臺階。

篇5

那么RTB交易模式究竟如何工作的?我們可以分幾步做個簡單的描述:

①受眾訪問媒體頁面,該媒體或者SSP向Ad Exchange發出請求:Hi,我需要一些合適的廣告。

②Ad Exchange向DSP發出公告:A網有訪客,有沒有需求?

③DSP向DMP求助:幫我看看這家伙喜歡什么?

④DMP回復DSP:這是個無法抗拒美食的家伙。

⑤DSP自學習及PK過程:根據DMP反饋的受眾屬性及Exchange提供的媒體信息綜合學習,判斷是否出價?出價多少?出什么創意?

⑥Ad Exchange決定出價高的DSP獲勝。獲取DSP及SSP的廣告代碼。

⑦廣告投出。

這看似步驟繁多的過程,通常在100毫秒內即完成,可見其技術含量。

RTB營銷會帶來什么好處?美國研究數據表明,使用RTB購買展示廣告比傳統購買模式:媒體收益提升63%,廣告效果提升749%,投入產出比提升101%。

篇6

那么RTB交易模式究竟如何工作的?我們可以分幾步做個簡單的描述:

1、 受眾訪問媒體頁面,該媒體或者SSP向Ad Exchange發出請求:Hi,我需要一些合適的廣告。

2、 Ad Exchange向DSP發出公告:A網有訪客,有沒有需求?

3、 DSP向DMP求助:幫我看看這家伙喜歡什么?

4、 DMP回復DSP:這是個無法抗拒美食的家伙。

5、 DSP自學習及PK過程:根據DMP反饋的受眾屬性及Exchange提供的媒體信息綜合學習,判斷是否出價?出價多少?出什么創意?

6、 Ad Exchange決定出價高的DSP獲勝。獲取DSP及SSP的廣告代碼。

7、 廣告投出。

這看似步驟繁多的過程,通常在100毫秒內即完成,可見其技術含量。

RTB營銷會帶來什么好處?美國研究數據表明,使用RTB購買展示廣告比傳統購買模式:媒體收益提升63%,廣告效果提升749%,投入產出比提升101%。

篇7

隨著時代的發展,數字電影逐漸走入觀眾的視野,各項數字技術的日趨完善,也證明了電影的數字化是大勢所趨。所謂數字電影,是高科技的產物,數字電影是指以數字技術和設備攝制、制作并存儲,并通過衛星、光纖、磁盤、光盤等物理媒體傳送,將數字信號還原成符合電影技術標準的影像與聲音,從制作工藝與制作方式到發行方式均屬數字化。這樣便可視為一部完整的數字電影。

現在,有很多數字電影魚目混珠,制作粗糙,相對于原來的膠片電影缺乏美感。這其中雖然有諸多技術上的問題,但是最為突出的要數數字電影缺乏“膠片感”,缺乏“電影感”。如何讓數字電影既節約成本又能有膠片的美感,這是我們應該注意和解決的問題。譬如我曾經校過的一本片子《非常押解》,這部片子應該是我所有校過的片子中最具挑戰的,片子在前期拍的時候,有可能攝像機的飽和度調的很低,還有光照條件真的很差,導致后期需要大幅度的調整亮度,有過類似工作經驗的朋友都知道,一旦亮度調整的過大,就會出現噪點,給人感覺像素很低。這個時候就需要配合中間調子和黑場來增強畫面的層次,同時加大飽和度。這部片子應該是得最累的一部片子,因為前期拍攝的相當糟糕,有很多從前沒遇到過的難題,整個工作過程已經不會過多的去考慮如何錦上添花,二是怎樣去彌補前期的不足之處以至于可以通過電影局的審批。所以我得出的結論就是只有在前期初步調整之后后期再進行優化調整,好片子需要前期和后期的通力配合。

首先在校色之前應對儀器和設備進行校正,就是對將要校色的儀器和設備進行校正以確保校色準確。所有將要用到的設備必須經過精準校正之后才能工作,這樣才不會給日后的工作增添羅亂。

其次,在調色之前,校色員也應該深諳整個片子的劇情和導演的主旨。了解之后參照前期拍攝過后的影像對這個片子進行一個什么樣的定位,大致是一個什么風格。與導演研究之后確定一個總體的調子,也就是畫面總體的傾向。比如,2010年的時候在校《窯變》這個片子的時候,因為前期拍攝的時候用的是蔡司鏡頭,這款鏡頭的成像特點就是分辯率及對比性高,在還原色彩方面表現出色,幾乎沒有四角失真現象,忠實提供高畫質量攝影。于此同時,透鏡通過表面涂層可以抑制無用反射光,使鏡頭成像更加鮮明,色彩范圍跟家活躍。再加上這部電影在前期拍攝的時候光圈開得足夠大,所以顏色很通透。在校色的時候導演靈機一動就決定校成法國電影的感覺,在暗部加上藍色確實比以往校的片子的顏色漂亮。

調整影片的反差是指一個鏡頭中明暗區域最亮的部分和最暗的部分之間不同亮度層級的對比,從前指的是負片上的明暗對比,現在在數字電影中叫“明暗對比度”,明暗差異的范圍越大代表對比越大,差異的范圍越小代表對比越小。通常,在確定整體色調之后,接下來就是調整逐個鏡頭,即使高清攝像機拍攝出來的素材也需要對他的對比度進行調整,調整之后的鏡頭就不會顯得那么灰了,層次感也就出來了。比如我們在調《三峽記憶》這部片子的時候,導演就有意縮小對比度,因為重慶是個霧都,為了再現一種真實性,所以采用了這種方法。再比如調遇到清晨的朝霞這種鏡頭時,也可以用這個方法保留清晨的光感和晨露的清新感。所以,校色是個靈活機動的工作,不僅需要有藝術創造的靈感,也需要有大量的經驗才能解決各種難題。

篇8

中國分類號:G642文獻標識碼:A文章編號:2095-4115(2014)05-246-1

隨著科技的不斷進步,數碼照片、數字電視、電子雜志、數字網絡、移動互聯網、CG動漫、網絡游戲等一系列與數字媒體有關的新型事物侵入到人們生活的方方面面。市場的不斷擴大,對數字媒體人才的需求也越來越大。全國各個高校也在不斷投入人力物力建立建設數字媒體專業。而作為以培養應用型人才為目標的民辦獨立院校,如何做好數字媒體藝術專業的專業建設,培養合格的數字媒體專業人才,成為專業發展必然思考的核心問題。而在這個過程中不斷地發現問題、解決問題,則成為專業發展的必然之路。下面就談一談目前獨立院校數字媒體藝術專業存在的問題及解決的方法。

一、師資隊伍專業性不強

因為我國的數字媒體專業相對于歐美其他國家開設較晚,在2003年中國傳媒大學才首次開設了我國第一個數字媒體專業。所以數字媒體專業的畢業生相對于其他的設計學專業要少得多,高層次的碩士、博士人才則更少。而隨著數字媒體專業人才的市場需求不斷擴大,各個高校的數字媒體專業,如雨后春筍般不斷涌現,數字媒體專業教師的需求日益增大。面對如此形勢,很多高校,特別是獨立院校就不得不用設計學其他專業的教師擔當數字媒體的教學。因此師資隊伍的專業性是不強的。

解決方法:

針對這一問題,有兩種快速見效的方法。一是努力培養幫助已在數字媒體專業教學崗位的老師快速轉型。有著碩士、博士學位的高校教師,學習能力和教學能力是值得肯定的,而且本身的設計專業又與數字媒體有著密集的聯系,因而學校可以多委派在數字媒體專業教學崗位的非專業教師參加數字媒體的多種培訓,并進入行業中進行實踐練習。這樣,可以迅速幫助教師完成專業轉型。當然,這里有必要注意的一點,就是教師的專業轉型必須以他原專業為基礎。如:原專業為視覺傳達設計的教師,那么在轉型過程中偏向數字媒體專業多媒體網頁方向則游刃有余;原專業為環境藝術設計的教師,那么在轉型過程中偏向數字媒體專業虛擬現實建筑漫游方向則游刃有余。另一是吸納引進行業的專業人才進入到教學中。在數字媒體各個行業中的專業人才可謂是最直接提高學生專業能力的老師。他們有這個行業最新的信息和技術,讓他們擔當高年級的專業課程教授,以項目化教學的形式來提高學生的專業技術,是解決師資匱乏的有效方法。

二、學生盲目入學,無專業學習規劃

就目前來說,數字媒體專業一般開設在高校的計算機系或者設計系。計算機系的數字媒體專業叫數字媒體技術,強調的是學生對計算機技術的掌握和應用,培養學生應用計算機制作多媒體網站、編寫CG游戲程序等的能力,注重技術;而設計系數字媒體專業叫數字媒體藝術,強調的是學生運用計算機軟件發揮創意思維制作數字媒體作品的能力,注重藝術。計算機系的學生為理科生,具有較強的邏輯思維能力;設計系的學生為藝術生,具有較強的藝術審美能力。這一點區別是很多學生無法辨識清楚的,甚至有學生入學時對自己所學專業一無所知,更無從談起專業學習的規劃。

解決方法:

針對這一問題,需要老師的有效引導和學生自身的思考。在入學之初,老師就應該向學生介紹本專業學習的內容,畢業后從事的行業工作。讓學生對專業有個初步的認識。在大一、大二的基礎課完成后,也應該引導學生了解行業中的職業崗位設置及該崗位需要的專業技能,讓學生根據自己的興趣來選擇專業學習的方向和思考專業學習規劃。

三、課程體系設置無系統性

數字媒體專業是一個復雜的交叉性學科,所涉及的知識和技能非常豐富,因而如何在有限的課程體系設置的課時內,完成應用型專業人才的培養,不是一個簡單的問題。而課程體系的合理設置,是專業人才培養的核心和保障。目前,各個高校的數字媒體專業課程體系設計大相徑庭,雜亂無章,毫無系統性而言。

解決方法:

針對這一問題,必須做好兩個方面的工作。一方面是根據人才培養的目標,確定具體的理論教學體系。這里所指的人才培養目標是指具體根據職業崗位設置所確立的專業人才培養目標。如影視后期特效設計師、網頁設計師,這就是具體的職業崗位設置,根據職業崗位需要的技能來構建具體的理論教學體系,特別是高年級的實踐性課程。這樣做的好處就是,既使得課程體系設置更加職業化、規范化,又可以實現學生在線學習和畢業工作的無縫銜接,使人才培養符合行業要求。另一方面是在有限的學時里,做好課程的整合與優化。做好專業核心課程的確定,并盡量將其提前至大三之前上完,以便學生對專業的必備知識有較早的接觸和比較牢固的掌握。而對于數字媒體專業各個方向的主干課程則做強化,以系列化的形式對主干課程做整合。如數字媒體專業影視方向,將AE后期特效設計、非線性編輯、攝影與攝像、短片制作這些主干課程就可以整合為一個系列,并可以用項目化教學的方法來做實踐學習。讓學生從素材的采集到非線性的編輯,再到后期特效的制作,最后完成整個短片制作,并在短片制作的過程中將各種理論運用到時間中。這樣做不但課程體系有了完整科學的系統性,而且學生很清楚了解體會到各個課程的作用。

篇9

什么是數字廣播呢?數字廣播,顧名思義,就是數字化了的廣播節目,用無線廣播技術,從衛星或地面臺站發射數字信號到用戶的數字廣播收音機中。雖然就“廣播”(broadcasting)兩個字的廣義而言,包含視頻與音頻,但在本文中,將主要談及數字音頻廣播的發展,尤其是無線數字音頻廣播。

目前全世界的無線數字廣播,根據采用技術的不同,大致可分成五種:DAB、DMB-T(DMB又可分為DMB-S衛星數字多媒體廣播和DMB-T無線數字多媒體廣播兩種)、DRM、IBOC、ISD-T。其中,DAB和DMB采用的是相同核心技術標準:Eureka-147,但DMB同時兼容DAB。而我們一般在網絡上收聽的廣播節目,雖然也是數字信號,但因為必須上網才能收聽,應稱為“網絡廣播”,這和一般稱之為數字廣播其實是不同的。

以下簡單歸納這五種無線數字廣播技術的特點與采用的國家于附表,從附表中可看出,Euraka-147系列是很多國家采用的標準。因此,本文將聚焦以Euraka-147為標準的DAB、DMB數字廣播發展。

數字廣播的優勢

數字廣播對聽眾而言最大的好處,就是音質與收信質量的提升。但除此以外,數字技術,還可帶來其他許多好處,包括:數字技術可壓縮每個頻率所需的帶寬,同樣的空間,將可提供更多的頻率使用。這是由于無線波段的資源有限,目前的模擬波段(AM/FM)可提供給其他電臺使用的空間已剩無幾,但數字技術將可釋放出更多空間供更多電臺使用。

此外,DAB數字廣播具有單頻成網的特點,即使移動在不同城市,收聽同一個電臺節目時也不轉換頻率。而在服務內容上,數字廣播還可提供圖片、文字、數字、影象等內容,使聽眾享受到更豐富更多類型的服務。

數字廣播的應用

綜觀世界發展趨勢,廣播已從第一代調幅(AM)、第二代調頻(FM)、進入到第三代數字廣播的領域。

以DAB而言,德國Institut fur Runtfunk technik(IRT)于1981年便開始DAB研究工作,后來并發展出歐盟從1987年就開始執行的Eureka 147project文件,后續的DAB、DMB技術便是根據Eureka147標準發展而成。以推廣促進Eureka147標準而成立的世界多媒體廣播論壇(WorldDMB Forum,原名為世界數字音頻論壇,WorldDAB Forum,于2006年更名),目前已經有超過10個不同國家的120個組織加入成為會員,包括Microsoft、Sony、LG、英國Channel 4、及各國政府相應管理機構等。其中,由于亞洲國家數字化發展迅速,甚至在2006年還成立了WoridDAB Asia Commi ttee(WAC),世界數字多媒體廣播亞洲委員會。

隨著數字化趨勢發展,目前許多國家皆已開始DAB數字廣播的試播或正式開播。其中英國(1995)是最早開始DAB數字廣播的國家,在倫敦于2001年便已可借助DAB收聽到近50個電臺與BBC節目。目前該國DAB的覆蓋率已經達到85%。根據英國數字廣播發展局(DRDB)的估計,到2009年,將會有40%以上英國家庭收聽DAB數字廣播節目。

事實上,歐盟許多國家都已開始DAB數字廣播的測試或正式開播。德國(于1999年開播,目前該國DAB覆蓋率已達85%)、西班牙(2000)、荷蘭(2003)、意大利(2003)、波蘭(2006)、愛爾蘭(2006)、法國(2008年)、丹麥、瑞士、挪威(均于1995年開播,到2006年覆蓋率已達70%)、比利時(1997)等國,都已陸續測試或正式成立DAB數字廣播電臺。瑞士的DAB電臺Radio Swiss Jazz電臺收聽率從2005年的3%大幅度提升到2006年的11%,幾乎達三倍增長。

另一些國家如印度、新加坡(目前DAB全球覆蓋率最高達99%)、加拿大、南非和澳大利亞(1999年就開始測試,預定2009年正式開播)等,也都開始DAB數字廣播電臺的試播或正式開播。根據統計,到2006年年底,全世界約已有5億人口可接收到DAB數字廣播,共計有1000個以上DAB電臺。

而DMB-T部分,目前僅韓國為主要采用國家。韓國于2005年即正式開播DMB-S與DMB-T,而歐盟中如法國、德國、挪威,亞洲如印度,都已開始DMB-T試播;我國從2006就以DMB作為2008年奧運會采用的廣播音頻標準;而臺灣雖早在2000年1月14日,就公告島內數字廣播,將采用Eureka147標準,且以VHF Band Ⅲ為試播頻率,并頒發10張試播許可證(全島性質的2張、地方性質的北部3張、中部2張、南部3張),且由19家電臺組成10個實驗電臺中,有9個均符合試播評定標準。然截止目前為止,仍沒有一家數字廣播電臺正式開播。

歐洲廣播聯盟(EBU)于2007年6月在日內瓦討論廣播數字化相關的可用平臺、遠景及限制,根據其屬下策略信息服務部(SIS)發表的研究報告指出,模擬廣播聽眾將持續減少,特別是年輕聽眾;由于公共廣播服務的提供,使得DAB形式的數字廣播在許多市場成功發展,而已完成DAB測試的國家,亦將會實際開放運營。該報告也引用專家說法,預測未來各國的廣播發展。以英國為例,到2015年,無線廣播仍會盛行;但會以DAB為最主要的平臺,以數字形式提供廣播內容。而丹麥,到2015年,雖然FM廣播仍會繼續存在,但DAB或DRM(全球數字廣播),將會成為主要音頻平臺。

數字廣播的未來

就目前現況來看,要聽到數字廣播,仍有許多執行上的問題尚待解決。事實上在各國推動數字廣播的過程中,確實也面臨各種大大小小的問題。

第一個推動數字廣播的難題便是初期投入成本過高,使得業者建臺意愿不高。如果沒有政府政策的扶助、市場最好的吸引力,業者都很難有意愿投入,即便對公眾是件利多于弊的事。因此,許多國家在推動數字廣播時,都會先從公共廣播電臺開始。例如,最早開始數字廣播的英國,便是由政府出資,交給公共媒體BBC經營,然后再逐漸開放商業數字廣播電臺,挪威也是由公共廣播電臺NRK于1995年率先開播一個古典音樂數字廣播頻率,同時這也是全世界第一個完全數字化的廣播節目。

另外,各國在推動DAB時,面臨最大問題之一,就是便是數字廣播接收機的價格太高,使得公眾沒有購買意愿,自然便無法推動數字廣播的普及,盡管數字廣播接收機的價格已經逐漸下調。但以英國而言,一臺數字廣播接收機,從隨身聽到家用音響組合,價格大約仍要45英鎊到100英鎊(折合人民幣750~4250元)。公眾是否愿意花錢另外購買數字廣播收音機?這確實值得有關方面謹慎思考。在目前公眾已經習慣收聽模擬廣播電臺的情況下,除非有極佳誘因(例如非常物美價廉的數字廣播收音機,以及非常具有吸引力的節目內容),不然,一般公眾掏錢購買的意愿必定不高。若沒有市場,加之業者投入建設與經營的意愿也不高,談何發展數字廣播?故這是一個相互影響的問題。

而在市場、業者、用戶之外,明確可行的政策,也是推動廣播數字化的關鍵。

以加拿大為例,雖然該國已推行DAB標準多年,但進展情況始終不佳,DAB收音機的普及率始終不高。加拿大通信傳播主管機關CRTC于2006年12月檢討該國發展DAB情況,一改過去要求現有電臺只能用替換的方式取代原有的AM/FM電臺的政策。現在,CRTC并不再堅持以用數字廣播取代模擬廣播作為惟一趨向,也開始采用美國IBOC標準進行數字廣播試播。

在FM仍存在的前提下,如何推動DAB?從各國發展而言,其實更可看出是一種多媒體整合服務的趨勢。WorldDABForum在2006年為因應數字廣播未來發展而更名為WorldDMBForum,以推動數字多媒體廣播服務取代單純的數字音頻廣播。從中不難看出,未來數字廣播發展,應是朝向多媒體、多元化發展,也就是從模擬音頻廣播一步步朝向數字多媒體廣播。

篇10

新媒體是相對傳統報紙、電視、廣播、雜志四大媒體,運用新的技術形成的新媒體形態,如網絡、手機、數字影視等,新媒體也被稱為“第五媒體”,新媒體發展迅速有著巨大市場潛力,為動漫產業發展提供新的契機。

新媒體是動漫發展新契機

隨著科學技術的發展,信息通信技術不斷提高及互聯網時代高速發展,新媒體形式已經影響到人們生活的各個方面。新型的傳播方式,對動漫產品傳播起到了巨大推動作用,目前以網絡、手機觀賞動漫作品已成為動漫愛好者的習慣,新型的傳播方式給動漫產業發展帶來無限生機,作為動漫人應把握市場脈搏,運用新媒體平臺,創作出適應新媒體發展、具有時代特性優秀的動漫作品。

新媒體時代數字漫畫創作思路

所謂數字漫畫是運用數字技術進行漫畫創作、傳播或為漫畫添加數字效果,隨著新媒體的發展,數字漫畫技術和藝術水平得到很大的提高,研究新媒體時代數字漫畫特性,市場需求等問題,為未來數字漫畫創作及發展奠定基礎。

1.數字漫畫創作內容變化

(1)消費群體變化

新媒體的發展使漫畫消費群體發生變化,相對于傳統媒體6-20歲,新媒體消費群體的年齡由12-36歲左右的人群組成,從年齡到身份都有一定的變化,不同年齡、身份及欣賞需求對數字漫畫創作內容提出更高的要求。如為青少年創作的《綠豆蛙》《菜菜子》,造型可愛、內容輕松、幽默并帶有一定意義上的教育內容,為上班族創作的《張小盒》等作品,反應上班族情感與職場奮斗的內容,數字漫畫產品根據不同消費群體的需求策劃產品內容。

(2)作品出版或發表要求變化

新媒體給漫畫展示及出版提供更多可能性,新媒體出版及監控的門檻寬,作品的內容、質量及產品的作者要求相對傳統漫畫出版要求低,這使各大動漫網絡平臺及手機平臺產生大量的題材豐富、內容多變的數字漫畫作品,如以QQ形象在網絡走紅,后進行漫畫創作的《小玄雞》《洋蔥頭》等優秀作品的產生。

(3)時尚、話題性漫畫的產生

新媒體時代,數字漫畫要提升作品內容的吸引力,由于新媒體提供娛樂內容豐富、消費者選擇性多,這就決定數字漫畫的在內容策劃上一定要有吸引力,讓消費群體快速接受并長期關注,如內容鎖定與新新人類的心理和社會文化有關的敏感話題進行漫畫創作,或把握時尚脈絡創作緊貼需求的漫畫作品。

2. 數字漫畫篇幅及結構變化

傳統漫畫書籍多以單行本或系列作品的形式出版,這種出版形式使漫畫篇幅長,情節結構展開慢,讀者可以慢慢的閱讀并長期關注一部作品。而新媒體時代,由于由網絡科技、便攜電子設備以電子閱覽器為載體的等電子設備的更新與進步、人們的閱讀習慣發生的重大轉變,人們喜歡在上下班、工作與學習閑暇之余觀看作品,這使數字漫畫作品的篇幅及結構發生變化,漫畫的結構和篇幅由長篇或系列故化成精小的短片,該類作品主線清晰、情節推進快、篇幅短,符合在新媒體時代下人們的快速閱讀的需求。

3.新媒體決定靜態漫畫向動態漫畫轉變

傳統漫畫與數字漫畫最大的區別是從靜止無聲效到動態的有聲效的轉變,新媒體使動態的數字漫畫得以傳播,并受到廣大漫畫愛好者的喜愛,漫畫變成了色彩絢麗多變,隨意可以活動,也可以發出逼真的音響效果的新型的形態,一些作品畫面展示,情節推進都可以做到與讀者互動,使讀者進入角色完成故事。而部分漫畫作品,運用鏡頭推拉搖移產生視覺效果,音效產生緊張氣氛等。這些都使數字漫畫具有了影視作品的特性,更受現代讀者歡迎。在新媒體平臺上,漫畫可以自由、無拘束、便捷的向全世界傳播,這些都使漫畫具有更大的魅力。

4.新媒體使漫畫藝術表現形式增加

傳統漫畫傳播主要以紙質作品的方式與讀者接觸,這樣的方式傳播渠道窄,競爭激烈,傳播的速度慢,為控制成本、加快創作速度等問題,作品藝術表現形式多以黑白漫畫為主,而新媒體時代為漫畫創作提供新的展示平臺,漫畫的藝術表現形式開始多樣化,這些漫畫作品無論創意還是藝術表現形式不遜于漫畫發達國家,新媒體平臺不但使優秀漫畫作品得以展示,同時大大提高漫畫創作者的熱情,推動漫畫的發展。

5.品牌建設

任何一種產品要發展,必須建立品牌,品牌的經營與建設會使產業發展堅實、有生命力并帶動周邊產品發展。在新媒體時代,漫畫產業應用新媒體的高互動性, 拓寬了發行渠道, 擴大了消費者群體, 最大限度地擴展了漫畫的影響力,新媒體平臺為漫畫帶發展帶來的好處舉不勝舉,但于此同時出現的問題也不能忽視,其中最重要的問題是品牌作品少,漫畫作品普遍質量低的問題,長此以往必會消耗讀者熱情,使消費群體轉移到其他娛樂產品上。所以當務之急是精品數字漫畫產品的建設,形成良好的產業鏈條,這樣才能保證新媒體時代數字漫畫的更良好發展。

總結

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