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二次元經濟發展情況模板(10篇)

時間:2023-08-31 16:21:18

導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇二次元經濟發展情況,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。

篇1

在這樣的背景下,我們卻反其道而行之,剛剛了我們第一款文化娛樂內容數據監測產品。在上線之后收到各種朋友們的關心與疑問:為什么在如此冷清的市場背景下,還大規模投入做這樣一款產品?

在經歷過N次的解釋之后,我覺得有必要整理一下我們對于中國游戲市場以及文化娛樂產業的一些看法,以及我們對未來的判斷,正是基于這些判斷,才讓我們毅然決然的上馬了文娛內容數據產品。

可能有些瑣碎,拋磚引玉,希望能夠有更多的朋友們加入探討。

總體上來說:我們認為未來十年是中國文化娛樂產業大發展的十年;其中互聯網將起決定性作用;2016將是文化娛樂的互聯網年。

一、文化娛樂市場在未來整體上呈增長態勢

看過去幾年文化娛樂的主要子集,游戲、影視、音樂、動漫以及衍生品,無論是在產業規模、用戶規模抑或產業影響力方面,都是在持續繁榮的過程中,在產值上,保持了年均50%以上的高速增長,我們認為文娛產業將有持續發展的動力。

在中國經濟發展的大背景下,相對于其他產業的成熟甚至產能過勝,國家層面急需與之相對應的文化軟實力,所以對文化產業利好的政策層出不窮,這對產業來說是難得的機遇期,也是中國經濟發展的必經之路。

大家基本都已經接受了中國經濟進入“新常態”的現實,而我們看全球范圍內歷次經濟低迷背景下,娛樂及服務消費反而愈發旺盛,1930年代的美國經濟大蕭條直接促進了好萊塢電影業的繁榮。

前面有提到2015年倍受關注的游戲企業,相信大家都已經猜到了,就是網易游戲。為什么網易能在2015年爆發,并對騰訊形成沖擊之勢?這是很多券商、投資人問我們的問題。在移動游戲市場中,騰訊與網易是兩個典型的代表,騰訊是典型的入口平臺,靠超級APP為游戲導流,而網易是典型的內容平臺,靠優質內容獲取流量。

移動互聯網爆發的初期,入口平臺的價值最突出,所以騰訊能夠輕取一半的市場份額;但是到了2015年,移動互聯網人口紅利基本消失的情況下,大家都要靠內容獲取流量,所以我們看到過去一年網易游戲依靠超級IP和優質內容形成摧枯拉朽之勢,這是移動游戲發展到今天的必然,未來好產品會越來越珍貴,渠道對內容的渴求也會越來越凸顯,像《夢幻》一樣的強勢分成比例今年還會有。

現在互聯網、移動互聯網高速增長期已經結束了,內容開始拉動產業增長,互聯網巨頭必須開始布局內容產業,與此同時改造傳統娛樂業,互聯網力量會在文娛產業形成強大的推動力。

我們看每次互聯網泡沫破裂的原因都是因為資金鏈的問題,現在很多炙手可熱的創業項目都是長期燒錢的,從去年下半年開始,投資人看這些項目已經非常謹慎了,但文化娛樂業與其他產業有很大不同,他可以依靠內容直接變現,所以很多文化娛樂企業可能市值不高,資金鏈大都比較健康,這一點在經濟下行、資本寒冬的產業背景下尤其重要。

二、優質IP的爭奪加劇,互聯網成為IP創生主陣地

“IP”這個詞在經過移動游戲的爆炒之后,短短兩年內完成了一次全民科普,當下文娛產業言必及IP,雖然有部分泡沫,但更多的是市場的剛需。未來市場將繼續深化,企業對于優質IP的爭奪更加迫切,而互聯網將成為IP創生的主陣地。

高速增長的市場需要優質的內容支撐,這點我們在前面有分析過,更重要的是,前兩年的市場實踐已經證明了IP的流量獲取以及吸金能力,以前可能還有人覺得IP的價格被炒得過高有些離譜,但是現在基本聽不到這樣的聲音了,或者說是一種無奈,這是一個踏踏實實的賣方市場,大家沒的選。

此外,在現今文化娛樂大發展的時期,文化內容高度豐富,如何在海量的內容中脫穎而出,IP是一個關鍵要素,同樣玩法的移動游戲,IP產品相對于非IP產品初期導流能力強120%,這是整個產業無法不面對的現實,所以大家對于用戶的爭奪將更加依靠強勢IP。

在經過了過去兩年大家的買買買之后,日本動漫、中國網文、韓國游戲基本已經被大家買光了,所以到了2016年,IP市場的內容生產將大部分靠企業原創,騰訊、奧飛、網易、華誼等行業龍頭已經在加緊布局了,而伴隨國內二次元文化的發生發展并進如主流文化視野,互聯網內容將強勢輸出,具體體現在自制劇(太子妃升職記)、網絡大電影(煎餅俠)、互聯網IP再造(勇者大冒險)、互聯網造星運動(papi醬)等各個方面,所以我們才說:2016是文化娛樂的互聯網年。

三、網紅本身就是優質IP

最近這段時間相信大家都有被papi醬的各種新聞一遍又一遍的刷屏,有很多朋友來問我們,1200萬的投資能賺回來么?在這里我只能說,我們相信真格以及羅老師的眼光與運作能力。從現在的聲勢來看,是papi醬以一已之力造成了一次網紅界的全民關注(連望京小腰的服務員都知道她拿1200萬投資……)。其實我們很早就提出過,網紅本身就是優質IP。

從用戶的角度來講,網紅擁有忠誠的粉紅群體與更強的號召力,與上面提到的對IP的認知是類似的,企業也需要網紅們所帶來的豐富流量與其形象內核,所以我們看到阿里出來說要包裝網紅,視頻直播平臺也出來說要打造網紅。

相對于很多高高在上的演藝明星來說,網紅的性價比更高(雖然有papi醬,Miss這樣的個例,但是網紅整體的性價比高很多),互聯網為網紅與粉紅之前嫁接了一條流暢的溝通通路,使得網紅更加的平易近人,借由互聯網的通路,未來每個明星都將成為網紅,伴隨著互聯網內容創作的興盛,使得創造、包裝網紅成為了可能,一場互聯網造星運動已經到來。

我們對網紅大體分為內容型和人格型兩個類別,前者靠優質垂直的內容獲取用戶,后者靠個人魅力與顏值取勝,目前脫穎而出的更多的是前者,吸金能力更強的是后者。

四、二次元將逐步進入主流文化范疇

說過去一年文化娛樂產業最熱的關鍵詞非二次元莫屬了,這部分群體擁有相當高的忠誠度與狂熱的付費沖動,所以基本成為兵家必爭之地,大家都要來分一杯羹。

在二次元消費群體中,95后無疑占據主體,這部分用戶的特點是:他們是互聯網的原住民,對互聯網文化有較高的認同;有非常強烈的個人意識,并有主動傳播二次元文化的熱情。伴隨著他們逐步成為中國社會的中堅力量,二次元將逐步進入主流文化范疇。

2016年行業對于二次元方向上的投入將會迎來爆炸。在2016年的互聯網內容創作大潮中,二次元文化將影響互聯網內容創作的方向,互聯網文化內容的語言范式將更加90后、更加二次元化

五、互聯網自制影視將在2016迎來井噴

在2015年,全球范圍內互聯網媒體的受眾規模剛剛超過了電視,成為第一大大眾媒體,而在中國,電視的開機率、收視率連年處于下滑態勢,而中國互聯網的普及率也已經過半,達到50.3%,用戶在電視端沒有滿足的需求將更多的由互聯網承接,互聯網自制影視將在2016迎來井噴,這也成為文化娛樂互聯網年的重要注腳。

中國電視的上一個黃金十年來自于電視劇的繁榮,在這一期間我們看到眾多優質的劇集,而最近5年中國電視主題無疑屬于綜藝,真人秀、歌唱選秀、脫口秀等等節目層出不窮,一時間國內的電視臺熒屏呈現一片繁榮之勢,這樣的態勢至2016年將是一個分水領。

一方面的電視的綜藝節目過多,且大部分靠版權采購鮮有原創,對觀眾形成了審美疲勞同時,已無創新的后勁;另一方面,互聯網在進一步的爭奪用戶的時間,尤其一些創新應用的興起對電視業產生的重大的沖擊,諸如視頻、自媒體、直播的興起,不只在爭奪用戶,更重要的搶奪了大量的上游內容資源(近期湖南衛視幾位一哥一姐的動作可以作為部分證明)。

此外,互聯網自制影視是一個典型的渠道倒逼型產品,在互聯網取代電視媒體的大眾影響力之后,用戶的內容需求需要自制影視來承接,自制影視天然的擁有受眾的需求的反饋與流量的輸入的通道,所以在創作上更加符合互聯網人群的需求,貼近網民的生活與語言范式,因而會得到更多的關注,自制影視的井噴將在2016年對傳統電視媒體形成強有力的沖擊。

隨著國內版權環境的日益改善,我們判斷今年互聯網內容付費將呈規模性增長的態勢,這在部分視頻平臺所公布的數據中可以窺見一二,尤其在優質內容在被創造出來的背景下,互聯網可以短期內形成話題效應并引導付費(想想你身邊有多少人因為仲基歐巴買了愛奇藝的會員),短期內,國內各大視頻網站的主要競爭點將基于自制內容的創作以及付費會員的獲取。

六、文化娛樂的航母型公司開始顯現雛形

隨著阿里、騰訊、萬達等大財團對這個產業的看好與持續性投入,文化娛樂的航母型公司開始顯現雛形,他們在快速的拉高整個行業的進入門檻,未來留給小團隊的生存空間將更加有限(以納入巨頭體系華麗退出為目標的另說),而隨著互聯網力量的強勢進入,2016年是企業間競爭的關鍵節點,這將是一個不可多得的黃金期,游戲、文學、動漫、音樂、自制劇、綜藝等主要節點都將是競爭的主戰場。

篇2

一、農村金融對農村經濟增長的影響分析

1.農村金融的影響

由于目前我國城鄉經濟具有二次元結構,對我國農村經濟的發展產生了重要的影響,其主要表現在,農村的資金向城市等發達地區大規模流動,導致了農村經濟的缺乏。政府面對如此龐大的資金缺口,卻無力給予更多的資金支持,未能有效解決問題。

2.農村金融效率的影響

農村金融效率主要是指相關金融機構利用資金為客戶提供服務的速度和質量。由于農村地區缺乏相應的金融機構,且信息傳遞、彼此之間的互相交流較少,資金的流動性不強。如何將有限的金融資金發揮其作用,就必須讓金融資金進行高速運轉,從而減少農村經濟對資金的需求量,并緩解農村經濟的壓力。隨著經濟的不斷發展,一些金融機構開始落戶農村,并開始對新的服務產品進行探索,通過不斷的創新,為農村金融的發展提供新的服務,促進農村金融市場向多樣性和多層次發展。

二、農村金融理論的相關分析

農村金融理論主要包括信貸補貼理論以及市場論,下文進行詳細分析。

1.農村信貸補貼理論

該理論認為,低收入地區經濟發展速度緩慢,究其原因,主要是在于農村經常出現資金短缺現象,農村地區人民資金收入不高,儲蓄不足,從而導致生產效率低下。要避免這樣的情況出現,農村政府必須要吸引外資,建立金融機構,為農民提供低息貸款,從而促進農業部門的發展。

2.農村金融市場論

該理論主要是在對信貸補貼的批判上產生的,其主要的作用就在于強調市場在農村金融發展過程中的促進作用,提倡利率市場化。該理論可以讓農村金融機構的貸款利率彌補農戶的高交易成本,并滿足農戶的貸款需求。

三、農村金融對農村經濟增長作用分析

對社會資源進行有效配置,對管理人員管理活動進行監督和控制,從而有利于商品的交換,有效生產率。

1.農村金融對經濟增長的作用途徑

農村金融發展對經濟的影響主要有以下四個方面:

(1)提供了支付交易系統

農村金融發展對農村經濟最大的作用就在于提供快捷方便的支付系統。如果不存在支付系統,則會增加生產者和商家的成本。此外,隨著經濟的不斷發展,而經濟的發展又促進了技術的進步。在經濟發展的基礎下,開始發展各種金融產品,如儲蓄卡、信用卡、支票、資金電子劃撥系統、支付結算系統等。這些又進一步對經濟的發展造成了更深遠的影響。

舉個例子,我國山西某農村金融通過提供支付系統,從而有效促進了經濟的發展。根據相關調查顯示,該農村的金融系統較為發達,其貨幣化程度和發展水平都非常高。可見,支付交易系統對農村經濟的發展有著明顯的促進作用。

(2)提高資本配置的效率

經濟的增長主要得益于投資的有效性。有效的投資能為資金的增長奠定基礎。由于金融中介機構和市場在規模和政策上占有一定的優勢,并能為投資者提供風險共擔的機制。此外,通過不斷創新金融產品,投資者可以對金融產品的品種進行選擇和組合,從而實現資產的優化配置。

(3)增加儲蓄的功能

隨著社會的不斷發展,農村金融市場不斷完善,將儲蓄轉化為投資,不僅有利于金融的聚集,更有利于降低交易的成本,提高資金利用率。通過實施金融政策,一方面能夠有效提高金融機構的自主性,另一方面又能提高金融市場的運作效率,從而促進農村經濟的增長。

舉個例子,陜西某農村在發展的過程中,通過不斷開拓信貸交易,對社會和企業的債權和債務結構進行整合管理,并實現資源的優化配置,從而促進經濟的增長。

2.農村金融與經濟增長的互動機制

農村金融和增長之間的關系非常密切,它能夠更好地促進農村金融的發展。農村金融經過支付手段,從而有效提高儲蓄率和資金的支配效率。此外,農村經濟的發展也一定程度會對金融產生促進作用。一方面,正規的金融機構能促進新型金融產品的開發,使銀行卡、信用卡等服務能得到延伸;另一方面,農村地區的兩大經濟主體主要包括農戶和企業,因此必須要加快農村經濟體制的改革,優化產業結構,增加農村金融業務量。

舉個例子,為了要促進農村金融的發展,某地區農村政府建立多樣化金融中介機構,降低機構的進入標準。通過對機構進行不斷的改革,實現多方面合作,從而滿足發展需求。

四、結束語

本文通過對農村金融經濟的影響進行分析,并結合農村的實際例子,對經濟的發展提出幾點合理的建議,只有調節好政府金融與經濟兩者之間的平衡點,促進兩者的發展,才能有效提高經濟水平。

篇3

中圖分類號:X752文獻標識碼: A

煤炭資源在我國社會經濟發展中占有重要的地位,但是隨著煤炭資源的不斷開發和利用,人們將要面臨一個新的問題,那就是煤炭資源的消耗量問題。煤炭資源是不可再生資源,這也就意味著隨著煤炭的挖掘,煤炭資源也會日益減少。如何改進煤炭挖掘技術使煤炭高校節約化生產則是當今社會人類面臨的一個新的技術挑戰。

1、我國煤炭采掘技術的現狀

雖然我國煤炭采掘技術發展迅速,但是由于我國地質條件復雜,使得我國煤炭采掘的礦井條件也變得十分復雜。總的來說,我國煤炭采掘技術在具體運用上還不完善。

1.1缺乏對地質規律的深入分析和探討

我國煤礦采掘工作中,往往對煤礦分布地區的地質規律分析不夠,盲目采用一般的挖掘方式,不懂得不同地質條件下煤炭勘測和挖掘的方式不同,這使得煤炭挖掘過程中,出現各種各樣的問題。不僅使得煤炭挖掘速度緩慢,無法供應市場需求,還有可能造成資源的浪費,給企業和國家帶來無法彌補的損失。

1.2我國目前對于礦井的管理水平還比較低

我國煤炭礦井管理中,多數地區還采用傳統的礦井管理方式。隨著信息化技術在企業管理中的應用,多數企業已經開始使用計算機網絡處理一些數據庫或者圖片設計等方面的問題。但是在煤礦礦井的管理中,計算機的應用還是存在著明顯的不足。例如三維地震數據信息資源沒有得到充分的二次元解釋利用,這是對信息資源的一個極大的浪費。這種情況會造成我國煤礦礦井管理水平跟不上社會時展的潮流,使得煤礦采掘陷入一個舉步維艱的處境中,不利于我國煤礦資源的開發和利用。

1.3我國煤礦井型都較小

我國煤礦個數很多,但是井型都較小。這種礦井不但容易造成煤炭資源在挖掘過程中的浪費,還會限制一些先進技術在礦井作業中的應用。

1.4地質勘測技術比較單一

我國煤炭勘測技術一般還是采用單一的勘測技術;缺乏對各種地質條件下應該適用不同勘測技術的研究,造成我國沒有形成配套的綜合勘測技術,使得地質勘測過程中問題不斷。

1.5煤炭開采設備技術落后

我國雖然是一個產煤大國,也是一個煤炭資源占有量多的國家,但是我國目前國內煤炭采掘技術卻十分的落后,主要表現在以下幾個方面:

我國許多大型的煤炭挖掘設備主要還是依賴進口設備。我國許多大型煤礦企業的設備主要是從美國、德國等進口,進口國外先進技術設備,不僅費用高,對于設備的維護也缺乏相關的人員和條件,十分不方便。

我國煤炭產品結構不平衡。我國煤炭企業先進的大型挖掘設備無法跟上時展潮流,同時我國對于煤炭資源利用的設備也無法滿足市場經濟發展的需要,這導致一大批低檔產品流入市場,造成低檔產品過剩現象,使得我國煤炭資源一方面無法滿足我國生產發展需要,一方面又出現嚴重的浪費現象。有資料表明,我國煤機市場每年需要將近五百億,但是煤炭產能卻已經達到了一千五百億,這是一個極其不平衡的發展狀況。

高效集約化的生產方式缺失。我國采煤生產能力遠遠不及國外先進國家,很難有一個高校集約化的生產方式,即使有些煤礦區存在這樣的生產方式,但生產中的設備大多數被國外壟斷,使得我國高效集約化的煤炭開采和利用很難進行。

1.6煤炭挖掘過程中依然存在大量的安全事故

由于我國煤炭采掘過程中技術條件的落后,再加上一些煤炭礦井管理不合理,煤炭采掘工人相應的技術水平和專業知識不具備,導致我國每年都發生多數礦井安全事故,嚴重影響我國和諧社會的構建和煤炭企業的發展。

2、煤炭采掘技術的改造思路

2.1更新煤炭資源開采的技術設備

技術設備是體現一個國家煤炭采礦發展程度的重要標志。對于我國煤礦挖掘技術水平和設備落后的現象,首先要提高煤礦采掘工作中設備的技術水平,將高新技術產業用于實際生產操作過程中。將傳統的炮采方式轉為機械化的采煤方式,例如使用采煤機與單體液壓支柱相結合的采煤方式,這將會使得整個采煤水平提升到一個新的技術程度。同時,國家有關部門應該關注關于煤炭采掘設備的改造的問題,積極的調撥專業人員和資金,支持我國煤炭采掘設備的更新換代。煤炭采掘企業還可以聘請國外優秀人員進行技術講解,提升企業機械化采煤的程度。國家和煤炭采掘企業應該積極鼓勵創新人才對技術設備的創新構想,并提供相應的人力、物力和財力的支持,促進我國煤炭采掘技術設備的不斷創新。

2.2加強對煤礦礦井的管理

對于礦井的管理,首先應該提高管理者的素質水平。很多礦井管理者并不具備相應的管理水平,以致于在礦井發生安全事故時不能有效的進行救援,或者是在煤炭的挖掘過程中不能制定合理有效的挖掘方案。這就需要煤炭企業加強對煤炭礦井管理者的素質培養,或者是聘請一些具備相關專業管理的人員擔任煤炭礦井管理人員,提高煤炭礦井管理的水平。其次是更新管理設備,把計算機網絡技術應用于礦井管理過程中,不僅能夠提高礦井的管理水平,還能夠科學合理的分配各種資源,提高煤炭挖掘的效率。最后是煤炭挖掘工人也要具備相應的知識。這要求煤礦企業有關人員在招聘相關挖掘工人的時候,能夠綜合考察工人的素質和知識水平,并定期對挖掘工人進行相關知識的講座,既能保障工人的工作效率又能使得工人能夠科學合理的應對安全事故,減少損失。

2.3改進礦井設置

隨著我國對煤礦開發水平的提高,一些傳統的小結構礦井已經無法適應社會發展需求,這就需要改進礦井設置,例如加大工作面和采區的尺寸,便于大型采掘機器的工作,或者是采用跨越式回采與復式回采,這樣就能使采煤工作面能夠連續的推進長度,使得搬家到面的次數和數量隨著減少。

篇4

中圖分類號:X752文獻標識碼: A

1、我國煤炭開采技術現狀

1.1缺乏地質規律深入分析和研究

我國煤礦采掘工作中,往往對煤礦分布地區的地質規律分析不夠,盲目采用一般的挖掘方式,不懂得不同地質條件下煤炭勘測和挖掘的方式不同,不僅使得煤炭挖掘速度緩慢,無法供應市場需求,還有可能造成資源的浪費,給企業和國家帶來無法彌補的損失。

1.2管理水平較低

隨著信息化技術在企業管理中的應用,多數企業已經開始使用計算機網絡處理一些數 據或者圖片設計等方面的問題。但是在煤礦礦井的管理中,計算機的應用還是存在著明顯的不足。例如三維地震數據信息資源沒有得到充分的二次元解釋利用,這是對信息資源的一個極大的浪費。這種情況會造成我國煤礦礦井管理水平跟不上社會時展的潮流, 使得煤礦采掘陷人一個舉步維艱的處境中,不利于我國煤礦資源的開發和利用。

1.3我國煤礦礦井還是以小結構為主

我國煤礦企業在煤礦開采中還是以小礦井為主。這種小結構的礦井不但容易造成煤炭資源在挖掘過程中的浪費,還會限制一些先進技術在礦井作業中的應用。

1.4地質勘測技術比較單一

我國煤炭勘測技術一般還是采用單一的勘測技術,缺乏對各種地質條件下適用不同勘測技術的研究,沒有形成配套的綜合勘測技術,使得地質勘測過程中問題不斷。

1.5煤炭開采設備技術落后

1.5.1大型的煤炭挖掘設備主要還是依賴進口。我國許多大型煤礦企業的設備主要是從美國、德國等進口,不僅費用高,對于設備的維護也缺乏相關的人員和條件,十分不方便。

1.5.2煤炭產品結構不平衡。我國煤炭企業先進的大型挖掘設備無法跟上時展潮流,同時對于煤炭資源利用的設備也無法滿足市場經濟發展的需要,這導致一大批低檔產品流人市場,造成低檔產品過剩現象,使得我國煤炭資源一方面無法滿足生產發展需要,另一方面又出現嚴重的浪費現象。有資料表明,我國煤機市場每年需要將近五百億,但是煤炭產能卻已經達到了一千五百億,這是一個極其不平衡的發展狀況。

1.5.3高效集約化的生產方式缺失。我國采煤生產能力遠遠不及國外先進國家,很難有 一個高效集約化的生產方式,即使有些礦區存在這樣的生產方式,但生產設備大多數被國外 壟斷,高效集約化的煤炭開采和利用很難進行。

1.6煤炭挖掘過程中依然存在大量的安全事故

由于煤炭采掘過程中技術條件的落后,再加上一些煤炭礦井管理不合理,煤炭采掘工人相應的技術水平和專業知識不足,導致我國每年都會發生多次礦井安全事故,嚴重影響我國 和諧社會的構建和煤炭企業的發展。

2、煤炭采掘技術的改造思路

2.1更新煤炭資源開采的技術設備

技術設備是體現一個國家煤炭采礦發展程度的重要標志。對于我國煤礦挖掘技術水平和設備落后的現象,首先要提高煤礦采掘工作中設備的技術水平,將高新技術產品用于實際生產操作過程中。例如采煤機與單體液壓支柱相結合的采煤方式,會使整個采煤水平提升到一個新的高度。國家有關部門應該關注煤炭采掘設備的改造問題,調撥專業人員和資金,支持 我國煤炭采掘設備的更新換代。煤炭采掘企業還可以聘請國外優秀人員進行技術講解,提升企業機械化采煤程度。國家和煤炭采掘企業應該積極鼓勵創新人才對技術設備的創新構想,并提供相應的人力、物力和財力支持,促進我國煤炭采掘技術設備的不斷創新。

2.2加強對煤礦礦井的管理

對于礦井的管理,首先應該提高管理者的素質水平。很多礦井管理者并不具備相應的管理水平,以至于在礦井發生安全事故時不能有效地進行救援,或者是在煤炭的挖掘過程中不能制定合理有效的挖掘方案。這就需要煤炭企業加強對煤炭礦井管理者的素質培養,或者是聘請一些具備相關專業管理知識的人員擔任煤炭礦井管理人員,提高煤炭礦井管理的水平。其次是更新管理設備,把計算機網絡技術應用于礦井管理過程中,科學合理的分配各種資源,提高煤炭挖掘的效率。最后是煤炭挖掘工人也要具備相應的知識。這要求煤礦企業在招聘相關挖掘工人的時候,要綜合考察工人的素質和知識水平,并定期對挖掘工人進行相關的知識講座,既能保障工人的工作效率又能使得工人可以科學合理的應對安全事故,減少損失。

2.3改進礦井設置

隨著我國對煤礦開發水平的提高,一些傳統的小結構礦井已經無法適應社會發展需求, 這就需要改進礦井設置,例如加大工作面和采區的尺寸,便于大型采掘機器的工作,或者是采用跨越式回采與復式回采,這樣就能使采煤工作面能夠連續的推進長度,使得搬家到面的次數隨之減少。

篇5

[論文關鍵詞]動漫角色 動漫角色商品化 動漫角色商品化權 著作權法保護

動漫產業作為新興文化產業與知識經濟的核心產業,各國都予以高度重視并大力發展。美國每年的動漫產品和衍生產品的產值高達50多億美元。2008年日本動畫業年產值在國民經濟中位列第六,動畫產品出口額超過鋼鐵;年營業額超過90億美元的日本動漫產業,與其他娛樂產業一起成為國內經濟文化的主流。然而,動漫市場的利潤分布并不均衡,出版物市場并非主要來源,反而是把知名動漫形象用于商品或服務上獲得的利潤占到了七成。美、日等動漫發達國家不僅通過出口動漫作品占領了全世界大部分的動漫市場,而且不約而同地把未來規劃重點放到開拓動漫角色商品化市場。

我國已經充分認識到動漫產業在經濟發展中的作用,2009年9月,文化部出臺了《文化部文化產業投資指導目錄》,網絡文化與動漫動畫制作服務等六大產業被列入鼓勵類別。新聞出版總署頒布了《關于2009“原動力”中國原創動漫出版扶持計劃申報工作的通知》,該計劃旨在對國內優秀的動漫原創作品及相關人員、單位予以資金扶持等。而這些政策的出臺卻展示了我國動漫產業的發展重點放在優秀動漫人才的培養和優秀動漫作品的創作上面,而對動漫衍生品市場方面重視不夠。中國是一個擁有數億動漫影視產品消費群體的國家,動漫產品本身與動漫衍生品具有巨大的市場空間,然而發展及其程度都遠不如動漫大國,除了我國動漫產業起步較慢,“小孩子才看動漫”的偏見外,還與我國的法律制度層面保護不健全有關。所以,動漫產業的發展除了各種財政、政策的扶持,更需要在法律層面上給動漫產業予以更有力的保護。

一、動漫角色的界定

動漫角色,即我們常說的卡通角色,指動漫或動畫片中的出場人物等依靠視覺表現出來的臆想角色,是一種虛構的角色,是虛擬角色的一種。動漫角色一般通過其名稱、外形、裝束、經典動作、口頭禪等來表現出其價值,通過動漫本身的價值與商家的推銷,從而構成受大眾喜歡、具有知名度且具有商業價值的值得受法律保護的角色作品。動漫角色應當是一個整體的概念,包含名稱、形象、聲音、象征意義等多重要素。以2012年3月第一季完結的動漫《BLEACH》(我國譯為“死神”)中的主角“黑崎一護”為例,這個由漫畫家久保帶人想象出來的桔色頭發、棕色瞳孔的兼任高中生與死神(身穿死霸裝,配帶名為“斬月”的斬魄刀)的動漫角色,受到世界各地動漫粉絲的追捧,具有極高的商業價值。

動漫角色是否應該包括動漫角色的配音呢?這向來有爭議。無論是原創動畫還是漫畫、游戲改編,好的故事、人物、畫風、聲效都是基本要素。在聲效方面,配音者的高要求與專業化趨勢甚至導致了“聲優”這一新的職業概念的出現。一般對于動漫角色的配音人選往往根據動漫作品人物的性格以及配音者的音線特質來選擇合適的聲優,從而形成有特色的動漫形象。當某一聲優具有社會知名度時,配音也具有了商業化的價值和潛力,因為許多動漫粉絲依聲優者來選擇動漫。如日本著名男性聲優—福山潤,憑借配音動漫《CODE GEASS》(譯為“叛逆的魯魯修”)中的腹黑王子魯魯修·蘭佩路基這個角色而獲得了日本2007年第一回聲優獎的最佳男聲優,并蟬聯2007—2011年最受歡迎男聲優NO.1。因此,對動漫角色的保護不僅限于平面形象,其配音也應成為動漫角色的保護內容。另外被保護的動漫角色應該具有作品的“獨特性”要素,不是所有的動漫角色皆有價值,因此不是所有的角色都有法律保護的必要。

二、動漫角色商品化與動漫角色的商品化權概述

(一)動漫角色商品化

動漫角色商品化的概念最初起源于美國。1993年11月,世界知識產權組織(WIPO)國際局公布的研究報告中指出,“角色的商品化”表述為“虛擬角色的創作者或真實人物或其他一個或多個經授權的第三方對于角色的主要個性特征的改變或二次利用,通過將該角色與不同的商品或服務相聯系,從而預期的消費者因為對該角色的熟悉和認同而購買該商品或服務。”由于動漫作品的知名角色在現實生活中有顯著的區別特征以及知名度,所以商家將動漫角色用來標識商品,商品此時會同動漫角色捆綁銷售,消費者就會將對角色的喜愛轉移到商品上,從而刺激消費者的購買欲望,利用了動漫角色的形象價值實現了動漫角色的商業價值,這就是動漫角色商品化。例如,動漫海報、動漫人物手辦的暢銷,COSPLAY的發展,還有印花衣物服飾店、動漫玩具城等的發展。

(二)動漫角色的商品化權

一個成功的動漫角色必將產生巨大的廣告效應與商業價值,因此商家往往會利用動漫角色的形象價值來實現其利益,而這種利用往往會涉及到動漫角色的商品化權利,不是任何人都可以隨便利用動漫角色,因為可能會對原權利人合法權益的損害以及市場秩序的破壞。以中國熱門動畫片《喜羊羊與灰太狼》為例,各種動畫衍生品如喜羊羊玩具,角色印花文具等都大量在市場上銷售,質量卻參差不齊,好壞不一,許多制造商往往沒有得到《喜羊羊與灰太狼》的角色原創作者或是權利人的同意,侵權現象十分嚴重。據資料顯示,《喜羊羊與灰太狼》相關衍生品的侵權這利潤居然是正版經營上的4倍。造成這一現象的原因中,法律規范不健全便是其中之一。因此,應當將動漫角色作為法律保護對象促進發展。筆者建議確定動漫角色商品化權,并將動漫角色商品化權作為著作權的一項獨立的財產權納入著作權法保護體系范圍內,進行法律保障。

當我們談及動漫角色侵權時,往往會從現行著作權法中的“復制權”規定來進行維權。因為動漫角色的經典侵權大多是未經權利人允許,擅自將動漫角色的形象(多為平面圖像)運用到商品上,切合“復制權”概念。所以我們將探討動漫角色商品化是否構成復制?動漫角色商品化的方式是多樣的,基本分為兩類:一類是將角色復制后附著在特定的商品上,如在在T恤衫上印有米老鼠的形象;另一類是利用動漫角色的形象制成玩具之類的,如威尼斯小熊。根據《著作權法》第十條第五款復制權概念規定“以印刷、復印、拓印、錄音、錄像、翻錄、翻拍等方式將作品制作一份或者多份的權利。”,第一種情況下的角色利用屬于典型的著作權法意義上的復制,但是上述第二種情況則屬于平面轉化為立體,或者說二次元形象轉化為三次元形象。而依據我國現行法律的規定,復制只限制于“平面復制”。然而在《伯爾尼公約》中,復制包括平面復制與平面與立體以及立體之間的復制。這體現了我國著作權法的不足,盡管在實踐中,也許會將“復制”擴大解釋,但是要想真正的保護動漫角色商品化的權利人的權利,依靠個案認定擴張解釋不能解決根本問題,最好是應當將“角色商品化權”規定為一項獨立的著作權法意義上的權利,這樣將不再糾結于復制與否的問題。

世界知識產權組織出版的《反不正當競爭法》(及其注釋),在第二條第二款中將知名的虛構角色納入保護范圍,提出有關文學或藝術作品中虛構角色的“商品化權利。”“這些權利關系到企業被許可在一定期限內利用附屬于每個著名角色的名稱或形象的知名度或名聲的銷售方法,例如包括聲音,這種使用被設想為激起消費者對被許可人的商品或服務的需求。對名稱或圖像未經許可的使用能夠引起與著名角色的知名度或名聲的混淆的危險。”因此動漫角色商品化權指動漫角色的原作者及相關權利人所專有的與許可他人對動漫角色進行商業性利用以及禁止他人未經許可濫用動漫角色的權力,具體來說包括是專有權、許可使用權、轉讓權與禁用權四項基本內容。動漫角色商品化權是一種區別于其他知識產權類型又屬于著作權法范疇內的新型權利,但因有不同的特點與獨立的保護對象,所以又應當劃為著作權中一項獨立的財產權利。

三、動漫角色商品化權的的著作權法保護

(一)現狀概述

世界動漫大國都對動漫角色進行了以著作權保護為主的法律保護。如美國,而且美國對動漫角色的著作權保護遵循“最低限度的創造性”原則,只要具有相似的獨特的特征即可構成侵權。

而我國對動漫角色進行著作權保護手段從目前《著作權法》以及相關實施條例來看十分受限,存在諸多問題。一是法律規定僅僅將動漫作品作為保護客體而不是作品的某個片段或是某個形象,而動漫角色的侵權的直觀表現是某一形象的外在使用。因此保護范圍中根本沒有明確作品角色,更不用說動漫角色商品化權概念的缺失;二是對于動漫角色的保護范圍不清晰、保護方式不完善;三是對于侵權的賠償救濟不合理。一般的侵權案件是以復制品的價值來計算侵權人的不當得利,侵權人借知名角色的影響力來擴大銷售范圍、多銷商品獲取的巨大利潤正是商品化權利人本人或許可他人使用本可以得到的利潤,但是這一點往往不會被作為賠償基礎。

(二)完善建議

盡管對于動漫角色商品化權的法律保護還存在諸多問題,盡管法律不完善,但我們不能以現有的法律框架去限制權利的發展,法律價值的實現必須依靠權利的不斷完善,必須依靠其實效解決力度。

1.完善《著作權法》,界定動漫角色相關概念,引入“角色商品化權”

根據國外立法經驗以及國內司法實踐,建議對著作權法進行適當修改,在著作權法中明晰動漫角色相關概念,將“角色商品化權”作為著作權中一項獨立的財產權加以規范,區分動漫角色的復制權與動漫角色商品化權。

2.明確動漫角色商品化權的權利客體

篇6

0 前言

隨著人們日常生活質量的不斷提高,生活節奏也隨之加快,為了緩解工作的疲憊,放松一天勞累的心情,游戲成為了現下十分受到大眾青睞的解壓和娛樂方式。作為動漫產業重要的構成部分,電子游戲有著空前巨大的市場發展和提升空間。隨著國家對動漫游戲產業的扶持程度大力加強,近些年來國內研究動漫游戲的企業單位百花齊放,在市場發展中占據著不容忽視的核心地位。動漫游戲產業取得一定成效的同時也推動了我國社會經濟的持續發展。優秀的動漫游戲作品中少不了人物的塑造,具有鮮明特點的人物形象是制作優秀動漫和游戲作品的重要基礎。

1 現階段我國動漫和游戲產業的發展情況

制作出一部優秀的動漫作品或一款優質的游戲作品,離不開美術設計。在動漫游戲市場持續發展的進程中,其市場方向越來越趨于國際化,學習國外優秀的動漫游戲作品的內涵變得非常必要。現階段我國動漫和游戲產業發展所遇到的主要瓶頸問題是缺乏高水平高能力的人物形象設計人才。隨著世界各地文化交流方面原來越頻繁,各行各業人員的往來也十分方便快捷,外來文化與專業動漫技術人員的引進為我國動漫游戲產業帶來了新的機遇,推進了這一行業技術水平的提升,加強了動漫游戲人物形象的創作技術水平,給國內動漫和游戲產業的進步空間奠定了扎實的基礎。 [1]

動漫和電子游戲產業雖然相對來說在我國起步落后于日本、美國等國家,但在短期內便取得了相當不錯的傲人成績。以往的游戲多半局限在電腦端的網絡或單機類游戲,隨著科學技術的不斷進步,主機游戲、手機游戲、街機游戲等游戲平臺如雨后春筍逐漸在人們的日常生活中流傳開來,這些平臺的游戲形式成為了電子游戲產業的主力,是人們茶余飯后、工作休息期間緩解疲勞和壓力的必備產物。 [2]

隨著電子技術越來越發達,動漫作品和游戲的畫面質量也不斷提高,大量3D動畫作品和游戲作品誕生,讓受眾群體能夠切身體驗作品中的氣氛,增強了作品和觀眾之間的互動性。除此之外,動漫和游戲作品類型的多種多樣也是當今動漫游戲產業的一大特色景象,以往的電子游戲種類單一,經過不斷的開發和進步出現了多種不同種類的游戲,增強了互動性和可玩性。動漫和游戲市場的人氣讓許多企業加強了這方面作品的開發制作,動漫游戲的市場競爭力逐漸變強,其人物形象設計也向多元化的方向發展,與此同時衍生出來了各種相關的周邊產品,動漫游戲產業的持續進步依然愛成為了我國經濟發展的中堅力量。 [3]

2 當代動漫和游戲作品中人物形象的特點

2.1 人物形象的夸張性

動漫和游戲是影視藝術中的一個分支,對卡通人物的形象進行制作和設計是一部作品的重要內容,人物形象的設計蘊含了設計師豐富的創造和想象力,讓動漫和游戲作品內容變得更加豐富,也極大地發揮了藝術性的創造。比如湯姆和杰瑞這對歡喜冤家,作為天然的對手,《貓和老鼠》的喜劇感非常濃烈,這正是由于作者在對湯姆和杰瑞這兩個動畫角色進行創作的時候給了它們人類的情感,讓它們有了能夠和人一樣思考的能力,配上風趣幽默的劇情演繹出它們的喜怒哀樂。這種突破傳統貓和老鼠的形象設定讓動畫作品具有充分的趣味性和可看性,讓人們在觀看過程中會心一笑,忘卻學習和工作帶來的疲憊。在眾所周知的網絡競技游戲《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LOL)中,設計者將符文之地作為游戲劇情的整體背景,加入了豐富的魔法元素,在這個游戲當中,魔法不再是神秘的虛擬能量,而是符文之地的生存法則。這種游戲之所以會受到當代青少年甚至中年人群的關注,正是因為在游戲中實現了現實生活無法做到的事,并且有著較強的競技性,吸引了玩家的目光。 [4]

2.2 人物形象的多樣性

在動漫和游戲作品當中,其劇情通常由善惡、美丑等矛盾貫穿起來,這決定了對作品當中人物形象的設計條件。在動漫和游戲作品的劇情中,每一個角色都是獨一無二的,他們有著各自的風格和特點,無論正面人物還是反派人物都是不能夠被其他人所替代的。例如熱門動漫作品《海賊王》(ONE PIECE,簡稱OP),在整部作品中出場的人物都有自身獨特的個性和超能力,每個人物說話的方式也各有不同。

2.3 人物形象的時代性

在對動漫和游戲作品進行人物形象設計的過程中,要對動漫游戲作品的時代背景進行充分的考慮和劇情的需要,比如《真?三國無雙》這款風靡全球的掌機游戲,根據三國時期的歷史背景,制作出了各種各樣的歷史人物并配以音效,最大程度對游戲劇情進行渲染豐富,極大地提升了可玩性與趣味性,讓玩家在體驗游戲的過程中代入角色,切身體會游戲的魅力。

2.4 人物形象的文化性

在動漫和游戲產業中有一項非常重要的構成部分,以特有的方式向人們展示了不同地域之間各具特色的民族文化與風俗信仰,那就是文化產業。 [5]在《天涯明月刀》這款3D武俠題材的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)網絡游戲當中,故事背景來自北宋年間的亂世,游戲角色所穿著的服飾與游戲內相關的虛擬道具都突顯了中華民族的傳統文化,以中華正統的武俠文化作為基本創意,完美地還原了中華文明的壯麗河山,讓玩家在感受游戲玩法的同時欣賞和了解中華文化的歷史文明。

3 結語

動漫游戲以其獨特的個性在當今日常生活中出現在各個角落。其中,動漫和游戲的主要受眾群體多為青少年或青年,讓這部分人群在動畫作品的觀看和游戲的體驗中除了獲得身心上的放松,還要潛移默化地體會動漫作品與游戲中所傳達出來的文化內涵。動漫游戲產業的工作者要堅持寓教于樂的發展精神,將加強國民精神修養作為主要的工作目標,制作健康、積極的動漫游戲作品。隨著科學技術的持續進步,會有更多二次元愛好者加入到動漫設計與制作的隊伍中,動漫與游戲產業的發展前景也會越來越好。

參考文獻:

[1] 王艷麗.人物形象設計在現代動漫游戲中的探討[J].電子制作,2015(01):286.

[2] 劉明.數字技術在現代動漫游戲角色設計中的應用[J].美與時代(上),2015(03):114-116.

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中圖分類號 TM752 文獻標識碼 A 文章編號 1673-9671-(2013)012-0136-02

1 工程概況

國外某115kV變電站于2002年建成投運,通過2回115kV線路接入主網。現有主變容量為1×6.3MVA,115kV出線2回,22kV出線5回,22kV站用變1臺;115KV、22kV均為單母線接線,115kV為戶外中型配電裝置,斷路器雙列布置,母線為戶外軟母線。22kV為戶內成套開關柜單列式布置;強電一對一控制方式,為有人值班站。

新增115kV #2主變壓器1臺,容量為50MVA,新增 #2主變115kV進線間隔1個,22kV #2主變進線柜1面,22kV出線柜3面;#2主變保護裝置1套,22kV線路保護裝置3套,以及相應的計量、測量表計、控制信號等二次設備;相應的土建工程,包括#2主變基礎、新增設備的支架等。

2 電氣一次部分設計

2.1 電氣主接線

本期擴建后該站的接線方式維持不變,即115kV和22kV仍采用單母線接線。22kV終期為單母線分段接線方式。

2.2 本工程設計方案

為避免施工期間變電站長期停電造成的不便,本期工程暫時保留現有的#1主變(6.3MVA)繼續運行,直至#2主變壓器安裝完畢,具備投運條件,再將#1主變退出運行并拆除;在站內#2主變位置上安裝#2主變(容量50MVA)及中性點設備。新建#2主變115kV進線間隔1個及22kV進線間隔1個;新增22kV出線柜3面。安裝在現有的22kV配電裝置室內;為節省投資,簡化二次接線,本期工程建議將新增開關柜(#2主變進線柜1面、22kV出線柜3面)共4面,安裝在22kV II段母線上,I、II段母線采用母線橋硬連接接成單母線。預留后期22kV分段隔離柜和分段柜的位置;#2主變22kV進線擬采用電纜進線。

3 電氣二次元件保護設計

該目前該站為有人值班變電站,采用馬賽克模擬屏進行一對一控制操作,站內無計算機監控系統、微機五防系統及調度自動化設備。

3.1 監控系統

本期將按無人值班綜合自動化變電站設計,通過站內計算機監控系統實現遠方控制。

3.1.1 監控系統結構

監控系統采用分層、分布、開放式網絡結構,以間隔為單位,按對象進行設計。整個變電站計算機監控系統分為站控層和間隔層,網絡按雙網考慮。站控層采用雙以太網,連接主機、操作員工作站、遠動裝置、打印機等;間隔層測控單元按間隔配置,實現就地監控功能,連接各間隔單元的智能I/O設備等,布置于主控室內。

3.1.2 控制和操作

控制范圍:全站的斷路器和電動隔離開關。

控制方式:采用三級控制方式,斷路器在遠方、監控系統和測控屏上控制,電動隔離開關在遠方、監控系統和配電裝置處控制。

3.1.3 監控系統功能

監控系統應具備:數據采集和處理、數據庫的建立和維護、斷路器同期、運行監視和報警、事故順序記錄和事故追憶、運行管理、在線自診斷、遠方維護和遠方診斷、在線統計和制表打印、電壓/無功控制(VQC)、主變抽頭聯調、變電站五防、遠動信息等功能。

3.1.4 防誤操作閉鎖

22kV配電裝置采用帶五防功能的開關柜,并考慮加裝微機五防鎖具,用于防止走錯間隔。115kV設備由監控系統中的微機五防工作站與各間隔本身的電氣閉鎖配合完成。

3.2 主變保護

主變保護按單套設計,配置主保護、后備保護和本體非電量保護,主保護和后備保護按分箱配置。

主保護:配置1套二次諧波制動原理比率差動保護和一套本體非電量保護,保護主變壓器內部故障和接地故障等。差動保護瞬時動作跳主變各側斷路器;本體非電量保護包括主變本體重瓦斯動作和有載開關重瓦斯動作跳閘并發信號;主變本體壓力釋放、速動油壓繼電器動作、風冷全停、主變本體輕瓦斯、有載開關輕瓦斯、主變油溫高、主變繞組溫度高和主變油位異常發信號等。

后備保護:高壓側后備保護:高壓側復合電壓閉鎖方向過流保護,高壓側復合電壓閉鎖過流保護,高壓側零序方向過流保護,高壓側中性點零序過流保護,高壓側中性點放電間隙保護,過負荷保護;

高壓側復合電壓閉鎖方向過流保護,設二段三時限,兩段均可選擇帶方向或不帶方向,第一時限跳開115kV分段斷路器(下期),第二時限跳開主變本側斷路器,第三時限跳主變各側斷路器。方向元件電壓取自本側;高壓側復合電壓閉鎖過流保護,設一段一時限,延時跳變壓器各側斷路器;高壓側零序方向過電流保護,保護為兩段三時限,第一時限跳115kV分段斷路器(下期),第二時限跳本側斷路器,第三時限跳變壓器各側斷路器。零序方向過電流保護采用中壓側CT;高壓側中性點零序過流保護,保護為兩段三時限,第一時限跳115kV分段斷路器(下期),第二時限跳主變本側斷路器,第三時限跳主變各側斷路器;高壓側中性點放電間隙保護(包括零序電流和零序過壓),保護設二時限,第一時限跳開本側斷路器,第二時限跳開變壓器各側斷路器。零序過壓保護要求取外接3U0,間隙零流、間隙零壓保護需經不同的時間元件出口;過負荷保護,動作于發信號;過流閉鎖有載調壓保護,動作后閉鎖有載調壓。

低壓側后備保護:配置復合電壓閉鎖方向過流保護,保護為二段式,一段帶方向,二段不帶方向,每一段帶三個時限,第一時限跳開本側分段,第二時限跳開變壓器本側開關,第三時限跳開變壓器各側開關。復合電壓取本側電壓;過負荷保護,動作于發信號。

3.3 二次設備布置

本期新增的#2主變保護柜、22kV線路保護柜分別布置于主控室備用屏位。

3.4 抗干擾措施及二次電纜的選擇

新增的二次設備要求本身具有一定的抗干擾能力,且采取相關的抗干擾措施,選用屏蔽性能優越的阻燃屏蔽鎧裝控制電纜,其屏蔽層應可靠接地。二次屏柜的具體接地措施應嚴格按照DL/T 5136-2001《火力發電廠、變電所二次接線設計技術規程》和電力系統繼電保護及安全自動裝置反事故措施要點執行。

4 電氣二次其他部分設計

4.1 直流系統

經過初步容量校驗,原直流系統容量滿足本期擴建要求。本期擴建各間隔的二次設備所需直流電源從已有直流屏上的備用回路引出。

4.2 交流電源系統

所用電系統運行正常,饋線回路基本滿足本期要求,本期不作改動;站內戶外交流電源箱內現有的備用空開數量不滿足本期擴建的需要,因此需增加2個交流電源空開,安裝在原交流電源箱內。

為了給變電站自動化系統、火災自動報警裝置等重要負荷提供不間斷電源,全站設置一套交流不間斷電源系統,采用交流和直流輸入,直流電源采用站內直流系統供電。交流不間斷電源系統選用兩套3kVA逆變電源,冗余配置,互為備用,獨立組屏。

4.3 調度自動化

115kV某變電站電站由某地調調度管理,遠動信息“直采直送”某地調。

由微機綜合自動化系統的系統總控機向上級調度端傳送信息及接受調度指令,實現遙測、遙信、遙調、遙控功能。

4.4 火災報警系統配置

全站設置一套火災自動報警系統,設置一套火災報警控制器,布置于門衛室,消防火災報警信號接入變電站綜合自動化系統。火災報警器配備控制和顯示主機,設有手動和自動選擇器。火災自動報警系統具有與變電站綜合自動化系統的通訊接口,遠方控制中心可以對消防及火災自動報警系統進行監控。選用及布置火災探測器,在主變壓器處敷設感溫電纜;在主控室、配電室等處根據安裝位置的特點和電氣設備的特性選用不同的智能火災探測器,如感煙探測器、感溫探測器以及紅外光束感煙探測器等。火災自動報警系統應由站內交流不間斷電源系統提供專用回路供電。

4.5 圖像監視及安全警衛系統

全站設一套圖像監視及安全警衛系統,對全站主要電氣設備、關鍵設備安裝地點以及周圍環境進行全天候的圖像監控,滿足電力系統安全生產的要求。圖像監視主機可與站內的監控系統和火災自動報警系統相連,確保遠方操作的可靠性,實時監視站內的運行環境,實現變電站無人運行。本站圖像監視及安全警衛系統要求具備遠傳功能。設備室裝設智能門禁,在變電站圍墻安裝電子圍欄設置的電子圍欄防盜系統,應包括有報警主機、保安報警設備以及相應的輔助設備、材料等。具有與監控系統通信的數字接口。采用四線制電子圍欄,主機具有LED顯示功能,能在主機面板直接顯示出電子圍欄工作狀態。需具備高低壓自由切換功能。可通過外接鍵盤進行遠程設置并調控主機工作狀態。能對站大門等利用紅外線光束對射及報警主機等進行防盜、防非法闖入監測。

4.6 二次系統防雷方案

本期新增的圖像監控及安全警衛系統需在圖像監控視頻線進入監控屏每路各加裝1個視頻信號防雷器;同時要求本期所有增加的電氣二次設備均應配置有二次防雷裝置。

5 結束語

目前我國變電站存在設備老化,絕緣性能低等缺陷,迫切需要進行改造。變電站改造工程的實施對我國經濟發展提供強大的電力保障,對我國社會主義現代化的建設具有重要意義。對于改造方案的選擇,我們應該根據變電站的實際情況因地制宜,借鑒國內外變電站改造工程成功的經驗,融合當代先進科技技術,確保變電站穩定可靠的運行。變電站運行中,要加強設備的監控、維護、檢修等方面的工作,為用戶提供安全、持續的電力能源

參考文獻

[1]謝幸生.變壓器增容加固改造概論[J].高電壓技術.2004(S1).

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