時間:2023-03-17 18:11:27
導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇動漫產業論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。
二、京劇藝術在我國動漫作品中的運用,形成了中國動畫的特有形式
1.京劇的特點
京劇的表演不能夠照搬生活,京劇的表現并不是如實的生活狀態,而是從生活出發,因此京劇和動畫一樣都是來自生活,高于生活,通過夸張化的表現,來達到某種視覺和表現效果。早期的傳統動畫,例如《驕傲的將軍》,不管是從人物造型、化妝,或是舞臺設計、場景背景、背景音樂等各方面來看,都是京劇表演的翻版。
2.第一部京劇風格的動畫
早期傳統二維動畫中,受到民族藝術影響頗多,很多經典代表作品受到了京劇的影響,形成了獨特的風格并被人們記憶至今。1965年,一部20余分鐘的風格獨特的動畫短片《驕傲的將軍》被制作完成。該片的配音運用了戲曲當中的鑼鼓嗩吶等民族樂器,主人公的形象也完全采用了京劇臉譜的形式:將軍采用大花臉的藝術造型,劇中的師爺則是二花臉藝術造型,從傳統觀念中就分清了人物的地位和關系。
3.京劇動畫的特點和特色
與眾不同的人物設計讓人印象深刻,引起觀眾的共鳴,卡通形象的設計,在動畫片的創作中占有極為重要的一個部分。經過一個多世紀的發展,動畫藝術家,以及動畫工作者們創作出了許許多多優秀的卡通形象,這些優秀的形象是前人留下來的寶貴財富。一個好的動畫形象擁有著極強的影響力,不僅能夠為作品帶來良好的社會聲譽,而且還能帶來意想不到的票房收入。如果形象上出了問題,既得不到觀眾的認可,更不能準確地反映人物的性格,最終會導致整部動畫作品失敗。中國的動畫制作水平以及藝術境界成為全世界矚目的焦點,它獨具特色、自成一派,主要原因在于它能夠吸收百家之長,較好地融合民族的文化特色,特別是在動漫作品中融入了傳統的剪紙技法和水墨畫技法,從而形成了我國獨有的動畫形式。
三、動畫作品中京劇藝術的消失,使我國動畫作品失去了文化上的競爭力
1.京劇動畫淡出的原因
動畫制作是一項非常精密和繁瑣的工程,大多數的動畫制作流程采取分工制作,在題材的選定和風格的確定上,極少會有人選擇京劇風格的動畫。因為京劇不是一朝一夕就能理解和欣賞的藝術,需要時間的積累和領會。目前制作動畫的工作者大多較為年輕,對京劇藝術了解甚少,而具有深厚文化功底的老一輩動畫制作者大都去世,因此形成了目前動畫制作中青黃不接的現象,曾經輝煌過的京劇風格動畫,出現了后繼無人的尷尬狀況。
2.發達國家的動漫作品對我國發展動漫產業的啟示
作為動畫大國的日本,我們可以看到日本動漫產業與日本文化有著緊密的聯系,日本文化中的奮斗精神在動漫作品中得到完美的表現。如《備長炭》、《青出于藍》、《千與千尋》等作品中細膩的畫面,場景中總出現傳統日式房屋,人物穿著多以和服為主等,處處都表現著日本文化。作為另一個動畫出產大國的美國,其動畫作品中也帶著濃厚的“美式風格”。如《玩具總動員》中,主角一身西部牛仔風格的打扮令人印象頗深:牛仔褲配皮靴,領巾配大帽子,直接體現出了主角的牛仔性格,讓人不由自主地想起美國牛仔的經典形象。而在另一部大成本制作動畫影片《埃及王子》中,更是處處體現了傳統的藝術和傳統的文化。而動畫的背景音樂多是以歌劇為主,不僅使這部動畫在氣勢上輝煌磅礴,更容易讓人想起美國悠遠的百老匯音樂,使過去與現在,經典與科技實現了完美的結合。
動漫產業成為許多國家的產業支柱已成不爭的事實,巨大的市場前景刺激著各國動漫業的爭相發展。動漫產業在動畫市場經濟規律運作下,滿足著人們精神文化需求的同時,也提供具有鮮明動畫創意創新產品以滿足人們的物質文化需求。
一、背景
在電影電視還沒有發明之前,民族文化還是自己的、本土的,引入外來的也僅僅是大包小容,但隨著科技訊息的發展.人類進入了一個多元文化廣泛交流的時代,本土文化逐漸被加上了“著重號”,尤其是中國的民族文化傳承遇到了前所未有的尷尬。他國的文化入侵.消無聲息的通過動漫占領了中國的市場。
動漫文化本是一種大眾文化消費形式,但是在整個產業框架形成后.它遠遠超出了精神消費的層面動漫產品消費者們的物質消費給各國產業收入增添了一筆可觀的數目.促使各個動漫強國盯上了這塊有利的消費市場。他們通過民族動漫文化入侵他國,將本國的價值觀、社會意識等文化因素帶到其他國家,最終占領巨大的消費市場。例如,上世紀80年代一些國外動畫片鋪天蓋地的涌入中國.日本以一休哥》美國以米老鼠與唐老鴨黑變形金剛》等,這些動漫作品承載著他國文化,影響著中國的年輕一代。處于社會中流砒柱80后們的童年受國外動畫片的影響,其文化結構已經發生了變化,比如,很少有人讀論語、四書、孔孟著作,欣賞國畫藝術。而中國本國的文化在國外卻得到大力發揚,美國迪斯尼相繼推出白堿花木蘭黑功夫熊貓》等極具中國特色又帶有美國文化特質。這些動畫片在視覺上、故事上都利用了中國元素,卻在精神層面表現的是美國的,在潛意識里表現了美國精神。更值得關注的是,每部作品過億的票房、每年巨額的衍生產品的銷售,都證實了這種文化入侵已從精神層面滲入到物質文化領域,中國人為別國文化傳播買單的現象不只這些,50年前美國的變形金剛免費給中國播放的時候,人們并沒有意識到,五十年后,中國人每年都為此給人家掏幾個億的腰包。面對這些我們不得不反省在商業模式運營為主導的今天,動漫產業的發展與民族文化的傳播之間存在的哪些現實問題,我們應該怎么看待兩者之間的關系。
二、正確看待動漫產業發展與民族文化傳播之間的關系
(一)民族文化的傳播需要借助動漫產業
民族文化的繼承與發揚離不開有效的傳播媒介,在眾多傳播媒介中,動漫是一種既快速有效,而又先天具有強大滲透力的傳播形式。另外,文化是一種耳濡目染,潛移默化的東西,一旦形成潛在的意識形態,就很難改變。“從娃娃抓起”的觀點是很多國內研究民族文化傳播者認同的觀點。同時,西方心理學家也認為兒童的心智發展可分為三個階段:3至7歲為感官期,7至11歲為分析期,11至16歲為反省期。也就是說在人們成長過程中.文化的滲入是越早越好,而動漫對兒童又有著先天的吸引力,因此,如果民族文化的傳播能夠搭載動漫這輛快車,將起到事半功倍的效果。當然我們也可以從反例來看—近些年我國年輕受眾對原有的“中國學派”認可程度低,原因有很大一部分是因為在過去的30年里國內動畫市場中充斥著大量美、日等動畫強國的產品。因此,動漫成為一種文化結構塑造的有效方式,民族文化的傳播需要借助動漫產業。
(二)動漫產業發展需要融入本民族文化才能長遠立足
以弘揚民族文化為先導.走產業長遠發展之路,這也是在被事實所證明正確的道路。動漫產業要重視民族元素的充分利用借用大眾的熟知來贏得廣泛的消費群.最終才能達到商業目的。從眾多成功作品來看,打開世界之門的無一不是賦予民族風格的作品,再次驗證了“民族的就是世界的”。1990年以來,埃及王子、中國的花木蘭、阿拉伯的阿拉丁等異國題材紛紛出現在美式動畫電影里。這種做法是一種大眾視覺經驗的借用,將民間藝術、古典文學、童話、神話與動畫藝術的廣泛結合中使消費者有一種似曾相識的親切感.容易感召消費者.達成購買目的,藝術性與商業要求在此達成共識。因此,中國動漫產業只有借助本民族豐富的文化積淀,才能占領本國的動漫銷售市場,并逐漸擴展到國際市場。
三、還存在嗯些有待解決的問題
(一)動漫作品缺乏鮮明的本民族特色,產業品牌就很難以形成
在視覺信息泛濫的時代,“風格化”的作品能夠很好的被公眾識別和記憶,類似于產品商標的作用。有香港業內人士稱,中國目前有大量的人在做動漫,但卻沒有多少中國風格的,而中國風格的卻被外國人熱衷,這樣很難形成中國派.在動漫產業中不能形成中國明顯的特色品牌。然而,上世紀60年代年.水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》等的誕生,為世界動畫影壇增添了最能代表華夏風范的新片種,運用水墨表現人物、動植物和山水,展現出鮮明的中國風格曾引起國際動漫界的矚目。水墨動畫體現了中國傳統的美學思想和民族風格,它所創造的銀幕形象,成為最具有中國風格的動畫精品,在技術上、表現形式上和內容上都是一個創舉。這僅僅是一例成功,中國有著豐富的民族文化資源,動畫產業如何形成品牌再次被世界所認可,必須走民族風格動畫之路。
(二)民族文化如何有效刺激動漫產業的積極性
深圳的地域、政策、經濟、文化等環境為深圳動漫產業提供了良好發展基礎。深圳比鄰我國港澳地區,在吸引國際創意人才和資本方面擁有天然優勢與便利。深圳動漫產業發展初期以代工為主,擁有大批熟練優秀的動漫制作人才,耳濡目染了世界頂級動漫公司的管理運營模式,因此,在動漫產業鏈的中端具有一定優勢。近年來,深圳市政府提出“文化立市”的發展戰略,出臺了一系列與動漫產業相關的政策法規,鼓勵原創。深圳怡景動漫產業基地已有國內外61家動漫企業入駐,工作人員超過1000人,僅2007年就完成了26部原創影視動畫作品。①開放型經濟模式使深圳擁有上千家服裝、印刷、玩具企業、音像制品和出版公司,可以為深圳動漫衍生產品提供有力的制作支持和市場營銷支持。
經過多年發展和培養,深圳形成了以“鼓勵創新、寬容失敗、腳踏實地、追求卓越”為主要內容的多元創新文化空間以及充滿活力的移民文化價值觀,為深圳市文化產業發展提供了思想源泉和精神動力。2008年,深圳被聯合國教科文組織授予“設計之都”稱號,加入全球創意城市網絡。深圳正逐步由“深圳制造”走向“深圳創造”。連續六屆的“中國(深圳)國際文化產業博覽交易會”成為推動深圳文化產業發展的助力器。動漫產業和文化、科技有機結合,形成了深圳這個年輕、開放城市的新文化氣質。
提升深圳動漫產業原創力的思考和建議
經調查研究,應該肯定深圳動漫產業的蓬勃發展態勢,但發展中的諸多問題和議題也需要我們認真思索和探究。深圳動漫產業的發展,需以全球化視角借鑒國外現代化和國際化經營、管理、運作模式的經驗,并結合深圳本土動漫產業發展的基礎與優勢,從而進一步提升深圳動漫產業原創力。為此,筆者對進一步提升深圳動漫產業原創力提出一些建議。原創力是動漫產業的靈魂。深圳動漫產業原創力的提升不應只局限于動漫產業發展的某一個環節或方面,而應以動漫產業運作的整體意識為出發點,涉及產業鏈的方方面面。
(一)提升動漫產品題材內容的原創力
動漫產品題材內容的原創是動漫產業發力的起點。提升動漫題材內容的原創力,要注重題材內容的民族性、地域性。首先,要在保留中國傳統經典題材的基礎上力求創新。目前的問題是,對于傳統題材,缺少當下文化背景下的再次創作。美國的《花木蘭》、日本的《龍珠》都是在中國傳統題材的基礎上有所突破和創新,符合當代人審美,具有時代感的成功典范。中國悠久的文學、繪畫、雕塑、建筑、服飾、戲曲等民族民間文化藝術,都為我們提供了取之不盡的創作素材。“越是民族的就越有世界性”。我們應充分利用悠遠深厚的中國傳統文化積淀,擴大中國文化的國際影響力;在忠實于原著的基礎上,鼓勵靈活的改編和大膽的創新,與時俱進、換位思考,更多關注時代賦予受眾在欣賞角度和內容方面的新需求。創新也是對民族傳統文化資源進行新的整合,傳統在融入文化創新過程中將會得到新的意義的提升,又將成為文化的新內容。我們的動漫文化發展,應注重觀念的創新與精神的傳承,不能只是簡單沿襲表面的某些文化元素,關鍵還在于對中國傳統文化精髓的深層次理解。②其次,要充分挖掘有地域特征的題材。缺少地域特征,忽視本土的文化特色也是當前深圳動漫創作的不足之處。深圳文化以濃郁的廣東嶺南文化為依托、以兼容并蓄的移民創新文化為特征,為我們提供了豐富多彩、極具個性的創作源泉。深圳動漫應具有深圳文化、歷史的烙印,題材應多反映當地受眾身邊的現實生活,創作出具有地域特征的動漫作品。
(二)提升動漫產品形式、類型的原創力
提升動漫產品形式、類型的原創力,要注重形式與類型的時代性。首先,應減少直白的說教色彩,突出娛樂功能。動漫既是文化,又是產業。動漫文化是一種快樂文化,動漫經濟是一種娛樂經濟。受眾需求的動漫是一個化無形為有形,充滿豐富的想象和有趣夸張的世界。調查顯示青少年均把娛樂、放松作為觀看動畫片的首選。可見動畫片能否為受眾提供健康、輕松、愉悅已經成為其生命力的一個首要指標。動漫產品以創造快樂給大家最大的審美享受,同時它又傳達著一種價值觀念。其次,要注重開拓多層次的受眾市場,以滿足不同年齡層次受眾群體的需求。動漫產品不僅僅是兒童的專利,同時也是成年人的寓言與童話。日本和韓國,全民皆動漫,他們的受眾群體包括少年、青年、成年、老年等不同年齡階段的人群。因此,深圳動漫產品要在市場調研、需求分析的基礎上開拓好每一個細分市場。
(三)提升動漫產品品牌形象的原創力
提升動漫產品品牌形象的原創力,要確立獨特的藝術風格,打造本土動漫明星形象。我們的動漫形象創作不應盲目跟風走“哈日”“哈韓”的老路,要立足本土特色,汲取豐富的中國文化藝術資源,開拓自己的“中國風格”。動漫形象的設計既要注重外在形式的表達,又要注重內在性格的塑造。提升動漫產品品牌形象的原創力,還要注重挖掘動漫形象品牌的潛在價值。動漫形象在整個動漫產業鏈中處于核心地位,是企業最有價值的無形資產。迪斯尼公司擁有米老鼠、維尼熊等眾多動漫形象,其特許經營模式范圍從家具到玩具、從服裝到出版物等應有盡有,每年僅版權稅就為公司創造凈收入10多億美元,市場潛力不可估量。動漫企業應利用受眾對優秀動漫形象的忠誠度,充分挖掘動漫形象的潛在價值,積極開發衍生產品,從而創造巨大的商業價值。米老鼠、芭比娃娃、史努比、HelloKitty等這些家喻戶曉的國際動漫形象的品牌潛在價值的挖掘與管理值得我們學習借鑒。近些年,中國涌現出很多動漫形象,如喜羊羊、藍貓、悠嘻猴、張小盒、魔力貓、憨八龜、摩財寶等。深圳動漫形象能否走得更遠,不僅要求形象本身具有獨特的藝術風格,還要求動漫企業具有品牌營銷管理意識去充分挖掘動漫形象品牌的潛在價值。
(四)提升動漫產業文化與科技相結合的原創力
高科技、高文化含量的“文化+科技”深圳模式,顯示出其強大的生命力和競爭力。在動漫產業發展中,文化創意是靈魂,科技創新是重要推動力,兩者的有機融合,創造出新的文化消費和體驗,形成了新的生活方式。深圳華強集團擁有完全自主知識產權的主題公園,以計算機、人工智能、自動控制等現代、新穎的科技手段,給中國文化在全世界的傳播插上了翅膀。騰訊公司的網絡虛擬社區及概念版QQ,創造了人們新的生活方式,引領了中國互聯網生活方式發展潮流。深圳市唐人動畫的原創三維動畫《憨八龜的故事》、深圳神筆動畫公司的《火星娃》系列動畫片、深圳市中青寶網網絡科技股份有限公司的大型網絡游戲等都是文化與科技結合的成功案例。動畫技術的創新創造了新的視覺語言,使文化更有效地傳播。深圳動漫產業應進一步強化文化與科技相結合的優勢。
(五)提升動漫企業運營模式的原創力
深諳產業做大做強之道的深圳華強集團,以主題公園帶動動漫、電影、游戲、文化產業衍生品等發展,并開拓性地將業務領域擴展至動畫播出平臺與渠道的建設。環球數碼從上游尋找利潤,發展電腦圖像創作及培訓,并學習迪斯尼自建影院。每個企業發揮自身優勢,充分整合社會資源,不斷提升企業運營模式的原創力。對于中小動漫企業,很難從動漫產品的制作到播出、發行一覽到底,面面俱到。動漫企業應該突出各自優勢,與同行相關企業分工協作,優勢互補,形成1+1>2的合力發展。合作方式可分為三類:1.旗艦引領型。依托一到兩家實力雄厚的動漫旗艦企業,發揮龍頭的核心影響力,負責動漫項目的策劃創作開發和資本運作,其他中小型企業圍繞核心完成動漫項目的制作及衍生品開發;2.群英互組型。眾多實力接近又各有特色的動漫企業集中在一起,尋求項目共同合作開發,靈活互助,資源成果共享,形成友好協作與良性競爭并存的和諧發展格局;③3.虛擬產業集群型。通過網絡平臺將動漫產業鏈相關的各種優勢資源虛擬集成,形成一個動態的、開放的系統。④深圳動漫企業應該借鑒國外動漫全球化的商業模式,以求尋找適合深圳動漫發展的本土化運營模式。
作為一種美術、技術、創意和市場的復合型產業,動漫是通過創意設計、制作、產業鏈延伸、商品化運作。使一些無生命的事物,通過創意和繪畫風格的多樣性,不斷發展的故事情節。以及擬人化、夸張化等手段,賦予其具有人類的一切感情、動作,突出其獨特、鮮活的個性。
從1909年,美國人WinsorMccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部動畫短片。從此以后,動畫片的創作和制作水平日趨成熟,人們開始有意識地制作表現各種內容的動畫片。1915年,美國人EerlHurd創造了新的動畫制作工藝,他現在塑料膠片上畫畫,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖畫拍攝成動畫片。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。從1928年開始,WaltDisney逐漸把動畫電影推向巔峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到今天,他創辦的迪斯尼公司還在不斷地為全世界的人們創造豐富多彩的動畫影片。
動漫作為一種新的經濟增長點,其作品獨特的創意和繪制的手法,可以擴展到音像、影視、文具、玩具、服飾、電器等行業,使其具有廣泛的影響力和穿透力。同樣,韓國動漫作品“流氓兔”,以其精彩的情節和令人瞠目的視覺效果征服了廣大觀眾。人們在見面時都會相互問道“看過流氓兔嗎”?顯然,動漫作品所代表的已不僅是一種特定的產品,更多的是一種獨有的生活方式,以及引以為豪的國家形象和社會風貌。
2004和2005年,是中國動漫產業突圍求變、加速熱啟動的兩年。兩年來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網絡游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。2005年10月28日,國家網絡游戲動漫產業發展基地·廣州黃埔園區正式掛牌,又一動漫網絡游戲基地開始啟動。
根據廣電總局去年出臺的《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》測算,我國每年需要的動畫片總量在150部以上、2~3萬集,總播放長度20多萬分鐘。而國內目前創作動畫節目的能力每年不過3萬分鐘,每年市場缺口達25萬分鐘左右,蘊含商機近千億元。
與此同時,中國動漫產業也快步邁入數字技術商業化和網絡互動娛樂市場化的發展軌道。近年來,網絡動漫紅遍中國、網絡游戲屢創傳奇、手機游戲漸漸興起,動漫產業下的若干子業都呈現出欣欣向榮的發展勢頭。
動漫的創作是一個不斷學習,實踐和總結的過程。要想培養出一個優秀的動漫人才并創作出優秀的動漫作品,形成自己的特色和風格,由一個愛好者成長為職業動漫人,一般離不開以下四個基本條件:
1、培養興趣。學習的動力源于好奇和求知欲,無論做什么事情,一旦產生了興趣,就會如癡如醉,樂此不疲。英國著名動漫大師格雷戈說過:動漫不僅僅是他的工作,也成為他生活方式的一部分,就像吃飯睡覺。由此可知,他之所以能畫出那些讓人震撼的作品,也就可以理解了。動漫融合了從美術到創作設計、模擬到數字、平面到立體、靜態到動態、抽象到寫實種種不同的形式和技術,這需要一個愛好者具有廣泛的興趣和多學科的知識融合能力。此外,社會正在經歷著越來越多、越來越快的變化,變化著的時間和空間賦予事物以新的含義,創作思想、設計理念在不斷地變化著,代表它的設計符號來適應它新的含義。
2、苦練基本功。無論是普通愛好者還是大師,他們都是從最基本的做起,厚積薄發。從事動漫各類角色設計和創作,繪制出動漫的一些關鍵畫面和場景,需要對人物、背景以及色彩等元素的正確理解。需要堅實的基本功和創作基礎。通過接觸更多的畫種和學習,從事更多的創作實踐,就會對創作的角色、造型和色彩有更深的理解。
3、豐富的閱歷。動漫種類的繁多是眾所周知的,動漫的許多優秀作品,無不體現出一個動漫愛好者和原創設計者的深厚閱歷、文化積淀和博采眾長的能力。越立發揮你的想象力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,引起觀者的共鳴。因此,動漫設計師要有足夠的閱歷和知識積累。
4、勇于實踐。動漫生產和制作過程,是一個系統運作和實踐的過程,它包括總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作等階段,每一個階段又有若干個步驟。在這個實踐過程中,人們可以正確認識和理解基本造型要素,激發出自己想象力和創新意識。通過對各種動漫媒材、技巧、制作和傳播等過程的探索和實驗,形成自己的藝術感知能力和造型變現能力。通過業內人士的相互交流,互相鼓勵,彼此對作品的理念相互碰撞,可以產生新的作品和設計火花,提高原始創新能力。
動漫,從來不是孤立的行當。動漫人才求職之路甚廣,可選擇的行業也不少。那么,面對條條大路,你該如何選擇?
選擇之一,網絡游戲、網絡動漫等互聯網互動娛樂領域。五年前,很少有人料到網絡與動漫的結合會如此緊密。網絡游戲從2003年開始,隨著網絡第二春的到來亦迎來大力發展的時機。從以網絡游戲為競爭力的網易到曾締造網游傳奇的盛大,如今包括金山、騰訊等領軍企業都無不在網絡游戲領域快馬加鞭、大舉攬才。
(一)政治、法律要素
從政治環境角度來看,近年來一系列的法律政策陸續出臺,已經為動漫產業發展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月,財政部、教育部、科技部、信息產業部、廣電總局、新聞出版總署等單位聯合發表了《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,對我國動漫產業的發展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,出臺了政府的扶持政策措施。經國務院批準,建立了扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。這標志著我國發展動漫產業的政治法律環境要素已經初步具備。
(二)經濟、技術要素
由于動漫產業的產品具有強烈的文化性特征,所以從我國的產業格局來看,動漫產業的發展首先在文化發達的地域得到重視。產業發展格局以京、滬中心城市和沿海經濟發達地區大城市為主導開始形成。各地采取的主要政策是:制定具體的產業優惠政策,吸引投資者、企業、人才進入。強調產業鏈的完整性,努力實現開發、制作、銷售一條龍,邊制作、邊研發。
目前初具規模的幾個基地的狀況是:北京以打造國際一流動漫產業中心為主題,2006年6月國家網絡游戲動漫產業(北京)發展基地正式掛牌成立。基地依托高等院校、科研院所建立一批游戲動漫人才培養基地,鼓勵重點企業與首都高等院校共同培養人才。文化部批準的全國第一家“國家動漫產業振興基地”落戶上海,迄今為止基地內的注冊企業已有870家,軟件從業人員9000多人。廣州的國家網游動漫產業發展(廣州)基地投入運行后,以得天獨厚的地理優勢,作為吸收國外先進文化、技術的橋頭堡,利用天河軟件園這一華南地區軟件產業聚集度最高、發展最成熟、規模最大的國家級軟件產業基地,與美國硅谷的美華電腦協會合作建立了廣州硅谷軟件研發中心,具有雄厚的產業基礎和強大的技術力量。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產業也都形成了一定的規模。
中國動畫產業的基本格局以經濟、文化發達地域為中心初步形成。但是,由于長期以來我國一直重視產品經濟、和與產品經濟相關的制造行業的發展,即使在上述這些經濟與文化的發達地域,對于類似動漫產業這樣的文化產品與項目,許多習慣于向制造業投資的企業家、金融機構、資本持有者,對動漫的文化的內涵了解不夠,對事業前景估計不足,因此在動漫事業的投資方面力度不夠。而我國想要建立自主品牌與研發能力的動漫產業,需要強大的資金支持,才能與國外的相關產品進行競爭,才能首先在目前的國內市場上占據一席之地,進而考慮進軍海外市場。從國外的成功經驗來看,政府的投資行為很少,動漫事業主要是靠企業、金融機構、投資者的投入來擴大運營的,因此加強面向投資者的動漫產業的前景宣傳十分重要。
(三)市場發展要素
1.動漫原作的營銷活動。在我國,市場上的動漫產品主要分為國內動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產品主要通過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。其中廣播電視相關節目的播放受國家文化政策的影響,國產動漫原作具有一定的被保護性優勢,同時廣播電視環節的產品營銷活動主要表現在針對所在行業的經營者,由于播放權的購買和交易與視聽群體沒有直接的經濟利益關系,因此營銷的作用相對于影像、圖書的發行等和消費者的購買活動密切的產品來說不夠明顯,即原作的播放營銷活動主要面向中間環節,而不是最終消費者;影像、圖書的營銷活動往往要在播放活動進行一段時間以后才開始并且是面向終端市場的。
2.動漫衍生作品的營銷活動。國外的動漫原作除去通過廣播電視的發行途徑之外,其收益還通過國外動漫原作衍生制品來獲得。在這一領域,市場營銷活動表現得非常明顯。產品、定價、產品導入的時機,經由的途徑等都十分重要。一般說來,在國外動漫原作進入市場形成一定的效應之后,大量的衍生制品就會通過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與國外的動漫原作互相影響,一方面使先接觸到衍生制品,尚未受文化傳播方式影響的消費者開始探求制品的文化根源;另一方面是使已受文化影響的群體進入衍生制品的探求和消費階段,促成該品牌動漫原作的文化和制品的雙重擴張。
相對而言,國產動漫原作由于開發時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產品獲利來支持動漫創作主體的運營,因此就缺乏競爭優勢。
3.動漫作品的營銷渠道。在我國,動漫市場的格局主要以日美為代表的產品占據市場大部份額,銷售渠道主要通過書店、音像制品店來實現供應商與消費者之間的聯系。由于動漫產品在我國的消費者主要表現為學齡前兒童、中小學生為主體,成年人市場尚有待于開發,因此圖書類的發行與日美等國家的發行方式有所區別。其中國有書店經營比例低于私營書店的經營比率,私營書店往往通過路邊店、大學校園店、中小學校園門前店的小店鋪加強滲透,由于經營利潤較大,顧客群體集中而且明確,所以經營積極性也較高。但是目前由于普遍
認為漫畫作品特別是發達國家的作品有一些與我國的文化和社會背景相悖的內容,所以國有書店的經營采取了比較慎重的態度,效果與收益不如私營書店。
由于傳統意識的影響和文化差異,目前我國書店、音像制品店經營動漫產品的比率還較低,大中城市銷售網點比較稠密,產品新穎入時;像北京西單圖書大廈專門開發了動漫城,將車模、動漫卡通人物等導入圖書市場。而小城市、城鎮銷售網點稀少,農村市場尚屬空白,
加上勞動者群體收入偏低,消費能力弱,外國產品成本相對較高,進入時間會相應滯后。農村市場主要依靠電視媒介作為主要傳播途徑,而國產動畫電視占據主要的電視播放份額,隨著電視千鄉萬戶工程的落實,國產動漫制品應加強對農村市場的滲透與開發。
我國動漫產業面臨問題與解決途徑
(一)資金短缺
資金短缺是影響動漫產業發展的瓶頸問題。經濟界的專家學者應積極地引導政府向這一領域做出政策性的傾斜,吸引投資者向這一新興的文化產業領域投資。由于動漫產業涉及到新穎的創意、精尖的技術、完美的制作、高端的發行,因此不是一個較低的投入就能夠打開市場和獲得市場的,需要龐大的資金支持。廉價的制作產生不了精品,在這個文化產品市場中表現得非常明顯。
(二)技術人才短缺
盡管截至2005年底,全國有230家高等院校都開辦了動漫專業,但是真正具備動漫制作方面人才培養能力的院校不多,這樣一窩蜂地上急缺專業,培養出來的人才質量缺乏保證。動漫產業的競爭從一開始就由它的文化特性決定了它的競爭不是單純依據勞動力的低成本就能夠獲得優勢的,而是要靠技術優勢。所以它的知名品牌主要來自那些發達國家。我們也要從開始就確立一個較高的定位,否則產品粗制濫造,就不能夠形成市場,就沒有競爭力,還會像許多國產制品一樣落下個低檔次的評價。
(三)自主品牌缺乏
因為我國企業的創造性很弱,所以國內動畫市場利益的大部分被日美企業所侵吞。史努比和米老鼠、HelloKitty等在中國市場的商業規模已達到6億元。市場調查顯示,國內青少年喜愛的動漫作品中,國產原創動漫只占11%,國內動漫市場份額大部分被國外產品占領。
國內動漫原創能力有待形成。迪斯尼的《恐龍》成本高達兩億美元,《花木蘭》從創意到制作花費了十年的時間,資本加精力才形成了精品的原著。由于受資金的制約和急于求成,使得國產作品制作不精,成為制約國產動漫衍生產品出現和發展的瓶頸。低成本、粗制濫造的國內動漫作品不能形成形象特征,播出后迅速銷聲匿跡,也就沒有投資者會研發作品的衍生產品。這樣國產品的動漫市場始終在原作—發行—播出—結束的模式下循環。所以自主品牌的問題實際還是選題不夠嚴謹、制作不夠精細這樣一個技術問題。
(四)營銷體系及手段落后
發達國家有著十分完備的銷售網絡,支持著經營者和消費者。只有在現有的銷售渠道上建立更有效快捷的動漫產品銷售渠道,逐漸從現有的渠道上分離、形成動漫制品的專有通路,保證在第一時間內使動漫制品從制作者手中傳遞到消費者手中,使得這一產品的消費能夠順利持久地進行,才能鞏固動漫制品在消費者心目中的地位,才能培育出市場,才能實現產業化的良性循環。否則渠道不暢導致產品上市時間滯后,往往會使消費者失去對產品期待的新鮮感,失去購買欲望,就不利于產品的發展。
隨著我國的動漫產業核心技術研發能力的提高、品牌動漫產品的出現與市場的形成,我們需要拓展動漫周邊產品的研發制作,疏通流通渠道,促進消費群體的形成,逐步提升動漫產品的附加值,推動產業化進程發展。我國的動漫產業將會成為推動國內文化產品消費,發展文化產業的一顆新星。
參考文獻:
隨著近些年中國動漫產業的不斷深入發展,國內外的專家學者和動漫人對中國動漫產業的發展進行了孜孜不倦的探討和研究。關于中國動漫產業的研究主要側重于兩方面,一是從動漫理論方面,側重于動漫產業在動漫創意、語言、美學、色彩、價值觀、倫理道德等方面的研究;另一方面主要從動漫產業鏈角度進行研究,主要是對動漫產業發展的產業體制和營銷環境進行剖析。本片論文是從市場營銷學的角度對中國動漫產業進行研究,在這里主要是從第二個方面來綜述目前關于中國動漫產業的文獻。
目前,關于動漫產業的探討較多集中在其運營模式和創意策劃,以及動畫市場、動畫形象衍生、人才流失等方面上,而對于中國動漫整體產業鏈的開發與挖掘則不多見。
對中國動漫產業的重新崛起進行深入探索,對其產業鏈的運作方式和營銷策略等幾個方面作出較為深刻的分析與批評,,對中國動漫產業作出客觀的、必要的價值定位和對其未來發展方向上一個可能性確定,對動漫產業化與其制作、出版、營銷等問題進行認真、廣泛的思考,提出切實可行的對策,為中國動漫產業正確、全面、健康的發展提供一份有價值的學術見解和研究心得,是我進行本次研究的目的。
在動漫理論方面的研究成果上,李秋香,李麥產的文章《傳統文化創造性采借與中國動漫創新性發展》以及劉俊生的《論中國動漫民族話資源的利用》對此進行了深入的探討,總結了一些寶貴的經驗。
第一,一個很明顯的缺陷就是在中國動漫在創作過程中,創意不足與雷同問題上。動漫作品缺乏創新設計思路,所有的故事,如果從一部動畫片可以看到,那從另一步動畫片里也可以看到,不斷的墨守成規,沒有突破,沒有新穎的東西,長久以往,造成了惡心循環。
第二,沒有表現出一個核心的價值觀。比如,在美國的動漫在故事中無一例外的宣揚著他們的個人英雄主義和美式夢想;日本的動漫中則是永不言敗的大和精神。而我們的動漫中就是恰恰缺少了這種核心的價值觀,這種能體現出我們中華民族的精、氣、神的動漫。即使畫面做的再精美,沒有核心的價值觀,就像是一個沒有靈魂的軀體,毫無生氣。
從產業鏈角度對動漫產業進行研究的文章也比較多。國內學者在借鑒美日動漫產業鏈和總結國內動漫產業鏈的基礎上,也給出了自己的研究成果。張黎明的碩士論文《中國動畫產業發展研究》對中國動漫產業的現狀進行了分析,并且與國外動漫作品進行了比較,在此基礎上提出了新的解決建議。從政策角度分析觀念體制問題,從產業鏈角度提出新的思路和切入點,并從技術和運營角度提出新的解決辦法,以彌補先行研究的不足。
在權威著作方面有浙江傳媒學院陳少波老師編著的《中國動漫游戲產業論》一書。此書將探索的重點聚焦在中國動漫游戲產業發展相關聯的諸如產業定位分析、產業歷史和現狀描述、產業鏈打造、產業環境培育、產業品牌經營等方面。注重于實踐性,所論均是從產業實際中提煉出來的當下中國動漫游戲產業發展所要破解的難題,理論與案例的分析結合恰當。
二、發展趨勢及存在的主要問題
目前,關于動漫產業的探討較多集中在其運營模式和創意策劃,以及動畫市場、動畫形象衍生、人才流失等方面上,對局部的發展和而對于中國動漫整體產業鏈的開發與挖掘則不多見。
在中國動漫產業的兩個研究方向上,兩極化傾向有些明顯,但也有學者已經開始著手,將兩者進行結合,以取得更加具有實際價值的理論成果。另外,國內的研究側重于對日美模式“山寨化”模仿,而自己創新的理論極少,對于動漫產業現狀是總結多于創新,適應于中國動漫產業現狀并且具有里程碑式的理論極少出現。未來的研究趨勢應該是在總結經驗的基礎上給出符合中國國情的給出獨創的、新穎的、務實的理論。
對中國動漫產業的重新崛起進行深入探索,對其產業鏈的運作方式和營銷策略等幾個方面作出較為深刻的分析與批評,,對中國動漫產業作出客觀的、必要的價值定位和對其未來發展方向上一個可能性確定,對動漫產業化與其制作、出版、營銷等問題進行認真、廣泛的思考,提出切實可行的對策,為中國動漫產業正確、全面、健康的發展提供一份有價值的學術見解和研究心得,是我進行本次研究的目的。
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二、傳統民間工藝在動漫廣告的立足點
動漫廣告在廣告方面的成功是毋庸置疑的,體現在:一,卡通形象夸張有趣、生動活潑,不僅從風格上能體現產品風格,也具有強大的親和力。同時動漫形象也是永久的形象,可以長期保持原貌不變,如迪士尼的米奇米妮,米其林輪胎的卡通小人畢畢登,都成為了品牌的符號;二,動漫廣告可以完成夸張荒誕的表演,能讓觀眾影響深刻,形成廣告宣傳的效應,而真人廣告沒有后期特效的過程,是不能完成動漫廣告場景和劇情的;三,動漫廣告的制作成本相對比較低,制作周期短,特別是影視類動畫廣告方面,更夠節約經濟成本。四,動漫廣告的形式更加符合當今新媒體的傳播模式,動漫的時尚型元素多,一直走在時代的前沿,通過網絡新媒體的傳播手段,加上動漫廣告不受傳統個廣告的框架約束,使其更加具有吸引力。外國比較成功的動畫廣告案例比較多,如可口可樂公司推出的3D動畫廣告,及卡夫公司推出的趣多多餅干系列動畫廣告,都由其詼諧幽默的劇情、獨立鮮明的動漫人物收到觀眾的喜愛。但是由于當今動漫產業完全是由美國動漫和日本動漫兩大巨頭占領,這兩個動漫派系有創意,也不失親和力,更具有完整系統的產業鏈,讓其他國家實在望塵莫及。因此,中國不少動漫人都開始向美式動畫和日式動畫學習發展,以求讓中國動漫能夠盡快普及和提高,可這樣的做法反而讓中國動漫走進了死胡同,不僅得不到觀眾的喜愛和贊同,還有一種四不像的滑稽感,讓人扼腕。據考證,最早的動漫廣告出自于中國,是北宋的兔子功夫針的平面動漫廣告,但當今中國動漫廣告的現狀,并不讓人十分樂觀,中國的動漫人也在默默的尋找更加適合中國的動漫廣告之路。其中由“李寧”品牌和NBA籃球合作的一則商業廣告,大膽使用了皮影的表現手法,雖然動作不多,但是在后期制作加上了特效,讓傳統的皮影藝術在動畫廣告中煥發出了新的光彩,也讓美國的廣告商看到了中國民族工藝的新表現。更加值得稱贊的是,由中央電視臺參與制作的,將中國傳統民間工藝與當今動漫廣告相結合的“文明中國”公益廣告系列,為中國動漫人上了生動的一課。在這一系列動漫廣告中,不僅有皮影動畫廣告“文明中國禮”在各大主流平臺放送,還有平面廣告“中國夢”系列在各種傳播平臺上展示,都獲得了公眾的好評,是中國傳統工藝與動漫完美糅合的作品。動畫廣告使用了傳統民間工藝的彩色皮影藝術,是濃厚的中國元素發揮,它巧妙的將我國傳統民間工藝的雕刻和繪畫技藝結合起來,吸取了傳統戲曲、表演藝術的精華,顯得非常別致;同時廣告使用了童聲旁白,對于公益廣告的主題“文明中國”詮釋的盡善盡美。在平面廣告系列中采用了天津泥人張彩塑先生的泥塑,粗樸討喜中國泥塑,圓塑藝術讓人驚嘆不已,又裝飾以色彩、紋樣、道具,其自身就是環境裝飾的藝術形式,有服務社會和美化環境的作用,這與廣告主題“中國夢”十分呼應,體現了當代講文明樹新風的優秀風貌。
三、促進傳統民間工藝與當今動畫廣告的和諧發展
動漫廣告的市場潛力巨大,在網絡媒體日益發達的今天,動漫廣告的受眾市場不斷擴大,而優秀的廣告內容和定位,才能夠發揮最大的商業利益和公益效應。中國的動漫廣告如果一直模仿借鑒,并不是長久之路。用盛行一時的魯迅先生名說:“越是民族的,越是世界的”,想走出我國特有的動漫廣告之路,還是要將我們傳統的優秀文化及民間工藝美術和動漫作品結合起來。帶有傳統民間工藝美術元素的動畫廣告,不僅具有商業價值,同時也具有極高的藝術性。從商業廣告著手,具有中國特色的商品瓷器、服裝,可以更加直觀的展現出中國風情;從公益廣告著手,中華民族流傳的優秀的道德品質思想情操,用傳統的民族工藝作為載體,更能夠呼喚共鳴。弟子規、三字經的公益廣告,用木偶動畫或者泥塑動畫來體現,更加顯得的古風古韻,雅俗共賞。
針對河南省動漫產業集聚形態的研究,形式是多種多樣的,既包括線下的已經較為成熟的產業園區集聚形態,也包括以網絡為基礎的線上網絡集聚,這兩種集聚形態,在河南省今后的發展當中,都將起到作用。一是動漫產業園區的集聚形態。這種形態以地域劃分,在一定的地域空間范圍內,集中的進行資源的配置,來吸引河南本土動漫企業和省外、國外的動漫企業的入駐。這種集聚形態以固定的地域區域來整合消化資源,以期達到推動整個地域經濟的增長。二是動漫虛擬產業集聚。這種集聚方式是以日益發展的網絡技術、通信技術、數字技術的普及和應用為依托,不局限于特定的地理空間,通過網絡,連接多個動漫產業企業以及多個動漫產業集聚區,在它們之間進行資源的合理有效地流動。虛擬的動漫產業集聚區,具有跨區域性、開放性等特點。在以網絡為基礎的同時,也更加注重人文理念的重要作用。這要求虛擬動漫產業集聚區之間,動漫產業企業之間要相互的信任,遵守承諾,嚴格遵守社會道德體系,只有這樣,才能保證虛擬動漫產業集聚區的運行和發展。
1.2河南省動漫產業集聚的原因要素
河南省的動漫產業發展在全國來看屬于落后的,很多制約因素導致單打獨斗的動漫企業很難獨立的發展壯大。首先是文化創作環境的改變,動漫產業集聚,可以增強集聚區內部的文化認同感,動漫產業從根本上說,屬于內容產業,一地文化氛圍的濃厚,對提高各動漫企業的創作起到了推動作用,它可以使動漫創意人員的潛力得到有效的激發;政府“一攬子”的優惠政策會涉及到動漫產業集聚區內的各家動漫企業,如果是零散的動漫企業,政府很難制定政策進行有效的扶持;人才的交流更加方便,就像北京中關村這種集聚一樣,動漫產業人才、知識的交流更加的便利,這樣有利于知識的吸收與擴散,提升集聚區域內的整體知識水準;規模效應在其他行業當中已經產生了很好的示范效果,動漫產業屬于高新產業、創意產業,動漫產業的集聚,可以實現各個企業在技術、人才、創意等方面的互補,從而降低成本,提高經濟效益。
1.3河南省動漫產業集聚的帶動效應探究
動漫產業集聚區的發展,是促進動漫產業發展的重大舉措,同時也會強有力的推動文化產業的發展。河南省動漫產業的發展,會對這個傳統產業占據經濟主導的大省打上一劑強心劑,為河南省產業結構的調整做出貢獻。動漫產業無污染、產業價值鏈長,對優化產業結構是很有作用的;同時,河南省動漫產業的集聚,最直接明顯的效果就是帶動河南省地區經濟的發展,其對地區經濟的就業、產品升級都會顯示出強有力的貢獻力;動漫產業可以提高河南省的地區經濟的文化軟實力,河南省自古以來就是中華文化的寶庫,在今天的市場經濟中,如何讓河南的文化資源彰顯出經濟實力?動漫產業無疑就承擔了這樣一個重任。通過動漫產業的集聚,可以提升河南的動畫品牌,增強文化的影響力,這樣可以獲得經濟效益和社會效益的雙贏。
2.河南省動漫產業集聚區建立的問題及對策分析
以上我們對河南省動漫產業集聚區建立和發展的研究還只是停留在理論階段,在實踐中,還存在一些問題需要解決,其中包括很多問題。首先要解決的是政府的扶持,從征用土地到一切基礎設施,包括網路的建設,都需要政府部門的強力引導;其次是人才的缺乏,動漫行業的從業人員需求和供應存在很大矛盾,無論是人才引進還是教育培訓,鮮有卓有成效的措施出臺;市場經濟意識淡薄,沒有充分的認識到,在當今的市場經濟當中,文化是可以開發的無盡寶藏,是可以為地區經濟做出重大貢獻的關鍵。除此之外,當然還有很多制約因素的影響,為解決這些,需要河南省動漫產業相關人員對癥下藥。
普拉哈拉德與哈默爾通過對大量企業的調研和前人理論的分析,于1990年在《哈佛商業評論》上發表了題為“公司核心競爭力”的文章,從而標志著企業戰略管理理論進入了基于核心競爭力的企業戰略管理階段、戰略理論得以提升。核心競爭力理論的提出恰好彌補了波特競爭優勢理論的不足,企業間競爭優勢,經營績效差異的根本原因在于企業所擁有核心競爭力的差異,強調核心競爭力的界定,培養及維持應作為企業戰略管理的中心內容,并在此后許多戰略管理學者的著作中得到認同。1989年,美國學者哈默爾和普拉哈拉德在《哈佛商業評論》第一期發表了“Collaboratewithyourcompetitorsandwin”一文以來,掀起了一場核心競爭力研究熱潮。同時,歐美企業界也很快接受和應用了其概念和理論。一時間,核心競爭力成為極為流行的說法和觀點。1990年普拉哈拉德和哈默爾在《哈佛商業評論》上發表了“TheCoreCompetenceoftheCorporation”,提出:企業在戰略上的成功來源于他們在發展過程中的核心競爭力,標志著核心競爭力理論的正式提出。企業競爭優勢的主要來源是自身的資源和能力,當企業將所擁有的資源和能力用于發展其獨特的核心競爭力,而且競爭對手不能用其他方法代替或者模仿這些能力時,企業就能維持自己的競爭優勢等。
隨著經濟的發展,產業間的競爭也日益激烈,產業核心能力是產業持續競爭優勢之根源,在當今復雜多變的商業環境下,產業只有將其目標指向培育和發展產業的核心能力,才能在激烈的競爭中獲得持續的競爭優勢。目前,國內已有不少關于產業核心競爭力的研究,綜合這些研究的成果,我們可以認為,產業核心競爭力,指使某一產業在區域(國家、省、城市)之間的竟爭中快速實現知識的獲取、積累、激活和運用的能力,具體表現為產業的學習能力、技術創新能力與協作能力。產業的學習能力是指產業從外界獲取信息、知識、技術,并結合產業內部的信息、知識、技術,將其消化吸收,從而實現知識、技能的積累與儲備的能力。產業的技術創新能力是聯結知識、技術優勢向市場競爭優勢轉化的紐帶。產業的協作能力指為產業實現知識的獲取、積累、激活與運用提供適宜組織環境的能力,它既包括產業內部的協作能力,也包括產業與外界的協作能力。
就文化整個產業而言,李勇、李曼羅認為,文化產業核心競爭力是文化產業部門的配置、開發、整合的能力,并提出通過組織學習以及采用現代管理來提升文化產業的核心競爭力。鄭茂林認為,文化企業核心競爭力是文化企業獲取和保持可持續競爭優勢所擁有的關鍵資源和核心能力的最佳組合。吳飛認為,傳媒核心競爭力是團隊的創造力、對市場的洞察力和預見力、團隊的協作能力。向志強在《文化產業類型及其核心競爭力的構成要素》一文中指出,文化產業的核心競爭力“應是一種能夠為傳媒帶來長期穩定的可觀的社會效益和經濟效益的能力。這種能力主要表現為資源整合能力、市場響應能力以及持續創新能力。”
就動漫產業而言,目前我國學者更多的是將精力放在其產業發展現狀、存在問題及發展對策的研究上。從目前來看,既有從國家層面分析我國動漫產業整體發展狀況,也有從微觀層面對我國各省市動漫產業進行研究。國家層面最全面也最具權威性的研究成果是由北京大學文化產業研究院組織編撰的《2008中國動漫產業發展報告》,以產業鏈為核心理論體系,從內部產業鏈角度來說,分析了我國動漫產業“生產—傳播—開發—消費”的基本情況,從外部產業鏈角度來說,分析了當前“漫畫產業、動畫產業、網絡手機動漫產業、動漫舞臺劇產業”等各個產業之間的產業鏈整合概況。微觀層面上,各省市均有對各自動漫產業發展的研究資料。
2、存在問題及進一步研究的必要性
國內對動漫產業的研究,大多從宏觀層面,即國家政策,和微觀層面,即企業經營管理戰略角度出發,雖然也有很多研究將視線集中于我國動漫產業競爭力,但并未形成關于該產業核心競爭力的普遍觀點,這也為本文的研究提供了很大的空間。
目前,國內學者普遍認為動漫產業發展的瓶頸在于政策制定、企業市場定位和人才培養機制等方面的不合理,但對于本產業的核心競爭能力并沒有以及其各個構成因素并沒有從整合的視角進行研究。
因此,本文將基于傳統產業和文化產業核心競爭力的概念、構成要素理論,分析我國動漫產業目前的核心競爭力及其構成要素,并通過對《喜羊羊與灰太狼》這一全產業運作成功案例的分析,指出提高我國動漫產業核心競爭力的可行對策建議。
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隨著全球化進程的加快,各國與地區間的融合與競爭也在各個層面間展開,文化作為“軟實力”在國家或地區的綜合實力和競爭力的比拼中的重要作用也日漸凸顯,并越來越成為經濟社會發展的潛力和后勁。動漫產業,作為藝術,技術與營銷三位一體的典型的人才密集型、資金密集型和技術密集型產業,以其迅猛的發展態勢已然成為全球新興的創意文化產業的生力軍和典型代表之一,而其創造的巨大產值更令人矚目。在美國、日本、韓國等國,動漫產業業已成為其第一大或支柱產業。
隨著國家出臺的一系列對于推進動畫產業繁榮發展相關政策的強力支持,我國的動漫產業也步人了一個快速發展的新階段,重慶也是如此。
1997年重慶直轄市設立以后,中央確定重慶作為西部地區的重要增長極、長江上游地區的經濟中心,位列城鄉統籌發展實驗區,超大型核心城市之一的一系列重大舉措,在極大提升重慶的重要政治經濟地位,帶來前所未有的發展機遇的同時,重慶動漫產業的規模與速度、產值與效益也取得了長足進展,涌現了一批諸如重慶視美動畫,樂樂熊卡通產業,意動影像,享弘公司等本土著名動漫企業。2007年8月,重慶被國家廣電總局命名為“國家動畫產業基地”,相繼建成了視美(影視)動漫基地、天健動漫基地、茶園動漫基地、高新動漫基地等四大動漫基地。重慶市還陸續出臺了《重慶市鼓勵和扶持動漫產業發展的實施辦法》。《關于使用重慶市文化產業發展資金鼓勵和扶持動漫產業發展的實施辦法》等一系,列政策措施,在鼓勵和扶持我市動漫產業的發展方面起到了積極的作用。但就如和美、日等國際動漫強國相較而言,中國動漫產業只是剛剛起步,比之東部沿海等相對發達的地域,重慶動漫的發展滯后性又尤為突出些,由于起步晚、基礎薄弱,重慶動漫產業還存在總量偏小、核心競爭力不強、文化與相關產業融合度不高等問題。我們認為,在學習、借鑒動漫產業發達的國家和地區成熟經驗的同時。重慶動漫產業發展過程中的自身特色定位,本土地域文化的指引和帶動,產業鏈的緊密打造和相應政策和資金支持是必需的,也是指引包括動漫在內的重慶文化產業大發展的必由之路。
一、獨特地域文化特色的動漫路徑
綜觀美日等動漫產業高度發達的國家,除卻先進的技術制作手段和完善的產業模式外,美國文化價值觀念成熟的輸出策略。日本對自身地域文化的深刻體認及在此基礎上普世價值的構建顯然也居功至偉,并業已成為兩者動畫的核心競爭力之一。因而,挖掘利用獨特的地域文化特色已成為動漫產業創新發展的重要源泉。
文化是有地域性的。“百里不同風,十里不同俗。”這不同的風俗習慣,又折射出不同地域人們的獨特人文品格。所謂“一方水土養一方人”,就是這個道理。它是某一地域的原住民千百年來在風俗習慣、價值取向、文學藝術,等方面趨同的集中反映,都有自身區別于其它地域的獨有風貌和深厚的文化意蘊。地域文化是以“歷史地理學”為中心展開的文化探討,它至少有四個構成要件:地理環境,語言風俗,性格特征和文化心理。
重慶是中國著名的歷史文化名城。早在距今2~3萬年的舊石器時代末期,已有人類在此繁衍生息。公元前11世紀的商周時期,巴人在此建立了后為秦所滅的巴國。歷經了秦時的巴郡,南北朝時的楚州,公元581年隋文帝改楚州為渝州,重慶始簡稱“渝”。公元1189年,宋光宗升恭州為重慶府,重慶由此得名。重慶地區地處長江上游的丘陵山地,歷史上遠離中央集權統治,加之交通不便,經濟文化發展相對滯后,形成了以山地農業為基礎的地域文化表現形態,是典型的“山高皇帝遠”的所謂蠻夷之地。但偏遠和蠻荒也鑄就了純凈’、率真和粗獷的文化質素。形成了原住民重農喜漁、尚武厚義、崇鬼好巫的民俗文化傳統。巴人血勇,巴蔓于割頭謝罪,南宋抗蒙,明末抗清,近代抗日等壯懷歷史都使這種不屈與堅韌彪炳于中華史冊。但尚武并非這塊土地文化內涵的全部。還有那蘊藏神韻的古老巴地。雄奇壯美而又不乏詭異蒼茫的三峽孕育了多少“巫山神女”般的動人傳說?峭壁突兀著的懸棺又隱含了幾多讓人意欲探究的神秘?還有鬼城豐都中各種鬼神故事的靈異……。不難想見,這些歷史典故和人文遺存經過仔細梳理和適當改造,都是拍攝制作動漫影視片,開發網絡游戲。主題游樂園區等動漫文化產品的絕好素材。并可為音像制品、玩具、圖形知識產權產品等衍生產品的研發生產提供良好的后續發展空間,從而形成面向國際國內市場的地域文化特色突出、產品門類齊全、生命周期長和市場競爭力強的動漫文化產品體系。
二、地域動漫劇
宋末元初、明末清初、近代承建國后三線建設等歷史上這幾次大規模移民活動所帶來的對于重慶本土文化性格的沖擊與交融無疑是影響深遠的。不僅使巴蜀地區成為我國著名的移民大省,而且在多元文化融合背景下使得重慶文化既承續巴蜀文化傳統又兼容多種地域特色,紅巖精神,三峽移民也彰顯了巴渝兒女勇于犧牲,甘于奉獻和吃苦耐勞、堅毅務實的品性,孕育形成為重慶獨特的文化品格。重慶人豪爽,地方觀念淡薄、不排外的優點突出,但狹隘,粗俗,魯莽的短處也客觀存在。而重慶方言正是這些地域文化和民眾性格的鮮明折射。
重慶人將本地方言稱作“言子兒”,在重慶的大街小巷,什么“雄起”,“寶器”,“洗白”,“下課”等方言隨處可聞,和”麻、辣、燙”的重慶火鍋一樣,個個鮮活生動,透著重慶人骨子里那種幽默率性。在巴蜀方言劇《傻兒師長》、《山城棒棒軍》和近年大火的<瘋狂的石頭>中,這些巴俗俚語可說引爆了無數笑點。尤其是<麻辣小冤家》,這部由重慶市國有文化資產經營管理責任有限公司,重慶文廣集團和四川美術學院強強聯手組建的重慶視美動畫傾力打造的開山之作,由熱播方言劇《麻辣冤家》改編而成,播出后同樣廣受好評。渝派方言動漫劇借鑒真人方言劇的成功模式,將視點聚集于都市巷陌的普羅百姓,通過詼諧幽默的對白,與百姓日常生活貼近的劇情,將街坊鄰人,小老板,棒棒軍等社會階層各式人等的瑣碎生活及喜怒哀愁一一呈現為管中窺豹的地域文化切片,而成為重慶市井生活中的生動縮影。動漫劇《熊家婆》則是根據廣泛流傳于西南地區的民間傳說改編,劇中有人們所熟知的熊家婆和麻老虎等角色,具有濃郁的地方文化色彩。本土動漫人在地域動漫劇路向上的探索與嘗試是僖得大力弘揚的,因為將創作與重慶本土民風民俗結合的理念是對差異性創意原則最好的踐行。可形成具有強烈地域色彩的特色獨具的動漫產品類型。但在這一路向上,也應注意剔除歷史形成韻碼頭文化等滋生的語言糟粕和地域民間傳說中的封建迷信思想。
三、重慶動漫產業鏈的短板和優化路徑
重慶動漫的產業鏈的問題和國內其它地區大致相仿,主要體現在動漫產業鏈的以下問題:
1、教學,研究環節與產業析出下游的嚴重脫節。動漫教育師資力量應予以調整、優化。
動漫產業培育和形成新的經濟增長點的巨大潛能預示著整個創意文化產業的光明前景。開設有動漫專業或院系的重慶高校及招生人數也在逐年遞增,需要指出的,這其中,也有個別出于迎合市場的需求和追求經濟利益最大化的院校。這些院校不顧自身辦學條件,盲目跟風,倉促上馬,拼湊師資;更有少數沒有從事過動畫制作及研究的人員儼然以動漫教學專家自居。院校中更為普遍的現狀是:課程體系的科學性和創意性無從體現,課程設置的專業針對性和實踐可操作性較弱,這也導致培養出來的學生無法滿足市場和企業需求。這種種亂象的結果是使得本應發揮人才培養基礎性作用,位處動漫產業鏈關鍵上游的教學,研究環節與產業析出下游的嚴重脫節,我們認為,優化動漫教育師資力量對于動漫產業的健康發展至關重要,各高校自身應對教學師資進行優化整合,而教育主管職能部門應進一步強化對于高校動漫專業辦學資質的評估監督機制,提高準入門檻,并建立相應的不達標高校動漫專業的退出評價體系。
2、本土動漫人才的培養模式粗放,應充分發揮各高校的學科互補優勢。
目前國內動漫創作人才的供給和需求處于嚴重失衡的狀態,而隨著我國動漫產業的快速發展,可以預見,在今后相當長的時期內,對動漫專業人才的需求還將呈現不斷增長的態勢。而隨著國內動漫產業朝向自身文化特色與創新意識的發展態勢漸趨顯明,在諸如選題策劃、敘事謀篇、戰略管理等核心原創領域,營銷策劃、職能管理等中層技術支持性層面的人才需求占比會逐漸加大,單純操作型人才的需求一方面會相應減少,另一方面,對其原創能力必然會要求更高。基于此,在動漫人才培養路向上應充分發揮重慶大學、重慶郵電大學、四川美術學院等在渝著名高校眾多,學科門類齊全的優勢,利用各自特色的教育,學科資源和人才資源,發揮學科交叉的互補效應,如重慶郵電大學就可充分發揮其在3G等移動通訊領域的技術優勢著力在手機動漫,網游動漫等交互領域的人才培養上主導話語權,而四川美術學院具深厚底蘊的視覺藝術傳統和實力將可為創意先導的培養模式提供強大的支撐能力。院際間并可定期開展動漫教育交流,整合目前分散,各自為政的動漫教育現狀,以緩解當下動漫人才培養的原創性高中級人才奇缺的結構性失衡突出的問題。此外,動畫的文化產業屬性。在商業娛樂性之外,對價值觀念的傳播和地域民族文化的承載也是題中應有之意。而目前重慶乃至中國動漫業機械地效仿動漫產業發達國家生產創作的藝術風格、技術、商業操作,以及策劃管理系統。缺失自身中文化傳統、地域特色的現狀還未有大的改觀。針對此種現狀,對于自身民族傳統文化和地域特色相關課程的引入與強化,并在課程實踐中有意識的加以引導就顯得尤為重要。
3、動漫企業整體實力不強,析出能力較弱。相關政策和配套措施有待強化。
首先,重慶動漫公司雖近年來數量上有了較大發展,但大多是呈現小而散的狀態,成規模,大而強的動漫公司較少,有產品析出能力的動漫企業就更是寥寥無幾了,這在很大程度上影響了和教學等上游產業的鏈接能力。其次,動漫企業的在創意設計階段投入大,而在動漫衍生品的開發投入程度還遠遠不夠,即使有小比例的衍生品面世,也往往因為欠缺成熟的市場運作機制所導致的市場培育的不充分而反響平平;另外,衍生產品的制作開發或者因為相關動漫玩具公司的稀缺,或者由于動漫形象不具備衍生品開發的典型潛力而出現斷裂和缺失,從而導致動漫產業運營模式上的盈利環節大打折扣;最后,動漫企業運營模式中盈利環節不明顯,更極端的,只見投資不見回報的事例也時有發生,也讓投資者普遍感到投資風險過大,這又導致雄厚的資本力量的缺位,進一步加劇動漫企業的融資難度。顯然,這是一種無益于動漫產業良性發展的惡性循環。動漫各產業間存在著很強的關聯度,這些本應協同發展的其中任何一個環節的缺位和短板,都會造成動漫產業的整體發展的不均衡而導致做大做強后繼乏力。如何構建一條適合動漫發展的產業鏈,不僅是重慶,也是中國動漫產業健康發展的關鍵所在。
基于立足原創動畫、開發衍生產品、構建完整產業鏈條的出發點,我們認為,有必要進一步做好如下幾方面的工作:
①落實相關政策措施,加大扶持力度,支持我市動漫原創生產企業、動漫產業鏈上生產企業的做強做大。形成我市“政府為主導、企業為主體、市場為平臺、社會共參與”的文化產業創新發展格局。
②完善出臺重慶市動漫產業發展規劃。從指導思想、發展目標、總體布局、實施方略、政策措施、配套服務、組織管理等方面。進行全面統籌。實現重慶市動漫產業產業的科學發展、創新發展和持久發展。