時間:2023-01-16 00:44:15
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二、產學研結合
必須落實項目合作過程形式再好也不如創作出作品來基于民辦學校生源質量不佳的客觀事實,大學四年需要下大力氣培養其專業能力和素養,有時候還需要老師緊緊逼著填鴨式學習,對感興趣的學生還能接受,但是大部分學生是被動學習專業知識,如果在企業還是如課堂上訓練中間畫和反復建模的操作工一樣,那么實訓效果就可想而知了。與仁永動畫產學結合共同完成的項目《草莓幼兒園》,是一部為3—6歲的兒童創作的動畫片,故事情節生動,影片運用了二維手繪和三維技術結合的先進手段,造型活潑、可愛,色彩艷麗。合作中嘗試“三加一”的方式,即最后一年的學習全部安排在公司進行實戰創作。
1、強化動畫繪制的基本訓練
在學校學習的基礎上,公司為學生動畫基本技能進一步強化準備了大量的訓練內容,其中有些部分是從動畫公司曾經制作完成的動畫片中精心挑選的鏡頭,根據每個學生的不同情況做針對性的訓練。
2、完成動畫制作的規范訓練
指導同學們了解一部動畫片從前期設定,到中期制作,再到后期合成的全部制作過程,了解其中每道工序的性質及規范要求之后,再進行上崗規范訓練。
3、上崗完成動畫片的實踐
真正參與到動畫片的制作當中,完成項目的具體任務,掌握上崗、頂崗和繪制的技能。
4、總結教學實踐經驗
為提高動畫制作的全面技能,需認真總結項目完成的全部過程,要求每位學生總結項目完成體會。
三、充分發揮民辦學校的自主靈活性
建立針對自個學生特點的工作室制度筆者由天津天獅學院調入公辦學校,因此深深體會到進行教改的不易,這里面有教務處的層層審批,還有領導們的種種顧慮,而民辦學校的自主靈活性顯得彌足珍貴。我們需要打破常規的“文化課—專業理論課—專業基礎課—專業課—實踐課”這種漫長的循規蹈矩的專業培養模式,嘗試從大一開始就融合到專業的學習,讓學生們參與企業的項目制作,樹立團隊意識,體會做動畫片的樂趣。在制定與修改教學計劃時一定要樹立實踐至上的觀念。天津工業大學在這方面做得比較好,是第一個吃螃蟹的人,早在幾年前就已開始嘗試實踐教學。他們從大一開始就把課堂引入到企業實踐中,最后一年的畢業作品創作也交由企業負責指導。這樣一來,畢業生的實踐動手能力不僅大大提高了,其作品流程和質量也都是根據企業標準制作的,因此,在這幾年的各大動漫賽事上,他們學生的參賽作品是最多的,獲得一等獎的也往往是他們。實踐證明,他們的教學改革是正確的。雖沒有天津工業大學那樣可借助的天津市大學軟件園條件,也可以嘗試工作室制度,并且這種工作室不能僅僅是接零散的小活,更不能讓學生長期從事操作工一樣的流水線,可以與電視臺合作,如天津科技大學一樣,合作制片,然后在電視臺播放,長遠的要制作自個的片子,真正落實工學結合最后一公里問題。
1.2三進三循環模式下的教學評價體系培養模式概況目前,我國的影視動畫逐步發展,與此同時,對高職影視動畫專業的人才培養提出了較高要求。現階段,影視動畫行業有著巨大的人才缺口。目前的影視動畫行業人才結構并不十分合理,高端人才稀缺,管理人才、經營人才也十分缺乏,原因在于學校僅做到了知識培養,而沒有做好學習與實踐的銜接工作。專項人才在影視動漫行業十分缺乏。綜上所述,現階段的高職畢業生所面臨的就業問題十分嚴峻,影視動漫行業同時存在著人才短缺和高職畢業生就業困難的雙重問題。近期,重慶工商職業學院影視動畫專業展開了一系列的研究課題,課題名稱為《工學結合下影視動畫專業“三進三循環——能力遞進”人才培養模式改革研究與實踐》,旨在通過優化影視動畫專業學生的學習方式與實踐方式,使學生在新的教學模式下能夠以就業為導向,更大的發揮創新能力,在學習和實踐中展示出自己的綜合職業能力。作為校方,目前最為關注以及急需研究解決的問題,就是如何通過引導學生進行學習實踐,使學生走向市場,實現就業。基于上述背景,重慶工商職業學院開始了《三進三循環人才培養模式下的教學評價體系》的研究。該研究課題與重慶貝格菲斯動漫有限公司合作進行。這個專項研究,旨在能夠為影視動畫專業的畢業教學提供新的思路,且希望能為動漫創意產業發展和高職影視動畫專業教育教學創新尋求新的發展道路。
2“三進三循環”的基本內容
在人才需求、職業能力及職業標準的調研和對高等職業教育人才培養模式的系統研究基礎上,結合實際,總結提煉了影視動畫專業人才培養模式,即按照影視動畫專業崗位(群)能力需求,與動畫企業深度合作,共同構建影視動畫“三進三循環”能力遞進人才培養模式。
2.1“三進”的基本內容“三進”是指學生三進。第一個階段是傳統的教學環節,在學校實訓室中進行,在這個環節中學生學習了影視動畫的基礎知識,是為接下來的環節打基礎的階段。第二個階段是實踐階段,也就是學生進行畢業設計的階段,在學校安排的工作室中進行,學生可以在這個階段初步掌握影視動畫的實際操作技能。第三個階段是頂崗實習階段,在與學校合作的企業中進行,企業會為學生提供專業的工作環境,讓學生實際參與影視動畫的制作環節,真正獲得工作技能,為今后參與招聘、走上工作崗位提供了強有力的技術支撐。
2.2“三循環”的基本內容“三循環”是工作流程的三循環。一次“設計、制作、后期”的過程是一個循環,三個流程完成了三次“設計、制作、后期”的循環,實現了學生的能力遞進。第一次循環為實拍影像的課程群,學生在這個階段掌握實拍影像的基本技能。第二個以團隊方式組合,策劃劇本,動手設計和制作角色以及場景模型,按照分鏡臺本進行拍攝,最后再后期合成制作成動畫短片。第三個循環學生需要進行畢業設計的制作,完成畢業設計的過程,學生的專業能力得到很大的提高。至此,畢業生完成了“三循環”的能力遞進。
2.3三進三循環人才培養模式下的教學評價體系的項目目標高職三年制影視動畫學生,通過三進三循環專業人才培養模式三個階段的培養,達到基本動畫制作及設計能力。從定格動畫——flas——tbs動畫,完成了三個完整的循環,通過專業基礎能力——職業核心能力——職業綜合能力的培養,能基本適應動畫崗位需求以及基本的設計——制作需要。在進行教學評價時,需要全面考慮影視動畫學科的程度、目標、課型以及教師的教學風格、教學方法等方面的因素。主要的評價標準是在教學過程中,教師能否真正培養學生的學習能力和實踐能力,真正實現教學質量的提高。國外對于教學評價體系的研究指出,要提高教學質量,就必須做到合理地組織課堂,教師要對教學內容有充分的把握,注意與學生的交流。我國在近十幾年開始逐漸重視教學評價的研究與實踐,正在逐漸改變“重結果、輕過程,重知識、輕能力”的傳統教育理念。我國正逐步向多元化、多維度的教育方式邁進,實現綜合性教育評價體系。
3三進三循環人才培養模式下的教學評價體系項目進展情況
3.1項目的進展情況課題組對相關工作進行了詳細分工,制定了工作計劃,研究和實踐工作進展順利。課題組組長負責規劃和組織實施本課題研究工作,對課題研究工作進行指導、監控和評價;課題組核心成員參與研究、實施工作,主要完成人才培養模式的制定、課程體系的構建、教學環境的建設及評價方式的改革等的實施。在制定好工作計劃后,研究小組立即開展了人才需求、職業能力、職業標準調研,確定了影視動畫專業人才培養目標。研究小組通過各種渠道,收集整理了80多篇相關文獻,進行了高職教育人才培養模式的系統研究,從理論上分析、研究了國內外現行的高職人才培養模式的內涵、規律及特色。在人才需求、職業能力及職業標準的調研和對高等職業教育人才培養模式的系統研究基礎上,結合實際,總結提煉了影視動畫專業人才培養模式,即按照影視動畫專業崗位(群)能力需求,與動畫企業深度合作,共同構建影視動畫“三進三循環”能力遞進人才培養模式。最后依據人才培養目標,分析職業崗位工作過程,確定工作任務,提煉出典型工作任務,將典型工作任務歸納成行動領域,再分析支撐行動領域的相關能力,進而遵循能力培養規律形成了“能力遞進”模塊化課程體系,并編入2014級影視動畫專業人才培養方案中。
3.2三進三循環人才培養模式下的教學評價體系的成果教學評價體系的成果主要是開展教學內容、教學方法與手段、教學資源環境、教學評價及教學管理改革于一體的綜合改革實踐,踐行“課程展覽、作品參賽、人才招聘”三位一體的教學評價機制。在教學的過程中,引入行業專家參與到課程教學的環節中去。學校需要為學生配備行業導師,要做到每個班級都有行業導師的配備。導師在帶領學生學習,引導學生實踐的過程中,需要有統一的管理體系,這就需要建立導師管理制度,開展導師工作制,建立完善的“導師評價、專家評價、學生互評”的評價機制。針對整個三進三循環的系統教學,在每門課程完成以后,會舉辦課程展覽,組織教師和行業專家觀展,對課程教學作一個評價;以賽促教,積極發揮參賽對教學的促進作用。展覽和比賽可以督促學生完善自己的設計,在完善設計的過程中掌握更多的專業知識,并熟練地應用到實踐中去。學生在這樣的參賽機制下,在各大比賽中獲得了優異的成績:2013至2014年間共獲得國家級獎項5個,省(市)級獎項若干,獲得了2014年第七屆重慶市高職院校技能大賽第一名。同時,在三進三循環人才培養模式的結束階段,結合畢業設計,舉辦學生畢業設計作品展,學生畢業前的“雙選會”與畢業設計作品展同期舉行,3年來共邀請全國各知名動漫企業上百家來學校參加,不少動漫企業通過畢業作品展考察學生的職業能力、選用人才,實現由學校到社會實踐的順利轉型。
(2)教學實踐是指動畫專業大三、大四學生的專業課程實訓、實踐,以學校課程的學習和社會企業公司的鍛煉作為基礎,在實訓的過程中總結歸納,尋找自身發展模式的一種實踐教學方法。
二.為什么要進行課程植入與教學實踐改革
(1)動畫專業從其外在性質來說,是一門與社會結合緊密的學科,它的發展是與社會進步、信息、科技的發展密切相關的。因此探尋與社會潮流相符合的與時俱進的教學設計勢在必得。
(2)從動畫專業內在建設來說,從基礎專業課程到實踐課程都必須注重功能和實踐分區,注重每個階段學生學習的目的。如果其中一個階段有缺失,整個年級的教學計劃和任務可能會失衡,或者得不到良好的教學效果。
(3)從動畫專業實踐發展來說,動畫作品本身是一個流程化、產業化的作品,對本專業學生來說,學生是否能經得起社會的檢驗,必須以創作經驗為基礎,必須以是否有實踐實作能力為基礎。這也是當下很多游戲、漫畫等動漫公司考核人才的標準之一。
(4)從專業課程發展建設和教師思維方式優化來說,社會的高速發展必然引起教育理念和教育方式等一系列的變化。老師被賦予傳道、授業、解惑的責任,但部分高校老師在一定程度上受到專業發展和工作的影響,其思維和理念不一定處在社會發展的前沿。如能與社會公司接軌,在知識的補給和教師思維的轉化有一定的促進作用。在搞懂以上兩個問題之后,進行課程植入與教學實踐改革,從當前高師院校的現狀出發,筆者覺得可以從幾個方面入手:
第一、專業課程的排列與優化。以地方性高師院校學科轉型為契機,拉通動畫學科專業課程的分布與計劃,逐門分析,做到有的放矢,重點突出。在學科專業方向分布問題上可設計兩大部分,一期是學科基礎內容,二期為專業實踐內容。在基礎性課程中加強造型、形體結構等基礎課程的訓練,打好專業底子。在實踐課程中,突出專業重點課程建設,部分課程可以圍繞國內重點動漫文化節,展開動漫社會實踐教學活動。使學生進入現場,體驗動漫文化、動漫產業的魅力,增強學習原動力。由于地方性高師院校的地域位置及信息發展的局限,動畫類學科的專業功能及就業方向需向學生作以宣講和輔導。讓地方性高師院校學生認知動畫專業本質,培養其學習專業的興趣,以此達到提高學生專業實力,推動更好的進行人才培養的目的。
第二、社會有實踐經驗的師資植入教學過程,以及在動畫創作及研究過程中有先進經驗及示范性的實踐性課程的植入。一方面增強教學師資力量,另一方面擴大學生對動畫前沿學科的認識。讓高師性院校在師資及教學水平方面逐步提升。
第三、積極開展社會資金的引入,投入到課程植入及教學實踐改革中。爭取國家、省市級單位關于教學實踐改革的項目,在理論改革及教學實踐中改革創新,科學發展,同時積極爭取學校項目經費的配套,讓資源循環互動,優化學科建設設施設備,提高教學資源質量。
第四、結合高校轉型發展,搭建創新創意動漫原創實踐平臺,帶動學生作業實戰化,作品產品化,孵化學生原創團隊,進行相關公益作品,藝術作品等的創新實踐,學用互補。在學生能力提升,教學實踐機制成熟以后,可以嘗試經過企業項目的引入實現社會項目的學習實踐,試行學習項目化的轉型機制,帶動部分想從事實踐實作的學生掌握一定的動畫創作技法,爭取實現教學與社會企業生產的同步。
第五、探索學生教學實踐方案轉移。在課程植入或師資植入方面,有可能存在前期投入精力、費用的不足或校企磨合運作方式不佳以及創新實踐課程量少,而不能帶動動畫專業的實踐轉換等問題。在遇到這些問題時,除了反省思路調整步驟以外,還可以進行教學課程及教學條件的轉換。地方性高師院校承擔著大學生的教學任務及一定的科研任務,其研發創新能力及產業運作能力與社會先進的專業內公司相比,存在一定的滯后性。另外地方性高師院校綜合其它情況來看,其教學設施設備的投入相對薄弱。在學校產業化升級與教學性質轉型發展道路上存在后勁不足的情況。動畫專業是一門實踐性很強的應用型專業,實踐實作的時間必須占整個學業的相當比例。除了在校時間外,如果能利用課外時間對學習的投入,則會彌補這個空缺。因此,分段加總結式寒暑假課外補充學習模式,是解決這一問題的良好方法。教學實踐與社會有一定聲譽的公司對接動漫相關項目實訓。以寒暑假時間為重要起點,在項目實踐過程中進行模擬生產實作。把有一定影響力的公司當課堂,使學生專業能力提升的同時解決學習的硬件設施設備問題,使實踐化學習得到更好的輔助。把公司有經驗的動畫師、插畫師等行業人員聘為老師,在專業建設方面增強實踐師資能力,提升學生知識的創新認識,解決學生學習的部分技能內容。在教學規劃方面,大三、大四學生可以把企業實訓項目納入畢業創作設計選題,或提前與畢業設計創作老師溝通,根據實踐內容,定制畢業設計范圍,加強畢業作品優化與實踐推廣。同時,學生在寒暑假的學研過程列為正式的專業學習內容,設為一定分值的專業課程,保障教學實踐化改革的正常進行。學生也可以以此實踐契機為跳板,實現專業到就業的過渡。逐步實現學校及合作企業為學生搭建就業的轉換平臺。為學生學習提供專業化轉型提供基礎。
2.高校動畫畢業生在動畫市場中所面臨的問題動畫產業中,最重要的組成部分是高素質的動畫應用型人才,這批人是一部動畫片的核心力量,決定了一部動畫片的整體水平。而中國的動畫人才正在逐步的流失。據報道,動漫前期規劃和創作人才缺口非常大,我國目前培養的動漫人才以低端制作人員和高端純研究人員為主,結構嚴重失衡,這也使我國動漫產業發展遭遇瓶頸。
二、分析問題——高校畢業生難于適應中國動畫產業
1.動畫教育中存在的問題(1)原創型人才培養匱乏中國動畫市場淪落為動畫加工工廠的原因主要是原創型人才的匱乏,一味地模仿國外動畫,并不是中國動畫的成功之路。如何培養原創型人才是中國動畫教育的一大問題。許多專家表示:高校只是培養了不少動漫制作、技術人才,他們的教學方式過于教條,禁錮了學生的創造性思維,就形成動漫原創型、創意型人才極度匱乏的局面。(2)教學與市場脫節中國高校動畫教學的普遍問題就是教學與市場的脫節,沒有真正考察過市場,而是完全遵循課本的知識進行動畫實驗。這種閉門造車的做法,必然會使學生畢業后面對日新月異的動畫市場手足無措。實踐教學是學生在校期間與社會市場實踐接觸的最好機會,搞好實踐教學是對培養學生的學習目的、學習意識、學習方法、專業技能以及就業意識等方面具有重要意義。但大多數高校動畫產業的實踐教學開展的并不理想,缺少真正的與產業接軌的實踐教學。
三、解決問題——如何培養出適應中國動畫產業的應用型人才
1.“產學研”一體化的教學模式改革在中國動畫高校教育保持獨立性的前提下把產業動畫的項目搬到學校里來實踐。在學校成立產業教研室、工作室,可以聯合多所動畫高校,根據各自特長分配具體動畫項目,讓學生畢業之前就可以直接投入產業適應動畫市場。并且與企業合作參與最新技術項目的開發與實踐,確保學生具備較強的動手技能、創新的思維和廣闊的視野。在達到專業制作水平后,對于在實踐過程中發現的問題進行研究。對研究結論以實驗短片制作的形式進行檢驗。最后對檢驗結果進行論文總結,把研究成果應用于動畫實踐項目中去,形成教育模式的良性循環。
2.以動畫產業需求制定課程標準對于新開設的動畫專業藝術碩士培養課程應該根據動畫產業的要求制定一個新的課程標準,這樣才能確保高學歷的動畫人才在以后的動畫產業中發揮關鍵性的作用,并能夠遠見卓識,高瞻遠矚的思考中國動畫產業的長遠發展。
(1)劇本、分鏡頭課程標準劇本與分鏡頭設計,都屬于動畫制作的前期流程,也是一部動畫片的核心靈魂。這一部分是高學歷的動畫專業藝術碩士必須重點掌握的課程。動畫劇本的課程要求動畫藝術碩士在結課時必須按照劇本特點以及動畫產業對劇本的具體要求進行劇本創作,劇本要求主題明確,以小見大,通過細節深挖角色性格特點,制造合理矛盾沖突。動畫分鏡頭是動畫項目中所有工作的依據,它不僅要求學生有較強的手繪能力來表現鏡頭,更考驗學生對影視視聽語言的掌握。這一課程對于高學歷的動畫專業藝術碩士尤為重要。對影視動畫作品的特性充分了解后,才能更好地學習進一步的專業知識。
根據以上經驗和實踐結果,筆者總結并提出了如下三種校企合作培養人才的方式。
1.動畫企業參與高校教育模式:動畫企業參與高校動畫教育中,其方式主要就是高校與企業的職能劃分。高校只負責動畫專業的招生和美術基礎理論知識的教學工作,而企業則主要負責學生的動畫知識和職業技能相關專業的教學工作。以這種模式來培養動畫人才可以解決高校畢業生與社會對接的問題,可以緩解目前高校動畫專業畢業生無法適應社會需求的尷尬局面。當然,高校與企業共同制定學習計劃必須要有主導思想,必須以學生為本,教學為主,免使本科教育走向職業培訓的極端。
2.校企任務驅動教育模式:如何體現任務驅動呢?這是企業與高校雙方協調的結果,簡單來說,企業不再承擔學生的教育工作,而是轉變為提供實訓平臺和機會,合作機制以“資源共享、互利雙贏”為原則,以企業項目作為學生課堂訓練目標,或讓一部份學生在經過一定時期的基礎理論學習后直接參與動畫企業項目制作,全面提高學生實際動手能力。當然,在此模式中,高校必須發揮教學的主導作用,避免產學研體制下過分倚重產而忽略了學的不利狀況,本著以生為本的原則,達成產為學服務,學為研服務,研促產學發展這一良性循環。
3.共建動畫教育科研基地模式:高校雖然有著專業人才集中等優勢,但限于自身的發展需求,缺乏大量的資金。高校和企業共建研究中心或工程中心可以更好地使校企雙方進行合作,是科技合作的新趨勢。企業可以完全依托高校動畫科研水品的優勢打造自身實力。在學生方面,教育科研基地可以使高校承接更多的課題項目,而這些項目能為學生提供科研的平臺,使其除了擁有理論知識和實踐能力外,還能提高科研水品,實現多元化的高校培養模式。
0 引言
傳統的以理論教學為中心的教學方式有利于教師組織教學及學生學科知識的掌握,但卻缺乏與工作的直接聯系,不利于學生對技術及工作過程知識的掌握。與普通高等教育相比,高等職業教育的特點在于其具有明確的職業導向,注重的是學生能力的培養和崗位素質的鍛煉。項目化的教學方法強調學生的主體地位,它的突出優點在于將實踐與理論融入教學過程,能夠讓學生在教學的過程中具有很強的主動性,不僅能夠讓學生了解課程的應用領域,還能夠讓學生熟悉行業對于本專業人才的需求。因而在高職教育中采用項目化的教學方法具有非常重要的意義。
所謂課程項目化,是指以工作任務為中心,以行為導向為方法,根據職業能力培養的需要,密切聯系地方產業發展實際,將與基礎和專業課程內容密切相關的企業項目、任務設計成具體技能的訓練項目,根據項目組織實施教學和考核。原則上,項目結束后應有一件較完整的作品。學生在學校的學習過程中就能得到專業化訓練,有效縮短畢業后的就業適應期,以適應職業教育技能培養的需求。
1 課程定位
《動畫運動規律》是動漫設計與制作專業的核心課程,是動畫的靈魂,研究的是人和物體運動的一般規律,學生掌握動畫運動規律的好壞對后續課程如二維、三維動畫制作有直接關系,它也是二維動畫方向學生畢業就業崗位中一個很重要的環節。本課程對應的第一目標崗位是二維動畫公司的動畫員。因而通過該門課程的學習,學生需要掌握物體的運動規律在動畫中的基本表達方式,繪制動態事物的相關技巧并逐步培養創造運動、表現運動的思維,從而使設計構思到藝術實現的途徑更加通暢。
2 項目的設計
(1)項目的來源。作為項目化教學的載體,教學項目在整門課程中起著非常重要的作用。項目設計的好壞在很大程度上也影響整門課程的質量。為了使該門課程的項目設計更適用更合理,我們深入企業一線調研,了解動畫員崗位所必須掌握的基本操作技能,參閱各種教材、圖庫、經典動畫以尋求具有代表性的基本項目;同時,通過與企業的合作來獲取企業的真實項目,把企業的真實項目引入教學單元,讓學生進行真題真練。
(2)項目選取的原則。首先,項目要具備普遍性,項目基本覆蓋課程的知識、能力、素質目標,掌握了這部分知識和技能的學生能夠處理更多更廣泛的實際問題;其次,項目要具備可實施性,能夠適合學生當前的知識能力水平;第三,項目要具備實用性,能夠反映目前行業內的主流技術要求;最后,項目要有一定的趣味性,能夠提高學生的學習興趣,激發學生有積極投入學習的愿望。
(3)項目的內容。依據以上原則,我們把項目分為基礎訓練和綜合提高兩大部分。基礎訓練的項目包括人物、動物、自然現象、自然現象等四個子項目,每個子項目分別包含三到四個經典案例,案例均是從迪斯尼經典動畫電影《白雪公主》中選取代表性的動畫片段,時長約1到3秒。而綜合提高部分,則充分運用企業資源,從我院的校企合作單位――南通斯伯麥數碼美術有限公司引入企業全真的案例《惡作劇之吻》。通過基礎訓練和綜合提高環節來培養學生應用新的知識和技能解決問題的能力。
3 項目實施
(1)劃分項目組。項目組劃分的做法是:引入企業管理體制,由老師任項目經理,將學生劃分為多個項目小組,學生自主選擇,每個項目小組由4~5人,按照企業工作流程中的崗位分工原則,分別賦予學生企業員工身份,將項目組成員劃分為原畫、動畫、修型崗位,每個項目小組安排一個項目組長負責各個崗位的工作協調與質量監控。同時教師也要根據學生的特長來進行整體的協調,這樣不僅能平衡小組之間的學習資源,還能促進小組之間及小組內部的競爭與協作。
(2)分配工作任務。以人物個性化走路為例,首先由任課老師即項目經理創設工作情境,給出影片中小矮人不同走路的幾個動畫片段,如昂首走、垂頭喪氣走、踮著腳走、躡手躡腳走等等,并分別指定給不同的小組,各小組在小組長的帶領下明確工作任務,討論技術要點,制定工作計劃,協作完成工作項目。
(3)討論技術要點。拿到工作任務以后,小組由組長主持,對攻克工作任務中的技術要點進行討論分析,確定完成個性化人物走路的關鍵動作,這一部分的完成包括觀察、表演、交流、總結、匯報五個環節,最后由任課老師對各組的匯報進行總結,提出個性化走路的技術關鍵點讓學生結合自己要完成的工作項目加以領會。
(4)制定工作計劃。各小組根據討論后的結果,制定出完成項目的具體設計方案,并進行項目的合理分工,制定出合理的項目計劃和時間安排進度表。
(5)協作完成項目。由組長負責,結合小組人員的工作特長,安排原畫人員繪制小組集體討論出的關鍵動作原畫,從1原畫到2原畫再到修型,最后交給動畫,進行描線,并以原畫為基準在原畫之間加上動作的中間畫。最后將繪制好的作品進行線拍檢查,檢測動作的協調性,對不合格的畫稿進行進一步的加工修改,最后導出,完成工作任務。
(6)項目考核。項目完成之后,各小組自行進行再次總結并匯報項目的完成情況。考核包括項目經理(教師)考核、團隊負責人對團隊成員考核,團隊成員互相考核和自我考核四個部分,依據學生在完成項目過程中的工作態度、自我學習能力、團隊協作能力以及項目的完成質量進行綜合打分,完成項目的考核評價。
4 小結
以往學生在做作業的時候,總是一種應付的心態,即使是描原畫,學生也都是漫無目的地練習,往往畫了許多張還是老樣子,水平沒有明顯的提升,對于運動規律的理解也只是停留在理論的說教上,并不能很好的在實戰作畫中運用。而模擬企業真實的工作環境、采用項目化教學方法,激發了學生自主完成任務的積極性,充分鍛煉了學生自主學習能力,同時培養了他們互助協作的團隊精神,全面提高了學生的綜合素質和職業素質,以便于他們盡早的融入工作角色,實現學校與企業的零距離對接。
參考文獻:
[中圖分類號]G647
[文獻標識碼]A
[文章編號]2095-3712(2015)21-0117-02
[作者簡介]劉明(1979―),男,湖南邵陽人,碩士,湖南涉外經濟學院藝術設計學院講師,研究方向:動畫藝術和數碼藝術理論與實踐。
隨著我國動漫專業技術水平的發展與產業規模的不斷壯大,市場對于動漫從業者的素質要求也在不斷提高。以往動漫公司往往只看重求職者的專業技術水平,而新時期的動漫從業者不僅要掌握專業技術,還需要具備良好的綜合藝術素養和文字功底與理論水平,只有專業技術水平與藝術素養兼備的動漫人才才能適應新形勢下動漫產業發展的要求。
高校動漫專業大四期間的“畢業論文”課程對于提高學生的藝術素養與理論水平具有十分重要的意義。高校動漫專業的“畢業論文”是一門既能體現學生專業技術水平,又能反映出學生文字功底、綜合藝術素養的課程,在高校動漫專業人才培養方案中具有舉足輕重的作用,它能反映出學生大學期間所學,是學生大學期間所學知識的一次總的檢閱。如果能在此期間引導學生大量閱讀,理論與實踐相結合,那么將會收到事半功倍的效果。
但從近年來的畢業論文指導工作中發現,由于畢業生忙于找工作,沒有潛心進行論文寫作,寫作過程中未做到大量閱讀,畢業論文選題針對性不強,研究的技術路線模糊,學生在寫畢業論文的過程中遠未收到應有的學習成效。由于找工作,學生四處奔走也造成畢業論文管理困難,最終造成畢業論文質量普遍不高。針對該門課程的教學現狀,筆者認為可以適當提前畢業論文開題時間,避開學生就業高峰期,通過現代信息手段加強論文管理,做好開題前的論文指導工作,準確定位論文研究方向,為畢業論文的開展打下良好基礎。
一、適當調整畢業論文時間
根據調查,全國多數高校動漫專業開設“畢業論文”課程時間都在大四,在此階段,學生多為了工作、考研、考公務員而分心,很難沉下心來寫論文,從當前實際情況來看,畢業論文存在質量泡沫的問題。
動漫專業是一門技術與藝術含量都較高的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,畢業論文多采取設計報告的形式,即畢業論文的內容與畢業設計緊密聯系,動畫專業的畢業設計以動畫短片為主,為了保證工作量,動畫短片時長通常在3分鐘左右。完成3分鐘時長的動畫短片,從劇本編寫到后期輸出成果,至少需要3個月~5個月的時間,這樣一來勢必造成畢業論文時間延長,大四下學期又為畢業生就業季,此時的學生多為工作四處奔走,很難再安下心來寫畢業論文。
因此,應適當調整動漫專業“畢業論文”課程開設的時間以錯開學生就業季,為學生靜心撰寫畢業論文營造一個良好的外部環境。
從時間上來說,大三下學期為一個較為合適的時間段,在此時間段,學生已經打下了一定的專業基礎,大學主干課程也已經基本修完,具備了一定的藝術素養,對于動漫設計制作流程也已經基本掌握了,可以引導學生開始論文選題工作。值得一提的是,在大三與大四之間有一個暑假,學生可以充分利用這一時間段開展畢業論文資料的收集與撰寫工作,這將為畢業論文乃至畢業設計的開展贏得寶貴的時間,避免學生進入大四由于時間倉促加之畢業相關事項影響學生撰寫畢業論文。
二、重視做好論文開題工作
好的開始是成功的一半,論文前期的開題報告工作對于畢業論文最終的質量有決定性的影響,符合專業要求、切合學生興趣的選題可以為畢業論文的順利開展做好鋪墊。
動漫專業學生屬于藝術設計學科,藝術設計學科新生入學前需要加試美術,文化分數相比其他非藝術專業學生要低,學生往往具有較強的專業動手能力,但文字功力與文化水平卻相形見絀。在開始選題時往往比較被動,有些有想法的也沒能用規范的語言表達清楚,此時導師要積極引導學生做好開題工作,通過指導學生閱讀優秀論文來逐漸了解畢業論文要求,通過前期開題報告會使學生對選題的意義、原則和方法有明確的認識。
動漫專業是一門實踐性較強的學科,為了避免論文成為純粹的理論空談,動畫專業畢業論文選題一般來說都是設計報告,即論文選題與畢業設計內容保持一致,畢業設計的內容主要為動畫短片,也有部分學生選擇漫畫、原畫等。如果只是漫畫或是原畫,選題就簡單得多,與漫畫、原畫題材名稱保持一致即可,倘若畢業設計是動畫短片創作,選題就要分得更為細致。由于動畫短片創作工作量相對較大,分組時往往由2~3個學生組成,所以在論文選題時,要結合每位學生自己負責的部分來進行。動畫短片創作主要分為前期、中期和后期三個部分,在每個不同的環節,內容又會更細。前期包括文字、分鏡頭劇本、場景與人物設計,中期根據短片形式的不同分為二維原動畫、上色、三維建模、材質燈光、渲染,后期又包含特效與剪輯輸出。所以畢業設計選擇動畫短片的學生在做論文選題時要避免論文出現研究重點與設計內容不符的情況,只有這樣才能保證畢業論文體現一定的研究深度。
三、加強畢業論文管理
要保證畢業論文的質量,科學規范的畢業論文管理是非常必要的。畢業論文的管理主要包括畢業論文的監督檢查制度與畢業答辯的程序。
當前動漫專業畢業論文監督檢查方面主要存在以下問題:學生在畢業論文撰寫過程中,大部分時間不在學校,導致導師與學生間信息溝通不暢,給論文監督管理帶來一定的困難。在畢業論文的整個指導過程中,導師經常需要與學生一對一的溝通論文寫作,必要時導師與所帶學生還要以會議的形式講解相關論文要求,學生不在校使得這些必要的指導溝通工作難以開展。為了解決這一問題,可以在論文監督過程中借助現代網絡信息化手段,現代互聯網技術可以讓人們隨時隨地溝通交換信息。在具體的操作過程中,教師可以利用QQ群的方式將所指導學生加入其中,在群共享中上傳相關論文寫作要求與參考范文等文件,供學生下載學習。通過QQ群的文字輸入功能,教師還可以和大家實時進行交流討論,QQ的文件傳輸功能也可以非常方便地將學生的論文發送給導師批改,及時提出修改意見。
在畢業論文管理過程中,定期對學生的論文進行檢查非常必要,可以起到督促學生的作用。因此導師可以制定一套論文檢查制度,在某個時間段應該完成哪些具體的工作,例如在寒假期間應該基本完成論文的初稿,三月份完成修改稿,四月份要基本定稿,五月份要完成論文的裝訂膠裝工作,具體的時間要求會為論文的順利完成起一定的積極作用。
嚴格的畢業答辯程序是畢業論文的試金石。在具體的答辯環節中,要求學生清晰嚴謹的闡述論文觀點與寫作思路、論文結構以及寫作心得等,并且要結合畢業設計來進行論述。在開始論文答辯前,還應該要求學生展示自己的畢業設計作品,導師組依據畢業論文完成情況給出通過或不通過的結論。不通過的學生將需要進行二次答辯,這樣的舉措會給學生一種緊迫感,避免學生渾水摸魚。
實踐證明,通過加強論文管理,能在一定程度上提高畢業論文完成的質量,也有利于學生在畢業論文撰寫的過程中,真正地潛心研究,總結四年所學,進一步提升專業與理論水平。
參考文獻:
2 教學現狀和學情分析
Flash 動畫設計這一課程具有很強的實踐性, 但在以往的教學中,教師備課教學一般都是,在課前準備好需要了解和掌握的知識點與案例,在課中教師通過講解和演示案例的制作過程,讓其跟隨操作,從而快速的掌握動畫的制作基本技能和方法, 但是學生十分欠缺知識的遷移運用, 不會主動去總結、思考。 如果教師在布置作業前,沒有對其進行講解,學生一般不知道如何做出來,完成上交的作品大部分與網絡作品相似,缺乏自己的創意。因此,通過這樣的教學僅僅完成了基礎知識傳授和技術訓練這個基本目標,但學生創新能力并沒有得到很好地培養。 所以,我們應當對教師的教學方式、內容設置和教學實踐等各個環節,進行大膽探索和改革。
3 利用 PBL 模式精選教學內容,設計討論問題
(1)根據職業崗位和要求搭建組織課程體系。 根據調查往屆畢業生的就業情況, 一般畢業后主要的工作崗位是 Flash 動畫設計助理和 Flash 動畫設計師。 做一名 Flash 動畫設計師,必須精通 Flash 動畫制作技巧、運動規律原理及相應軟件,能獨立完成動畫設計創意和美術設計工作, 具有扎實的美術功底、創新能力和良好的團隊溝通協作能力,并結合高職人才培養的要求,合理科學的設置課程教學體系,培養具有基礎知識牢固,動手能力和創新意識強的復合型技術動畫專業設計人才。
(2)分析崗位工作任務,確立學習任務。 以前 Flash 動畫設計課程的教學只注重基礎概念和知識點的講解,以及課程體系的完整性。 但是在課堂上講解的例子或者項目都沒有與實際的工作崗位要求相互對應,而僅僅圍繞課本的學習的單一知識點來設計,所以,即使學生掌握了課堂的學習內容,但是畢業后,還是不能適應工作崗位的要求。通過專家和主講老師對 Flash 動畫設計師工作崗位要求進行分析和討論,轉變學習內容,并從中總結出五個實際工作項目:基礎動畫設計、廣告設計、電子賀卡制作、電子雜志制作和MV 的制作。
(3)設計學習情境,預先設計好問題。 PBL 模式一般分為幾個主要環節: 老師提出問題-學生分析討論問題-學生解決問題-老師給出答案,各環節之間相互聯系,如何設計問題,還有問題的質量是十分關鍵的。
第一,提出的問題要與教學中的問題相關聯,并復合職業要求;
第二,培養學生的學習興趣,例如在廣告設計的教學中,教師可以通過播放一些精彩 Flash 廣告給學生們欣賞, 激發他們的好奇心,再引導他們回憶過去在街道、商場、網絡或者電視中等看到的廣告,讓他們與之進行比較,然后順其自然的提出問題。
第三,提出的問題要能有助于完善與提高學生的學習和思考問題的方式。 通過設計復合實際的問題與任務,從而讓學生能更快的進入任務中,并能通過相互合作和獨立思考來解決問題,在這個過程中不斷提升解決問題和自主學習的能力。
我國小微企業數量眾多,以我省為例,根據省統計局最新公布的數據表明,我省擁有小微企業數量占企業總數的97%,小微企業創造的最終產品和服務價值相當于全省生產總值的56.3%左右。小微企業已成為推動國民經濟增長的重要力量。實踐證明,中小型和微型企業在促進經濟增長、增加就業、科技創新與社會和諧穩定等方面具有不可替代的作用。
但近年以來,我國的小微型企業的發展遇到了很多困難,經營困難,融資困難和企業人才質量等問題突出。國家與地方政府不斷出臺新的扶持政策,從資金、財稅等多方面為小微型企業提供幫助與扶持。
從表面上看,小微企業可能急需融資幫助和減稅,以抵消來自各方面的沖擊。然而,從實質上看,對于小微型企業而言,人才質量問題才是企業是否能長期發展與成長的根本。小微型企業因為企業與資本規模的局限,對人才的需求比較特殊,往往希望一個員工能夠勝任多種技術工種,而對人才的學歷條件與工作經歷條件的要求比較寬松。這就對人才培養提出了新的要求。
作為人才培養機構的重要組成部分,高職院校主要的畢業生就業方向之一就是小微型企業。高職院校如何從小微型企業的真實需求出發,調整專業發展方向與制定專業目標、改革人才培養模式,是一個迫切且十分有意義的命題。
為了獲得第一手的企業資料,我們對8家杭州小微型行業企業與機構進行了走訪與訪談調查,對全省36家高職高專進行了電話、QQ訪談;前往多家在杭高職院校參觀;與20余名專業畢業學生進行了面談與QQ訪談。
一、杭州動漫行業企業發展特點
杭州是聞名世界的“動漫之都”,擁有2個國家級動漫產業基地、3個國家級動畫教學研究基地,動漫企業由2004年的不到10家發展到2012年的270家。與動漫產業相關的企業更是不計其數。
總體看來,杭州動漫行業企業有以下特點:
1.小微企業占大多數,廣泛分布在動漫應用的各個領域。
杭州是首批國家級創業型試點城市,與之相關的一系列幫扶措施也是吸引了很多人到杭州創業,在這其中,文化創意類和科技型企業的小微型企業為數眾多。杭州能贏得“動漫之都”、“創意之城”的美譽,這些中小型企業功不可沒。開展針對小微型企業的動漫人才需求與培養對策,對于小微型企業而言,可以得到更合適的、質量更高的人才,為其長期發展與成長提供保證。真正起到推動行業與區域經濟發展的意義。
動漫與相關行業的企業數目眾多,廣泛分布在泛動漫應用的各個領域,如文化傳播業、廣告業、電子商務業、教育業、會展業、房地產行業、制作業等等;其次,中小型企業、具備良好發展前景的微型企業多,形成了旺盛的動漫人才需求。
2.小微企業業務范圍進一步擴大,產品的種類越來越豐富。“泛動漫”概念越來越得到行業的認可。
根據相關調查發現,高職動漫設計與制作專業人才需求除專業對口的電影、電視動畫片的設計與制作外,也廣泛分布在各個相關交叉行業中。“泛動漫”的行業模式已經全面形成。隨著電子技術的發展,動畫在各行各業的應用日益廣泛,已經從單一的文化娛樂傳播領域擴大到教育、設計、會展等各個領域。同時,動漫產業播映平臺也得到了拓展延伸的機遇,出現了網絡動漫、手機動漫等眾多新興播映形式和傳播平臺。當今的動漫產品早已不僅僅是傳統意義上的動漫畫作品,而是指包含多種表現形式、多種傳播渠道、多種功能用途的“泛動漫”產品。
二、小微企業動漫人才需求情況
1.產業從業人員基本情況
行業企業員工數量規模有很大的差異,以杭州為例,100人以上規模的大中型動漫企業不到動漫企業總數的15%,其它都是100人以下的中小型甚至微型企業,人才需求標準也有很大不同。大中型企業要求員工專而精,能掌握前沿技術;而小微型企業要求員工能一人頂多人用,能掌握與勝任多個工種的工作任務。
以我院動漫專業為例:自本專業06年開創以來,已有4屆共計350余名畢業生,有相當大的一部分畢業生就職或曾就職于各個小微型企業。以本專業08級畢業生為例,全專業88名學生,經首次就業情況統計,專業對口與基本對口人數為75人,占總人數的85%,75人中在從業人數100人以下的小型企業就業的有51人,占總人數的58%,在從業人數10人以下的微型企業就業的有15人,占總人數的17%。
這種情況在我省高職院校動漫專業辦學中廣泛存在,由上述數據可以看出,高職院校動漫專業畢業生絕大多數在小型及微型企業內就職,這是由區域行業特點及本專業定位等實際原因綜合造成的。這給我們專業的人才培養提出了特殊的要求。
2.人才招聘情況與未來人才需求
據2011年的中國動漫游戲行業發展報告稱:全國純動漫卡通企業(含工作室)約有12500家左右。從業人數大約為20萬人左右。據相關報告,2012年我市的動漫行業人才需求近7000人,但全省每年院校動漫專業畢業生不足4000人,動漫人才急缺。
動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術表現與計算機多媒體技術的復合型動漫人才不足,已經成為制約中國動畫業發展的關鍵要素。動漫就業市場的人才需求缺口中包括了大量的動漫產業鏈下游的相關從業人員,而其中緊缺人才可分為以下六類:故事原創人才、交互動畫開發人才、三維動畫制作人才、動畫產品設計人才、游戲開發人才和動畫游戲營銷人才。
但同時,據《中國大學生就業報告》顯示,動畫專業是就業率排名最低的紅牌警告專業,學生就業非常困難。“人才荒”和“就業難”這一矛盾尖銳地擺在動漫專業面前。這就要求動漫專業辦學進行深入的剖析與反思,及時地對人才培養工作進行調整。
3.小微企業動漫專業人才素質、知識能力需求分析
項目組對8家小微企業動漫專業人才需求進行了調研與分析,因為小微企業業務范圍較廣,變化靈活,反饋的信息比較雜,經過匯總與分析,得到以下結論:
(1)人才崗位需求類型分析
策劃人才,主要從事動漫創意策劃、產品策劃、文案編寫策劃、視覺設計策劃、內容編輯等相關工作;管理人才,主要從事項目管理、產品管理、業務規劃、運營管理等相關工作;技術人才,主要從事動漫產品開發、交互功能開發等相關工作;客戶人員,主要從事公司業務咨詢、客戶投訴、客戶建議接納等相關工作;營銷人才,主要從事產品營銷、市場推廣、資源合作、商務拓展和管理等相關工作;運營人才,主要從事產品統籌和運營、產品版權引入、內容審核、產品分析、終端管理、產品培訓、產品測試、經營數據分析等相關工作;制作人才,主要從事各類動畫、漫畫成品設計、制作、格式轉換等相關工作。
(2)參加人才需求反饋的企業構成
參加此次需求反饋的合作企業主要是我專業的各合作企業,以杭州的小微型企業為主,涵蓋包括電子出版物制作、動畫外包、移動平臺動畫產品開發、網頁游戲開發、虛擬現實產品開發、原創動畫產品開發等泛動畫產業多個領域。
(3)各類人才緊缺程度排序
分析各合作方企業向動漫基地反饋的人才需求,各類人才按緊缺程度,按從高到低排序為:技術人才、運營人才、策劃人才、制作人才、營銷人才、管理人才、客服人員。其中,由新媒體動漫技術研發技術人才、新媒體運營平臺開發和維護人才等屬于各合作方缺口最多的人才類型。適應動漫新媒體的商務運營模式、經營分析、運營規劃的企業日常運營人才,也是各合作方企業缺口較多的人才類型。
(4)動漫專業典型工作任務知識與能力的需求分析
我們對各企業需求最大且最符合高職動漫專業畢業生的技術、制作兩大類型的人才專業技能要求進行了調查。由于動漫制作與技術應用面廣,技術分工細,崗位多,需求比較復雜,因此我們對專業崗位進行分析,總結出典型工作任務,對工作任務對專業能力與知識的要求進行了分析。
雖然各企業業務范圍不統一,對人才專業技能的需求也比較復雜,但有意思的是,在對技術與制作人才的職業技能的需求中,各企業都將“平面設計能力”排在專業技能重要度前三名,其它比較集中的專業知識與技能要求分別是“繪畫基礎能力”“運動規律”“造型能力”“色構基礎能力”。
可見,雖然各企業對動漫人才職業技能的要求有較大差異,但對其基礎的藝術修養與動畫基本功都十分重視。
(5)企業對動漫人才綜合能力的需求分析
我們通過對多個企業負責人的訪談列出了8條比較集中的動漫人才綜合能力項,分別是學習能力、獨立解決問題能力、壓力承受度、忠實度、團隊協作能力、溝通能力、職業生涯規劃能力、創意創新能力。重要度位于前三位的分別是學習能力、忠實度與創意創新能力。
多數企業將動漫人才學習能力的需求排在第一位,這是由小微企業業務變化靈活,發展空間大等特點決定的。而人才流失度高也使得各企業十分重視員工的忠實度。
三、關于高職動漫設計與制作專業存在的問題與發展對策及建議。
1.動漫設計與制作專業發展中存在的主要問題分析
(1)專業畢業生實踐能力還是不能滿足行業要求
盡管在學生實踐能力培養方面我們做了很多工作,但行業對從業人員的要求比較高,很多學生仍不能“就業即上崗”。
(2)專業發展不能緊跟行業發展
行業發展十分迅速,11年以來,基于移動平臺的交互性動畫技術漸漸成為行業新的主流技術,動畫的傳播模式與表現模式都發生了很大變化,但大多數高職動漫專業教學還是遠遠滯后于行業發展。
(3)師資隊伍建設還需要很漫長的歷程
專業教師比較年輕,教學科研經驗不足,省內院校動漫設計制作專業大多高級職職稱的教師都是半路出家,動漫專業出身的高級職稱的較少。雖然各院校在師資力量建設方面都下了很多工夫,但青年教師的成長還是個很漫長的過程。
2.高職動漫設計與制作專業發展對策及建議
(1)進一步堅定辦學方向,專業方向應當細分重組,注重近期行業發展趨勢。以企業人才的需求為導向。要面對專業現狀,積極培養面向中小微型企業,培養“泛動漫”產品設計與制作人才為目的。
(2)在“實用,夠用”的原則指導下,根據對應的崗位能力需求,對教學內容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。
(3)深入開展與中小微企業的合作,建立合作單位群,向專業學生提供盡可以能多的實訓與實習機會。不要過于追求大企業合作,要重視與小微企業的多方面合作。
(4)合理開發和利用現有資源,優化各類校企教學資源,為專業教育教學搭建資源共享平臺。
陜西科技大學動畫專業是教育部第一批國家級特色專業建設點,我校在各級領導的仔細醞釀和大力支持下,于2002年招收了第一屆動畫專業學生,使我校動畫教育走在了陜西乃至全國的前列。從開設專業伊始,我們就把根據動畫專業工業化流程生產的特點,構建相較于其他藝術類專業不同特點的知識、能力、素質教育體系作為探索與實踐的重要命題。近年來,隨著學生就業壓力的與日俱增,我校動畫教研室的老師走訪國內各大高等院校動畫系和一線動畫公司,了解動畫發展狀況和發展趨勢,以及動畫企業對大學生能力的要求,并與各界動畫專業人士共同探討動畫專業的培養方案,以更好地適應市場需求,擴大就業率。調研結果表明動畫企業并不是不需要動畫專業人才,而是苦于找不到適合的人才,對于剛畢業的大學生來說,普遍存在動手能力差,創新能力不夠,完成動畫制作的經驗不足,好像是什么都懂一點,但是沒有一項是精通的。為了讓學生能更好地適應嚴峻的就業環境,動畫教研室決定將實踐教學放在一個突出重要的位置,并在以往研究的基礎上,進一步進行創新模式的研究與實踐,使教師和學生在實踐中提高專業應用與創新能力,進而推動我校動畫教育教學整體水平的提高和擴大就業率。
一、傳統的動漫設計與制作類專業教學模式及其弊端
近幾年來,由于我國動漫制作行業的興起和飛速的發展,使得動漫設計與制作類人才需求量日益增加,許多高等院校針對市場上這一日益突出的人才需求,紛紛開設了動畫類專業。但是由于動畫類專業是一個新興的專業,沒有多少成功的經驗、成熟先進的教學模式等作為借鑒,因此大多數的高等院校動畫專業仍然沿用傳統藝術專業的課程體系和教學模式。我院的動漫設計與制作專業在辦學之初,也是采用的類似的課程體系及教學模式。
但是,根據我們在全國其它兄弟院校市場調研,結合我院動畫專業辦學7年來的體會,還存在以下幾點明顯的不足之處:
1、傳統動畫教育模式下培養的人才,注重動畫藝術的研究,有扎實的影視理論基礎和一定的二維或三維動畫技術。但缺乏基于新技術手段的設計制作能力,從而限制了動畫的制作效率,影響了動畫的藝術表現。許多非傳統動畫領域,如媒體信息,產品展示、游戲多媒體開發、教學資源整合等行業因找不到所需的綜合性動畫人才而陷于困境,嚴重影響企業的發展。
2、培養出的學生不熟悉實際制作流程,缺乏實際作品的制作經驗。很多的學生經過幾年的專業學習,仍然不能獨立的制作簡單的實際作品。到了實際工作崗位上以后,用人單位不得不投入大量的人力物力來對其進行崗前培訓。學生的就業競爭力明顯不足。
3、所學知識的系統性、連貫性還不強,學生的實際制作效率較低,對技能的實際運用能力非常欠缺。以前很多課程,學過以后學生卻沒有機會去綜合的運用,或者綜合應用的時候,其實已經學過很久了,印象都模糊了。例如有的課程,第二個學期就學了,可是直到第六個學期的畢業設計的時候才能綜合的用到,使得技能的掌握情況非常不理想。也直接的導致學生喪失學習信心、綜合運用能力弱。
4、現在動漫行業中,動畫產品是一個團隊協作的成果,動畫制作不可能由單人來完成,都需要由各個不同崗位的人員組成的團隊合作才能保證產品的制作效率和制作質量。而現在很多動漫專業培養出來的學生,缺乏團隊集體開發的實際經驗。團隊擠作能力、溝通能力不夠。
5、傳統的動漫教育,強調教師對學生的一種單方向的傳授知識的模式。學生被動的接受教師傳授的知識,缺乏自己獨立思考、獨立解決問題的機會,因此,造成學生學習能力和獨立解決問題的能力不強。
二、實踐教學課程體系的構建過程
考慮到以動漫產品的實際制作流程為導向構建專業課程體系的原則,我們在動漫專業的模塊式教學課程體系的設計前期,進行了以下的幾步調研、分析工作:
1、工作流程分析
我們首先對本專業所面向的行業相關單位相應的動畫產品制作過程進行了深入而廣泛的調查,并對調查結果進行歸納、總結、提煉,充分了解動漫產品制作流程。動畫的制作分為前期:策劃、編劇、導演、原畫設定,二維動畫中期:關鍵幀制作、中間幀制作、修型、上色,三維動畫中期:建模、渲染、動作設計、場景制作、燈光效果。及后期:動畫合成、字幕特技、音效合成、影片合成、輸出。這些主要工序相對應的基本知識和技能,本專業的學生都應掌握。
2、動畫人才能力分析
然后,我們對相應工作崗位所需的職業技能進行了分析,將該崗位所需的專項能力要求以及和其他類似崗位共同需要的綜合能力方面的要求,進行了歸納,總結出各主要崗位的工作主要內容及對應的專項能力需求。
編劇:撰寫故事大綱,分場大綱及劇本:為動畫及電視劇集制作提供文案及創意支援。專業能力要求:有深厚的文字、藝術功底,富有創意和想象力,有幽默感更佳。
導演:獨立完成導演闡述:審核編劇統籌提供的劇本:審核人物角色造型設計、背景設計、顏色指定;很好的掌控原動畫的動作和節奏:根據確定的腳本及設計制作分鏡圖。專業能力要求:對動畫的制作流程非常清楚,能夠從整體把握動畫的開發及質量:對動畫表演有很強的圖象創意能力:有較強的分鏡繪制能力,能夠編能夠編寫動畫腳本。
原畫師:對動畫的人物、場景、動作、道具等進行原畫設定,基于劇本及導演的表現意圖進行具體創意。要求有創意和較好的手繪表現能力。
動畫制作師(二維):清理線條及畫原畫的一些分格動畫。要求掌握二維動畫相關軟件,動畫運動規律感強。
著色上色師(二維):對動畫中需要用到的色彩進行設定,并對相應部分進行上色。要求能熟練運用色彩語言。
模型制作師(三維):制作角色、場景模型。要求空間想象力強,了解人物比例結構。
紋理制作師(三維):為模型師制作相對應的紋理貼圖。要求熟練使用三維和二維動畫軟件,對各種材質的表現比較熟悉。