時間:2023-08-15 16:54:18
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文化產業是 21世紀極具潛力的朝陽產業,其發展態勢備受世人矚目。按照《文化部“十二五”時期文化產業倍增計劃》,“十二五”期間,我國文化部門管理的文化產業增加值年平均增長速度要高于 20%,2015 年的文化產業增加值比2010 年至少翻一番,從而實現倍增的奮斗目標。
文化產業要得到大的發展,必須有好的商業模式。世界管理學大師彼得·德魯克說過“今天企業之間的競爭已經不是產品和服務之間的竟爭,而是商業模式之間的竟爭”。商業模式是一種可盈利的方法,是企業核心競爭力的主要源泉。文化企業經營需要重視商業模式的發現和改進,有必要探索和借鑒新型商業模式。
一、全產業鏈的內涵、特征和啟示
“全產業鏈”最先是由中糧集團提出的一種商業模式。該模式具有“整合上下游資源”、“多個產品整體運作”、“鏈條式管理”、“各環節銜接,產業鏈貫通”的特征。由于它整合上下游資源、多個產品整體運作,所以公司各產品的發展成為一個整體,且下游產品具有高附加值;由于它實行鏈條式管理,各環節銜接,所以關鍵環節能夠有效掌控,且創新與品牌發展貫穿始終。因此,全產業鏈模式有很強的競爭力,尤其是,在帶來較高、持續、顯著性盈利的同時,能夠快速反映消費者的信息,促進上游環節的創新與改善,使企業對市場的反映更敏感、更安全。
中糧集團率先提出的這個發展模式現如今已被文化產業借鑒。全產業鏈商業模式是最能反映文化產業特性的商業模式。目前比較成功的案例有《武林外傳》。《武林外傳》文化產業鏈具備文化和影視基地、相關劇本、合適的導演和演員、市場推手、穩定的消費群體等一系列構成要素。“武林外傳”全產業鏈運作的成功啟發我們或可將此模式推廣,不僅是影視產業,更應該擴大到整個文化產業。
全產業鏈的商業模式給河北省文化產業改革和發展提供了啟示和發展空間。
首先,河北省文化產業規模以上企業較少,文化個體戶較多的問題非常突出。2004 年,全省共有文化個體經營戶59828 家,從業人員 14.8 萬人,實現增加值 34.6 億元,占全省文化產業增加值的29%,規模小、分布散、整體實力弱,影響到了河北省文化產業的綜合競爭力。如果能夠實現產品整合、產業鏈貫通,將極大節約資源,提升產品價值含量,推動文化產業的健康良性發展。
其次,文化觀念滯后,產業意識欠缺。一些地方和政府部門對依照市場經濟規律開拓文化市場缺少研究,一部分文化產業經營者自身的市場意識也很淡薄。目前國辦文化企事業單位的管理者不少是來自于演職員隊伍,對產業經營往往是從實踐中摸索得出的樸素管理方法,缺少必要的現代管理、營銷理論修養。市場經濟需要有經濟的頭腦和現代化的經營、管理理念,尤其全產業鏈商業模式是一種新型商業模式,需要產業鏈各個環節的運作和掌控,務求悉心學習和實踐,而非一朝一夕之功。
再次,文化產業管理體制不順,尚未從“ 大文化”的角度理順管理體制。文化產業按行業不同,目前是由多個部門分頭管理。此種政出多門、職能重疊的狀況不利于對文化產業進行統一的規劃和資源的整合,已經成為束縛文化產業發展的體制。社會健康發展的根本之一,在于制度和體制。文化產業概莫能外。河北省委、省政府越來越重視文化產業的發展,先后出臺了《關于加快文化事業和文化產業發展的若干政策》、《河北省文化體制改革試點工作實施方案》、《關于促進文化產業發展的實施意見》等一系列文件,尤其是 2010年 3月 8日河北省政府出臺了《河北省文化產業振興規劃(2010~2015年)》,為河北省文化體制改革和文化產業發展提供了政策依據。
二、文化產業商業模式的特點和構成要素
文化產業是指從事文化產品生產和提供服務的經營性行業。必須同時認識到,一方面,文化產業是經濟社會發展的重要組成部分,具有商業屬性的文化產品和服務必須按照一定的商業模式運作才能獲得市場價值;另一方面,文化產業是先進文化建設的載體,文化產品和服務要符合社會主義先進文化的核心價值理念。因此之故,文化產業商業模式就有著與其他產業商業模式不同的特點和構成要素:
1.價值主張更明確,具備價值觀傾向性
任何企業,只要想做長遠,就要將自己的核心價值觀有效的傳達給消費者。這首先需要確立一個價值主張,然后一切營銷活動必須圍繞此價值主張來進行。文化產業在傳遞思想方面比其他產業更突出。同時,文化產業的產品大多是無形產品和服務,由于文化的核心是價值觀這一重要原因,因此,文化產業的價值觀傾向性愈加突出。
2.消費者群體層次分明,目標群體明確
任何產品都有自己的消費群體。區別在于,有的產業消費群體分層不明顯,比如油鹽醬醋茶類似的生活消費品的消費群體層次模糊,有的產業如文化產品作為一種特殊的產品,消費者群體層次相對明晰得多,比如有的消費者愿意花百元左右到電影院看3D電影,有的消費者更傾向于電腦下載看片。文化產業目標群體必須明確。試圖占領所有的目標群體,試圖生產目標消費者需要的所有產品,試圖進入所有的產品渠道,試圖用廣泛撒網的傳統促銷方式讓所有人知道產品,都是不符合文化產業發展理念的。
3.人脈鏈條依賴度高,創意人才需求大
文化產業比其他產業需要更強大的合作伙伴、分銷渠道和人脈資源。在企業運營過程中,為了更有效地向消費者提供價值,順利完成商業運作而與其他企業之間建立合作關系是文化產業得以生存的必要條件。同時, 文化產業的發展尤其需要“金點子”,因此創意人才是文化產業得以生存和延續的最有價值的資源。
三、河北省全產業鏈商業模式促進文化產業發展的思考
“全產業鏈”作為一種整體的、系統的、有機的商業模式創新,它為文化產業自身的產業升級,實現文化產業的可持續發展提供了較為合理的解決方案。但是,文化產業“全產業鏈”的形成和完善需要具備一些基本的要求。就河北省來說,實現文化產業全產業鏈商業模式發展,必須從以下幾點著手充實條件:
1.整合人才和資源,解決創意人才不足、文化個體戶多、規模以上企業少的問題
如果用可持續成長眼光來評估全產業鏈的文化企業,“人才”在可持續成長的企業構成中顯得非常重要。全產業鏈的運行需要各種人才集聚和人與人之間的相互配合,包括研發人才、創意人才、數字技術人才、營銷人才等等,特別是需要既懂文化又懂市場的經營管理人才來實現各種因素的操控。我省文化人才現狀是,人才資源潛力充足,各高校與文化產業相關的專業相繼設立,但多為培養技術制作型人才,營銷、創意及復合型人才極缺,這在將來勢必制約文化產業提升。要著手以自己培養和引進的方式聚集人才,只有首先解決“人”的問題,才能使文化產業“活”起來。
同時,全產業鏈商業模式的成功運作,需要資金資源、內容資源、創意資源、傳媒資源等各種資源的支撐。這些資源的獲得,可以是現有資源的利用或者轉化,可以是通過合作的方式從別處引進,也可以在可能的情況下自已創造。例如,我省有著歷史悠久的燕趙文化和豐富多彩的民俗文化,比如唐山皮影、蔚縣剪紙、武強年畫、曲陽石雕等,這些都可以用動漫形式開發加工。對這些文化資源進行利用和再創造,使資源優勢向產業優勢轉變,不僅能夠為動漫創作提供源泉,尤其是可以保護民族文化遺產。
河北省整合人才和資源已有好的范例。近年來,邢臺市工筆畫藝術異軍突起,以寧晉縣為中心,輻射帶動周邊縣市的、以農民為主力軍的工筆畫從業人員達 6000 余人。邢臺大力扶持工筆畫產業,以寧晉縣 393 藝術區、工筆畫市場、工筆畫學校為依托,形成了集培訓、展覽、銷售為一體的完整產業鏈條。在北京潘家園、琉璃廠兩大市場,寧晉工筆畫占到總銷售量的 80%,全市工筆畫暢銷全國,遠銷日韓和東南亞。除了工筆畫,邢臺市藝術玻璃、老粗布、邢白瓷等文化產業項目也勢頭良好。2011 年,邢臺文化產業產值達 55 億元,占全市 GDP 的 3.86%,同比增加 41%。
2.樹立寬廣的文化視野和明確的政策導向,解決文化觀念滯后、管理體制不順的問題
全產業鏈商業模式的顯著特征是使得一個公司各產品的發展成為一個整體,上游產品通過往下游延伸以增加附加值。同時產業目標是設計多環節、多品類、多功能的產品并與上游產品有機結合,目的主要是創新與品牌貫穿始終。以承德市為例,該市抓住“清朝夏都”這個文化元素,投資 2 億元,邀請中國實景演出創始人梅帥元,創作了大型實景演出劇《鼎盛王朝——康熙大典》。此舉不僅彌補了以往承德缺少夜間旅游項目的缺陷,更為游客提供了了解我國多民族融合歷史的機會,加深了游客對文化遺產內涵的認知。
全產業鏈首先是一種企業管理經營思想和理念。從理念——經營過程——企業文化——產業發展,需要通過企業經營者具備寬廣的文化視野和超前的戰略思維,并付出持之以恒的努力。例如,近年來,承德市積極為文化產業發展創造良好的發展環境,先后出臺了《承德市建設文化大市實施綱要》、《承德市文化產業發展規劃》等多個文件,對文化產業發展的區域布局、重點行業等做出統籌安排。特別是在投入上,市本級每年不低于 1000萬元,縣區不低于 300 萬元,并隨著財政收入增加而增加。同時,還積極引領民營資本推進文化產業發展。目前,承德旅游人數已由 10 年前的 300 多萬人次增長至 2011 年的 1700 萬人次,2012年承德旅游接待目標人數力爭突破 2000 萬人次,旅游總收入達到 150 億元,服務業增加值增長 12%以上。
3.支撐核心企業,輔佐配套企業,解決文化產業基礎薄弱的問題
全產業鏈要素在產業鏈條中展開,需要廣闊的運行空間。比如影視產業集聚園,可以通過影視制片公司總部的集聚,建設集影視創意、拍攝制作、交易發行、影視教育、動漫、影視體驗、旅游觀光、休閑娛樂等功能于一體的全產業鏈,它本身必須擁有廣大的空間,才能使這些要素充分展現出來。同時,全產業鏈要求所有業務、產品和產品線以及各項活動,有一個統一核心,比如都服務于一個市場或都服務于一種共同的文化創意。因此,全產業鏈結構中的企業一般是若干個企業作為龍頭,加上其他企業配合,帶動整個產業鏈良性運轉。這些龍頭企業就是產業鏈中的核心企業,其他企業則是此產業鏈中的配套企業。
以唐山遵化為例,現已形成“一區”“一城”“一廊道”“兩基地”的文化旅游鏈條。其中,清東陵大旅游區是龍頭,目標是建設集山水休閑、溫泉度假、文化觀光于一體的皇家山水文化休閑旅游目的地。同時,實現打造城市游憩地、鄉村文化旅游廊道,建設南部創新型鄉村旅游基地和東部紅色旅游基地的文化產業鏈式發展目標。
參考文獻:
一、“互聯網+”為文化產業帶來的發展機遇
1.互聯網技術激發文化消費意愿
近年來,計算機技術、信息技術在各行各業的廣泛 應用使得我國逐步進入了互聯網時代,“互聯網+”成為一種新的理念。在互聯網時代下,各種移動智能終端設備的出現與應用更是為信息獲取提供了穩定的媒介,專業人員能夠利用各種大數據技術來把握人們的文化消費意愿,進而以此為基礎來進行文化產品的創新。 2.互聯網技術消除了文化產業各領域的壁壘文化產業作為我國重要的傳統產業,其在發展的歷史沿革中,各個領域之間的界限十分清晰,各個行業主管部門之間呈現出條塊分割、各自為政的局面,比如:傳統的報紙期刊、圖書、電視、電影之間存在著明顯的界限,分屬于不同的領導機關。當前,隨著“互聯網 +”時代的到來,傳統媒體充分借助互聯網技術進行延伸和拓展,使得各種文化產品門類之間形成了以內容為中心,相對完整的網絡開發營銷系統,互相之間緊密聯系,上下游角色轉換自如。不同的媒介信息借助于互聯網技術實現無差別傳輸與轉換,比如,紙質書、有聲書、視頻、電影、體驗式公園等等,可以從一個內容實現全形態、全介質貫通。在“互聯網+”時代下,傳統媒體的從業人員不僅需要具備基本的文字編輯能力,還需要掌握攝影、視頻、編輯、剪輯等多方面的知識和技能,以保障文化產業融合工作的順利推進。
二、“互聯網+”時代下中國文化產業的發展現狀
1.產業基礎較薄弱
“文化是一個國家、一個民族的靈魂”,更是一個國家的軟實力。我國對于傳統文化的宣傳和推介處于“原生態”狀態,優秀的文化傳統資源優勢并未充分轉化成為強大的現實生產力;文藝演出、語言文化、圖書出版等文化領域面臨著“文化赤字”;對于中國文化形象的認知存在一定的偏差,忽視了對傳統文化資源的創新和改造。在世界主要發達國家中,文化產業的產值占 GDP的比重大約在10%左右,美國文化產業占GDP比重的12%;日本文化產業規模在2000年就已經超過當年日本汽車工業的產值,占GDP比重的17%;而近鄰韓國在制定了文化發展5年計劃后,文化產業也一躍成為主導產業,其產值已達到5%。根據國家統計局的數據統計, 我國當前文化產業增加值為3000億元人民幣,占GDP比重的3%左右,與發達國家相比,我國的文化產業發展還存在很大的差距。
2.產業結構不合理
在文化地產的開發模式中,處處體現以文化、理念為設計核心,提倡實現業主高品質的生活方式以及居住理想,用文化包裝提升建筑價值。文化地產已經發展成為地產業內多領域應用的開發模式,文化主題街區、文化產業園、文化辦公寫字樓等都是文化地產豐富的組成部分。文化地產是將地產、產業、文化三者有機結合、相互促進的商業模式。
2.文化地產的商業模式
主要的文化地產商業模式:(1)將企業作為文化主題標志的商業模式。這種模式的主要方式是將企業作為發展的文化標志,企業的商標蘊含了豐富的文化內涵,象征著優秀品質、優質服務等一系列受到消費者認可的潛在價值。(2)產業鏈式的商業模式。這種模式展現出豐富的經營領域,表現為一個企業同時經營多領域的產業,而這些產業之間又存在某種聯系,實現一環帶動一環的局面,從而實現多點收益的模式。(3)多種行業“混搭”的商業模式。這種模式是指文化產業和其它相近的產業融合,共同注入文化地產中的發展模式。(4)高度專業化的發展模式。這種模式簡單的說,就是“以專取勝”的模式。通常表現為,在某一領域取得卓越的成績,并將這一成果注入文化地產中,從而實現具有自身鮮明特色的賣點的一種模式。(5)對地產原有的屬性進行重新定位、文化改造、文化升級的商業模式。例如北京的798文化創意街區。總而言之,文化地產的商業模式可以從多角度入手進行開發,但必須符合國情,符合消費者的文化屬性,這就要求開發者有很好的把握能力,同時對可行性要有嚴格、全面的考慮。
二、文化地產與旅游地產的關系
旅游地產在進行開發的過程中,應注重文化產業對旅游地產開發的促進和制約作用。目前旅游地產的發展中,越來越重視旅游文化元素的融入。開發商注重打造旅游地產的地區文化氛圍,在旅游地產的開發中最大限度的發揮文化與旅游地產的良性互動作用。
1.文化地產與旅游地產的共生共榮關系。隨著旅游業從單一的景點觀光發展成為旅游休閑度假區,旅游地產中的文化訴求日益加深。旅游地產的開發中,文化元素已經成為新的開發引擎,成為旅游地產吸引消費者的一項重要工具。對于文化地產來說,當地的旅游文化可以作為很好的開發思路應用在文化地產開放中。
2.文化、旅游地產的相互促進作用。地產品牌的建設包括很多方面的工作,運用獨特的文化元素與旅游業巧妙的結合,對旅游地產的開發具有重要的意義。這樣做既能增加旅游旅游產業的附加值,也能更好的為客戶帶來很好的體驗感。文化地產更多的蘊含著地區的風土人情和城市韻味,旅游產業為文化地產帶來了更加深厚的底蘊,使得文化地產獲得了更多的正相關效應。
三、城市文化旅游中心區實踐——UCTC商業模型
1.XA市商業地產發展情況
XA市目前處于綜合性商業發展階段,消費需求呈現鮮明的多元化特征,主要傾向于休閑娛樂,商業業態和居民消費意識逐步提升,傳統的商業形態已不能滿足消費者日益豐富的需求,針對這種現狀,開發商正努力進行將都市MALL向更高級形式升級的探索,開發更人性化的商業體驗。綜合體項目逐步入市并得到市場認可,文化與商業結合的模式逐步成為主流。。
2.UCTC商業模型的定位
(1)區域文化主題鮮明,與其他綜合體形成差異化發展。(2)充分利用旅游資源優勢。將項目打造為城市旅游景點。(3)利用國際最新商業地產模型,構造全新商業體驗。(4)合理分配產品業態,適度加大餐飲、娛樂比例,擺脫單純購物的桎梏。(5)訂單式開發模式,確定主力店、次主力店后,再進行建筑設計,將商業與建筑融合。
3.UCTC模型解析。UCTC(UrbanCultureTourismCommercial):特有的城市、文化、旅游、商業四大要素組成的新型綜合體模型。它倡導以文化為項目靈魂,以城市旅游景點為項目地標,以體驗為商業主功能。通過擺脫傳統商業的桎梏,體現商業、生活與時俱進的完美融合。UCTC模式用文化作為項目特質,以實現與眾多商業項目的差異化,旅游是項目的直接目標,也是運營成功的保障、資源優勢的體現,商業核心為HOPSCA,城市新型群落的商業價值是終極目標,繼承HOSPCA的六大構成內容和不夜特質,并加重突出文化、旅游特性。UCTC由四大要素構成:
3.1地域特質文化主題。UCTC模型將文化放在首位,深入挖掘不同地域的特色文化,形成各具風格的城市文化主題。UCTC系列項目,不僅僅將文化銘刻于建筑之上,更加注重項目整體的文化滲透,其獨特的文化氛圍有別于如今市場上絕大多數的地產項目。
文化產業新業態為文化產業新增長點的形成提供了重要契機,也為文化產業的創新發展開辟了新領地。不同的文化產業新業態具有不同的發展特點。對不同文化產業新業態形成的類別進行探討,能夠為文化產業新增長點的開拓以及文化產業的發展方向提供新的思路。圖1所示為中國文化產業新業態形成及創新模式結構圖。
1.全新業態全新業態的產生一般通過需求創造和技術創新兩種途徑。隨著居民需求的多元化、個性化,新的資源也隨之被開發出來以滿足少數群體的需求,這一少數群體慢慢積累形成穩定的消費群體后,就預示著一種基于需求的新業態正在萌芽、成長。這種因需求細分而創造的業態從傳統文化產業業態中逐步脫離,形成獨立的全新業態。在計算機技術和互聯網技術的革新背景下,企業會根據人們在新技術環境下產生的新需求特點,創造出新的內容產品,培育出一批文化產業的新業態。比如數字化技術下誕生的微信、微博等基于互聯網服務平臺的相關應用研發,開啟了文化產品的微信支付、在線實景體驗等新的消費體驗模式,為文化產業的創新性發展提供了巨大的可挖掘空間。
2.改造業態由于傳統文化產業面臨著來自新興業態和其他產業的沖擊,市場被逐步蠶食,市場份額也持續下滑,而利用新技術帶來的機遇進行改造升級是提高競爭力、實現文化產業突圍發展的途徑之一。文化產業的改造業態既包括充分運用新興數字信息技術對傳統文化產業進行改造,以數字化、信息化、網絡化為傳統文化產業注入新的元素與功能,豐富其文化表現形式,推動業態的不斷創新,也包括從引入新載體和新商業模式的角度入手對傳統文化產業進行提升改造,如日益豐富的數字化移動終端以及以淘寶、亞馬遜等為載體的網絡商業模式等都為當前傳統文化產業的發展帶來新的發展機遇。[4]
3.融合業態從經濟學的角度看,產業融合是兩個產業或多個產業在內外部作用下的資源整合、活動延伸、產業鏈重組的過程。文化產業與其他產業融合的這種異業間融合是文化產業新業態產生的方式之一。[5]在政策扶持、技術創新、產業競爭的綜合因素作用下,文化產業與其他產業的融合一方面成為推動產業轉型升級、調整產業結構、提高我國國際競爭力的途徑,另一方面也是文化產業面臨激烈競爭的現狀而進行集約化、規模化生存之路的探索。如文化產業與旅游產業融合而衍生出的文化旅游業,既為旅游業提供了豐富的文化資源和產品內容,也擴展了文化產業的服務邊界和品牌效應,兩者的交叉融合是一種互惠互利的雙贏之舉。
二、中國文化產業新業態的創新模式
由于文化產業的發展離不開資本或內容等資源、不同類型的文化產業新業態也對發展模式提出了新要求,文化產業新業態在對資本、內容、組織等資源進行整合利用的基礎上形成了商業運作、資本運作、組織管理、表征呈現、內容創意五種創新模式。這五種創新模式既可以作為反觀不同類型文化產業新業態得以形成的參照點,也對文化產業新業態的常態化、持續化發展具有積極意義。
1.商業運作模式商業運作模式的核心在于通過產業鏈的延伸和融合來孕育新的文化業態。文化產業從橫向或縱向延伸出相關的產業或產品,以衍生品或延伸業務的開發來實施下一輪的商業運作,不斷創造出具有生命力的產業鏈條,使文化產業新業態不斷走向成熟化。涉及交易、買賣等活動都是商業運作的一部分,在整個商業運作鏈條中,抽離或改變其中一個元素就有可能影響整個產業形態的發展。因此,創新商業運作方式是發展新業態的重要途徑之一。文化產業中出現的虛擬交易方式正是創新商業運作的重要一環。傳統的文化產業交易是在固定場所消費有形或無形的精神文化,虛擬交易方式的出現不僅使隨時隨地的支付方式成為可能,也把消費體驗由實地實景擴展到虛擬場景的現實可感體驗。比如,“旅游虛擬體驗網”即是利用三維虛擬成像技術,使消費者可足不出戶進行類似3D場景效果的全景虛擬體驗,虛擬體驗集景區信息展示、導航導購、景區監控于一體,也有微縮地圖指引、快速切換場景等應用。[6]這種新型旅游方式對于旅游行業而言,就要求致力于電子商務的旅游業務對旅游體驗觀賞點進行技術性轉化,這樣會更有助于虛擬旅游帶動現實旅游,實現線上線下的雙重創收。
2.資本運作模式資本運作模式是在文化產業新業態發展模式中區別度不高的一種模式。它主要是通過多元化投融資的資本運作方式來發展新業態,尤其是在文化產業中,通過無形資產來進行產業化運作,力圖以更小的資本投入獲取更大的發展空間和機遇。由于文化產業新業態很大程度上處于培育期的初級階段,商業模式并不完全穩定,因此多元化的投融資方式既是分擔發展風險的有效手段,又是完善新業態產業鏈、拓寬新業態業務所需資金的必然要求。
3.組織管理模式文化產業新業態的組織管理創新模式包括企業內對文化產業中生產和資源組織管理方式的變革以及企業或行業內組織結構的調整和創新。文化產業組織管理模式的調整和變革可以增強產業發展的活力,使企業在產業中獲取更大的發展自由度和發展自,進而推動具有顯著發展潛力的新生業態的形成。文化產業新業態的融合與改造必然要與其他產業或元素相交融,尤其是異業間的糅合會對文化產業中的組織結構模式提出新要求。比如“文物酒店”這種集較強文化性與濃厚商業服務性的整合,使得雙方都得到充分的發展。與依托于文物而進行酒店服務業拓展的戰略不同,由于“文物酒店”是一種雙元素的綜合開發,文物是實實在在的真實性物品,而酒店的目的很大程度上是為文物的開發作出延伸,提供文物宣傳及觀光的平臺,因此在文物管理與酒店管理的兩者之間必然要進行組織管理的創新性設計。
4.表征呈現模式傳統文化產業業態包括書報刊出版、印刷和發行業,文化藝術業,文化娛樂業等,而新業態則可以在這些原有業態的基礎上,借助新技術等應用來進行多渠道、多元化的呈現,這種新的表征呈現模式可以帶動文化產業新業態在多終端的呈現、多平臺的應用過程中得以實現。隨著數字技術的興起,各種形式的內容呈現載體日益豐富,數字出版、3D動漫、會展等具有新時代氣質的文化產業帶來更有創意的表征形式。除傳統的書刊出版企業外,許多互聯網企業也在利用網絡、數字技術,創新文學作品的創作渠道,創造出一些新的形態。例如豆瓣讀書正是利用網絡平臺為大眾提供出版發行的渠道,同時出售傳統圖書的電子版以及經典網絡內容的特輯。這些方式實質上都豐富了文化產業的內容,也是文化產業新業態發展的創新性思路和途徑。
5.內容創意模式內容創意是文化產業新業態產生與發展的“源頭活水”。文化產業新業態的內容只有具備獨創性,企業的商業運作才能獲得持續發展。文化產業的商業運作和資本運作、企業管理創新和表征呈現形式的多樣化等文化新業態創新模式必須以內容創新為基礎。與前面幾種創新模式不同的是,內容創意模式的可復制性不高,更有利于差異化的運作,是文化產業新業態創新的核心模式。文化產業新業態的培育和發展離不開產業內容及資源,如何在有限的資源中使效益最大化是文化產業新業態培育的目標之一。而文化創意產業就是對文化產業內容進行創意性開發的“二次”加工處理,依托于具體的內容元素,開發其符號化的內涵,賦予新的價值意義,也是對文化產業內容更深層元素的挖掘和思維再現,這種挖掘和再現是新業態發展的富礦,具有發展空間的無限可能性。
三、中國文化產業新業態的發展策略
文化產業新業態有助于完善產業的組織管理結構、拓展產業鏈、開拓商業運營模式、促進資源的創新整合,而不必局限于傳統的發展思路。針對以上5種創新模式,中國的文化產業發展需要開拓思路,運用高新的技術手段、完善的組織結構,來帶動文化產業新業態不斷創新,獲得持續的、穩定的科學發展。
1.立足縫隙市場,建構分層化的創新發展模式文化產業新業態的培育是立足于新資源或新需求而形成的,因此對消費市場進行定位是非常關鍵的第一步。隨著文化產業的消費市場由小變大、市場細分由大變小,在文化產業新業態的創新模式下,依據市場縫隙理論進行定位,致力于分層化消費市場建構,是文化產業新業態發展的最佳選擇。在出版領域,諸如基于互聯網的豆瓣閱讀等平臺做得風生水起,是文學創作新業態形成發展的一種類別。豆瓣閱讀的成功不僅在于內容的豐富、廣大的讀者群、便捷的獲取方式等方面,也在于其實行免費與付費并行、引入內容后的再分成等商業模式。實行“免費與自行定價相結合、豆瓣與作者再分成”這種分層付費的方式也便于培養讀者的付費習慣;在引入的其他電子書方面則是與出版社按售價進行再分成。目前,豆瓣閱讀只是占據部分小眾市場,因此在發展過程中更多地集中于長尾理論下的用戶體驗、產品開發等方面,以期培育完善的、有利可圖的新業態形式。
2.實施精準營銷,培育消費定勢人們對于新業態的接受可能需要一定的過程,因此文化產業新業態在發展過程中可實施精準營銷,對消費者進行逐步滲透,以此培養人們的消費定勢、穩定消費需求。2014年,互聯網電視成為技術融合背景下發展較為迅速的產業。無論是傳統電視臺、電視制造商還是互聯網企業紛紛把目光轉向家庭客廳,尤其是一大批互聯網企業憑借豐富資源及雄厚的資金,相繼推出各自的產品,使互聯網電視(OTTTV)散發勃勃生機。諸如樂視網所推出的樂視超級電視在與百度影音推出的“棒子”、湖南電視臺推出的芒果嗨Q等一系列盒子的競爭過程中,則占有較大優勢。樂視超級電視有效利用了樂視網的巨大內容庫,并不斷優化系統性能、研發更多的應用系統,這個過程若沒有優質的樂視網內容資源作為依托,以原有樂視網巨大用戶資源作為基礎,單純憑借高性能的電視機硬件制造及應用商店是很難占據市場的。
3.整合文化產業資源,重組核心價值鏈文化產業可以借由新業態來進行資源整合以及產業結構的調整,以確保企業持續的創新力及發展活力。利用數字技術、云計算等高新技術對原有優質的文化產業資源做進一步優化,以生產具備高產出價值的文化產品,并充分強化此產品的開發空間,形成固定的價值鏈條和發展路徑;對于未得到充分注意力的產品及未能較好開發的文化產業資源,可以利用多種推廣渠道,通過大數據的挖掘來開發相應的需求元素逐步吸引消費者,以此充分利用產業資源拓展產業發展空間。在圖書出版行業,出版商可將暢銷的圖書轉碼為網絡資源,實行線上線下多渠道的銷售;可以分專題、分平臺進行重新編輯,以特定群體為穩定消費群;可以進行版權分銷等二次交易。而對較為零散、尚未確定銷售前景的內容,則可以借助網絡平臺,由免費向收費,或通過瑣碎資源的整合編制特輯來擴大售賣量。
從產業鏈的角度來看,可以把文化產業劃分為內容產業、傳媒與平臺產業、延伸產業與一般文化制造業等三個大的模塊或者部分。文化內容產業是體現文化產品精神價值和審美價值的文化產業的核心部分,它才是文化產業的重點內容。在一些國家,人們有時甚至把整個文化產業稱為“內容產業”,追求達到“內容為王”的目標,以此來表達對文化內容(產業)及其地位的重視。我國目前在文化建設方面比較重傳媒,這一點尤其在對外文化傳播方面表現突出,但筆者認為,今后應該更加重視內容,或者至少內容與傳媒兩者并重。如果沒有內容的話,相當于高速公路上跑著奧迪、奔馳,都是別人的汽車,等于給別人服務了。文化與經濟、產業結合,應該樹立內容為王的思路。
目前,我國文化產業存在著文化制造產業在文化產業中的比重偏大、傳統文化產業經營模式滯后以及文化內容產業激勵不足等三個方面的結構性問題。其一,我們的文化制造業占文化產業整體比重接近70%,文化內容產業所占的比重僅為8%左右,整體比例太小。或者說,我國當前文化產業存在著以文化制造業為主的格局。文化產業制造業偏大的結果,明顯與“內容為王”的全球發展理念是不適應的,也沒有體現出文化產業具有高附加值的產業特性。其二,傳統文化產業需要轉型并實現規范化發展。以工藝美術、收藏和藝術品交易為例,其中存在著兩個很大的問題。一方面是缺乏企業化運作,整體的發展結構不穩定,交易模式落后。以我國7000萬左右各類收藏人群的產品交易為例,如果按照每人每年平均10萬元左右的交易額統計,估計每年擁有合計達7萬億元的藝術品和收藏品的交易額(這些幾乎都是對私下交易的估算);但是,這些交易者很少正常納稅。主要原因還是缺乏藝術投資的企業化經營模式。此外,包括畫廊的經營也以賺取差價的交易服務為主,缺乏內在性的經紀服務與價值提升的經營成果。另一方面,傳統的工藝美術產業也需要轉型升級,包括應該將傳統工藝、現代企業運作、品牌塑造和大師設計等結合起來,進行產業提升與完善發展模式。其三,我國文化內容的生產存在著激勵不足、內容生產者收入偏低的結構性問題。例如,在三個主要部分的產業結構中,傳媒和平臺產業的企業獲利最多,而且多數是實力較強的企業。由于新媒體的發展,從收入結構和商業模式上看,傳媒和平臺產業的范圍還包括了電信運營商與網絡技術公司的多數業務。其中的網絡技術含門戶、搜索技術、視頻、社交、微博、硬件等都是媒介化的內容、內容下載平臺、交流和消費的終端平臺等。以音樂產業為例,中國移動的無線音樂平臺年收入接近300億元,而音樂創作與制作的企業(或者個人)的版權收入僅為20億元左右,二者相去甚遠。由此,傳媒與平臺產業的企業擠占了內容產業企業的收入空間,內容生產企業也就難以實現可持續化經營所必要的盈利和積累。因此,從總體上看,我國的文化產業無論是從產業的結構還是企業的發展角度,尤其是從促進文化內容生產企業實力提升等角度來說,都存在需要改進的地方。一方面,傳媒與平臺產業的發展和擴張給內容產業的實力增長造成了很大的負激勵因素。從這個角度來說,各級政府無疑需要加強對文化內容生產企業的正向激勵。另一方面,由于長期在政策上把國有傳媒企業作為政府的主要扶持對象,各級政府一直缺乏對內容生產為主的民營企業予以較大力度的支持,將導致文化內容產業跟不上大平臺對內容的大量需求,也難以出現大制作的品牌化的內容產品,進而制約我國文化產業的國際競爭力。如果不能針對以上問題采取有效對策,那么下一階段的文化產業發展也將難以實現“規劃綱要”提出的目標。
二、把握文化產業發展的重點
發展文化產業,最關鍵的要素是內容產業的發展及其驅動其他產業發展。因此,我們需要以“內容為王”的理念來發揮文化產業的引擎作用。例如,影視節目內容和會展可以帶動旅游,游戲和社交活動可以帶動智能手機、平板電腦和寬帶服務,卡通形象可以促進玩具和文具的規模化開發和價值提升,新聞出版可以帶動印刷業,體育娛樂帶動場館、體育設備、廣告、球衣和各類消費。此外,電影和游戲等內容可以帶動產業高端化和國際化。因此,內容驅動是一種文化產業及其作為引擎的基本方法。
可以毫不夸張地說,內容產業的大發展是實現文化強國的核心目標之一。當然,從整體上看,推動文化內容大發展大繁榮的政策,還需要考慮到文化內容產業自身的特性和與之相關的幾個層次結構。一是需要數量與質量的同步化,要求同時實現文化內容的豐富性和質量提升,即生產多樣性的原創內容和同時具備較高的質量即擁有品牌價值的精品內容。二是文化內容要照顧到不同的受眾或者消費者層次,滿足包括精英與大眾、城鄉、成年人與未成年人等的需求,尤其是要提供能夠滿足青少年(含兒童)需求的高質量和多樣性選擇的文化內容產品。此外,還要關注細分化的市場需求,如個性化的大眾群體也是一個需要重視的對象。所謂個性化的大眾群體,就是不同的大眾群體的選擇可能屬于同一種類別或者風格,但是所選擇的具體內容產品和服務是不一樣的。三是文化內容要同時體現引導型(提升型)和滿足型的不同要求,即同時照顧到意識形態的普及宣傳以及文化藝術素養提高的這一社會效益方面和市場化運作上滿足直接需求這一經濟效益方面的兩個部分。四是文化內容產品要能夠同時面向國內市場和國際市場,尤其是具有與產品相對應的國際市場競爭力,也就是能夠解決中國文化內容產品的國際競爭地位和實質性消費問題,從而使對外來的文化產品的消費在國內市場總體上的占比不會過高。五是解決應對傳統演藝市場的萎縮、缺乏文化內容傳承力的問題。即解決怎么樣通過融合創新實現新發展,或者保持中國傳統文化的生命力的問題。六是要解決文化內容的有效傳播,即促進媒體和平臺的廣泛覆蓋和內容產品向縱深領域的投送和傳播。解決載體問題,一方面可以讓更有內涵的文化內容產品進行傳播并產生更大的影響力,另一方面可以實現內容傳播的力度。這里同時也就涉及到平衡傳統媒體和新媒體之間的關系,以保障傳播體系整體上的影響力。
顯然,從確立文化產業發展重點目標的角度來說,豐富、發展和提升文化內容的意義是不言而喻的。文化內容不僅是繁榮我國文化的核心要素,涉及國家文化安全的主要內涵滲透和影響力;而且,在文化內容產業做好之后,才能促進文化產業的良性健康發展。例如,通過內容知識產權的積累和有效提供,不僅可以持續延長產業鏈,而且可以通過藝術授權等做法來帶動文化產業制造業乃至其它許多制造業門類的價值提升。
三、促進文化內容企業發展
探索文化產業的發展模式,首先需要了解文化產業發展的重點和要求。而這個重點就是推動品牌化的內容及其內容產業的大發展,其要求則是需要依靠文化內容的生產企業的發展壯大,尤其是需要依靠大批從事文化創意內容生產的民營企業的實力提升和規模化發展。由此,一方面,從事內容產業的文化生產企業需要具備打造產業鏈、塑造品牌的資金支持和可持續經營的相應實力;另一方面,就是要確保內容生產的積極性,或者由各級政府采取積極有效的措施來鼓勵和激勵文化內容產業的發展。現在的情況是傳媒和平臺產業較為有錢,做內容產業的沒錢,沒錢就做不出大制作,就無法進行可持續經營。顯然,無論是從國內的文化內容需求還是從國家文化軟實力競爭的角度來看,解決高水平的文化內容的生產機制,尤其是解決市場化的內容精品制作的動力機制和激勵機制問題,是推動我國文化產業健康和可持續發展、提升文化內容產業的國際競爭力的重要事項。
從文化內容的生產經營主體的角度來看,在道理上,最好是由大型的傳媒企業和平臺企業來做內容產品的開發會更為合理。但是,在現實中,我國目前的文化內容產品和服務主要是由中小民營文化企業提供的。由中小文化企業特別是中小民營文化企業提供文化內容產品和服務,必然存在著心有余而力不足的情況。特別是因為內容產品的首次收入(如動畫電視劇的播出授權收入)較低,做好產品的后續價值實現(如實現產業鏈形態的價值)很重要,也需要塑造品牌,并需要將產品和品牌進行系列化和持續化開發。但是,這些要求都依賴于企業的資金實力保障和能力的積累。從現狀來看,多數的民營文化內容生產企業卻因為資金實力不足等原因而做不到持續化經營,由此也就不能保障內容產業的質量提升要求,更難以打造出具有全球影響力的內容產品和品牌。就此而言,解決文化內容產品的生產機制問題,特別是壯大民營文化內容生產企 業的實力,對提升文化產 業競爭 力十分關鍵。
顯然,要解決文化內容產業大發展的問題,必須加大對從事文化內容生產的中小民營文化企業的扶持力度,加大對于內容大制作和品牌化運作的扶持力度。要在文化產業領域扶持一部分民營龍頭企業,筆者建議這些龍頭企業,要以內容為主或者是文化和科技融合的內容為主。由此,各級政府應當適當轉變優惠政策的重點,對于文化企業的支持不應當主要集中在國有大中型文化傳媒企業,或者少數較大的民營文化企業,還應當重視扶持各種中小文化內容生產企業,包括促進和扶持各類文化內容企業的創業和發展。總之,制定和改革相應的發展文化內容產業的扶持和激勵政策很重要。換句話說,各級政府在推動文化產業發展時,應當遵循以下的幾個指導原則,以促進內容產業的發展與提升。首先,應該優先扶持文化內容產業的發展,在扶持政策上特別是融資和貸款方面對內容生產企業予以傾斜對待。其次,對于文化內容生產企業一視同仁,民營文化內容生產企業應當享有與國有傳媒企業和國有文化內容生產企業同等的待遇。再次,各級政府應通過加大財政投入,增加對文化內容產品和服務的采購力度。此外,在企業上市的政策上對傳媒企業和內容生產企業區別對待,將內容產品的品牌經營水平和無形資產的增長幅度納入總體的考慮范圍之內,并由此制定特殊的上市準入門檻,保障文化內容生產企業的優先上市。最后,重點獎勵品牌化的文化內容產品和扶持專注于文化內容生產的優秀企業,是實現有效激勵的另一個視角。總之,無論是從政府的角度還是從中小文化內容生產企業的角度來說,都需要共同努力并采取積極措施,以解決內容產業發展的難題,實現良性競爭與內容產業發展模式的可持續化。
四、避免內容產品同質化競爭
在文化內容生產領域,同質化競爭依然很嚴重。文化內容產業領域需要加快解決同質化競爭,也需要加快打造品牌和提升質量。無論是從政府的角度還是從中小文化內容生產企業的角度來說,都需要共同努力并采取積極措施,以解決同質化競爭的難題。
當然,文化內容生產企業自身經營能力的提升是改變同質化競爭的最基本的要素。綜合目前文化內容生產企業的具體情形,我認為,可以采取下述的相關對策。第一,重視商業模式先行。所謂的商業模式先行,就是文化企業應該以商業模式作為立身之本,分析自身商業模式的可行性,避免盲目跟風或者在整體上去模仿成功的企業。文化企業必須以獨特的商業模式來開發產品和服務,才能避免商業模式和產品上的雷同。而盲目跟風必然忽視了商業模式的重要性和自主品牌產品的競爭力。第二,應該更加注重利用產業鏈形態的價值實現或者產業鏈環節的獨特地位的影響力。文化內容企業應當以產業鏈分析為起點,合理把握自身在產業鏈條中的上端的專業化定位,爭取實現知識產業的延長利用價值。第三,實現產品和服務的差異化。文化企業的產品和服務應當力求具有內容或者形式上的獨特性和創新性,體現出差異化的市場細分要求。第四,持續打造和提升品牌。品牌化,特別是結合無形資產開發的高端化和精品化產品和服務,是多數企業避免同質化競爭的主要途徑。顯然,在品牌塑造方面,具有一定基礎的文化企業不僅要重視往企業和產品的品牌化方向發展,還要避免高端和中低端品牌的混同,通過多品牌的設計,形成在品牌和產品上不同的定位和區隔。第五,注重專業化。專業化的要點就是深化資源的挖掘和形成具有競爭力的產品和服務。例如,同樣是影視公司或者動漫企業,可以選擇某個創意持續帶動的專業化形態的產業鏈經營模式,即將同一種內容資源進行持續化的深化開發。它不是依靠多樣性的創意,而是將一個創意做持續化的系列化延伸產品和服務開發,如通過電影、游戲、舞臺劇和玩具等系列產品,形成一個由品牌帶動的產業鏈。
當然,避免內容產業的同質化競爭也不是等同于轉向標新立異。特別是對那些實力較強的文化內容生產企業的發展而言,它們也需要在同質化領域開展以專業化水平為依托的競爭和企業并購。可以說,可以通過良性競爭和資源整合來淘汰或者并購那些過于同質化、缺乏專業化水平的文化內容生產企業,可以促進內容產業的產業生態的健康發展。
五、實現產業轉型升級
時空結構中的五岳文化研究
文化財政的國際經驗與啟示
電視娛樂節目引進的本土化分析
論文化傳媒自由與司法審判的公正
我國電視劇出口的困境及其對策
跨文化社交語用失誤及順應策略
少數民族影視產業發展現狀及其思考
淺談中國對外文化服務貿易的現狀
論多元文明共存與多種發展模式競爭
全球本土化、本土全球化與文化間性
社交網絡平臺下的創意產業價值鏈重構
空間與真實性:文化產業和風土概念
國際文化競爭中的中國文化產業安全研究
國際視野下藝術項目策劃的路徑分析
大運河遺產資源的可持續利用分析與探索
鄭州“方特歡樂世界”主題公園個案研究
跨文化商務談判問題建模及實證研究
自然文化遺產管理模式:分析框架與選擇基準
文化產業增強國家文化軟實力的機能分析
中國傳統文化視野下對于西方奢侈品的研究
“虛擬化”——北京文化產業集聚區的升級版
我國事業單位養老保險制度困境及其改革對策
“創意經濟”作為一個全球性的腳本:重構話語
對外經濟貿易大學首屆國際文化管理年會綜述
社會資本、海外市場知識與新創企業國際化成長
文化距離對跨國公司進入模式影響的研究綜述
跨國公司跨文化有效管理的模式及途徑研究
美國文化事業組織管理與中國文化事業單位改革
文化英雄視角下中國軟實力的機制與模式研究
外企經理人進入民企的跨組織文化適應及影響因素研究
全球化背景下中國文化經濟發展中的文化認同問題探析
全球化背景下中國城市文化現代化基本路徑探析
文化產品的版權保護、競爭法規制與文化產業的發展
橫店影視產業實驗區影視產業集群發展與政府定位研究
文化產業創意經理人角色及其勝任力模型構建意義研究
北京文化創意產業集聚區管理的成就、問題與升級戰略
實景演出的商業模式探究——以“印象系列”為例
論非物質文化遺產與旅游結合發展的“生活化”開發
全球金融危機后中美經貿磋商合作機制的完善與中國的對策
創意企業不同成長階段的區位選擇分析——以洛可可公司為例
中國世界自然文化遺產旅游景區管理體制與經營機制改革研究
新世紀以來中國電影傳奇化敘事出現新天地及其與電影產業的發展
公共文化服務與文化產業匹配分析——基于北京城市功能拓展區的研究
通過社交媒體及其他國際關系參與方式建構東南亞視覺文化與經濟的集體身份
城市人文內涵及其特征(質)研究——濟南“城即園林”特征區的建構策略與路徑
互聯網思維下的文化營銷傳播——以2014年的文化營銷事件為案例進行剖析
隨著經濟的不斷發展,人們在衣食住行的基本生存需要得到較好地滿足之后,對文化藝術的追求與消費開始升溫,文化產業發展迅速,具有較高的附加值,而且可以起到教育民眾,文化輸出的重要作用,需要大力的扶持和發展,人們消費水平不斷提高,我國的文化演出市場潛力日益突出,但是與發達國家相比,我國的文化演出產業還沒成熟,演藝市場存在不少的亂象,影響著產業的長遠健康發展,我國的文化演出產業需要不斷創新,找到適合自己的模式。
1 我國文化演出產業的發展現狀
目前我國的文化演出產業主要分為兩大類型:以直接獲取經濟利益為目標的商業票房性演出,這一模式的目標很明確,就是通過演出獲取門票的收入,因此對市場的依賴性較大,為了賣出去更多的門票,吸引更多的觀眾,舉辦者必須確保演出的內容為大眾所接受,才能盈利,因此舉辦的演出多是市場比較成熟的種類,如明星演唱會等,但對于觀眾群體較小的一些演出種類,往往難以吸引投資者,另一類則是贊的文化演出,演出資金主要來自政府或企業贊助,演出主體是政府與企業,文藝團體或演出企業是演出服務供應商。[1]這一類的演出往往內容較為高雅,受市場的制約性較小,一些藝術性較強的演出都可以得以舉辦。
2 我國文化演出產業存在的一些問題
商業性票房演出是目前我國文化演出產業的主體,隨著現代流行文化的發展,越來越多的明星開始舉辦演唱會,幾乎各大城市都出現了演唱會的身影,但是商業性演出有巨大的風險性,不同于傳統的商品,商業性演出在進行之后,即使票房收入不好也不能停止,一旦門票銷售不理想,舉辦者就面臨著虧本的壓力,面對市場風險,舉辦者只會考慮市場較為廣泛的演出,企業選擇節目的標準是贏利與否,因此很難保證演出的藝術品位,將使一些不入流的低成本的媚俗演出充斥其中,無法實現滿足觀眾文化需求的真正初衷。特別是一些在民眾中起步較晚的演出類型,如交響樂、芭蕾等藝術形式,因為在我國觀眾相對較少,市場風險較大,得到演出機會就會很少,不利于藝術的普及和人民文化素養的提高。贊的文化演出面臨的問題則是資金短缺,由于經濟基礎較弱,我國目前尚未制定出系統的制度來資助文化演出的發展,因此贊的演出需要找到投資者,而投資者則需要實現自己的利益訴求,演出必須能夠給贊助者明確的幫助,才能打動投資者,此外,在實現贊助者的投資回報方面,也沒有形成成熟的模式,企業或者政府投資演出,主要是為了達成宣傳教育的目的,而現實中,文化演出一般僅僅是通過在海報上寫明某某贊助等方式,往往不能夠很好地滿足贊助者的宣傳需要,挫傷了贊助者的投資積極性。
3 我國文化演出產業模式創新的理論基礎
當前我國主要的兩種文化演出方式,即票房型演出和贊助型演出。通常來說,前者向消費者銷售的是作品,而后者則是向消費者提供一種銷售服務;可以說我們對于演出潛在價值的挖掘還不夠深,這就需要我們重新對商業演出的價值進行發掘,這也是我們創新文化演出產業模式的根本性前提。
3.1 利益相關者理論以及管理溝通學說
組織行為學當中的利益相關者理論闡述了一個重要的觀點,那就是任何一個組織,無論是企業還是政府機構,都有著影響它們發展的不同類型公眾,即我們所說的利益相關者,并且不同的利益相關者還將會擁有不同的利益需求。而作為組織來說,利用不同的公共關系渠道來影響它們的利益相關者,以保證自身和利益相關者建立起共贏的合作模式,從而實現組織發展的目標是至關重要的。管理溝通學說中最核心的理論闡明了一項觀點,那就是說:“溝通是組織建立并維持與利益相關者之間關系的最主要方式”;而海曼也將溝通定義為“傳遞思想,讓別人理解與支持自己,并且這也是在一定文化情境下相互交流的一個重要過程。”而站在組織的角度上來說,任何組織都需要一個有效的文化溝通平臺,來讓利益相關者們更好的理解與支持自己。基于上述的兩大理論,然后我們將之與文化演出結合起來,能夠發現文化演出可以為組織提供與利益相關者之間進行“管理溝通”的服務,成為組織公共關系開展的又一重要手段,從而為組織搭建一個更加有效、良好的文化溝通平臺。比如說,政府機構可以通過舉辦文化演出的方式,向群眾傳遞和諧、孝廉等等社會美德;企業則可以通過舉辦文化演出,向員工及管理層傳遞知識就是財富、團結更有力量、勤勞才能致富等等企業文化理念和管理思想。
3.2 情感營銷理論帶來的啟示
從商業角度來講,文化演出為觀眾提供的是一種商品和服務,但本質上它傳遞的是一種情感,為觀眾交流情感、進而讓觀眾創造情感,并且它能夠在不同的觀眾之間形成一種“情感效應”。如果說政府或者是企業投資一件文藝作品,并且是根據其所針對的利益相關者專門創作的,那么利益相關者就會在欣賞演出作品的同時,潛移默化的受到其組織者的影響,并且會對組織者產生一種情感,也可以說是組織者可以通過文藝作品與利益相關者之間開展一次情感上的交流,進而讓利益相關者對組織自身形成一種情感上的共鳴。最終,這樣一次成功的情感營銷過程就在文藝演出之中圓滿完成了。而情感營銷理論與文化演出相結合,給我們帶來的最重要啟示就是:對于那些文藝性強、公益性強、而市場性相對較弱的文化演出來說,可以試著與政府或者是企業合作,將自身轉變成政務性的演出或者是商務性的演出。當然,這也需要文化演出組織者認真的設計與籌劃,力保演出能夠切實達到政府和企業宣傳的目的,并且還應當真正能夠打動觀眾,引起觀眾情感上的共鳴;也只有這樣,文化演出才有在市場中繼續生存與發展下去的能力和必要。
4 文化演出產業模式創新的途徑
通過前面的分析我們可以看到,目前我國的文化演出類型較為單一,最為火爆的多是演唱會類型的商業演出,贊的文化演出由于缺乏明確的利益回報,也很難吸引贊助方投資,在這樣的背景下,我國的文化演出市場將會越來越單一,越來越商業化,不利于高雅藝術類型的普及,普通的觀眾也沒有養成和接觸高雅藝術的機會,因此需要對傳統的文化演出產業模式進行改革和創新。
商業模式的構建和路徑選擇直接影響著文化產業企業的競爭力。一種成功的商業模式,必須要考慮兩點:首先,提供商品和服務的企業要明確,我所能為市場提供的服務是什么?我對市場有什么獨特的價值,在商業社會,只有能夠為市場提供獨特價值的企業才能生存和發展,其次,確保自己提供的服務是質量最好的,不可替代的,基于這兩點思考,我們認為搭建一個以文化為主體內容的平臺,然后與其他的產業有機結合,通過文化演出的平臺,側面實現不同行業的利益需要,從而開辟一種新的商業演出模式。
例如,交響樂作為嚴肅藝術的一種,國外廣泛普及,演出市場巨大,一些國際知名的交響樂團依靠商演即可實現盈利,但是在我國,因為發展比較晚,同時也缺乏市場,造成演出稀少,即使有也往往集中在北京上海等大都市,普通觀眾缺少接觸的機會,武漢紅金龍集團舉辦的《紅色經典—紅金龍紀念百年電影電影音樂會》卻成功為普通觀眾提供了觀賞機會,中國廣播電影交響樂團一般來講很少有大規模的商業性演出機會,特別是一些中小城市,平常很難進入,而紅金龍集團為了向社會推廣和宣傳自己的商品,聯合了廣播電影交響樂團,每場免費向1000名觀眾提供門票,讓觀眾零成本的接觸到了交響樂的魅力,這樣對交響樂有了實際的了解,有可能培養起他們對交響樂的濃厚興趣,在以后如果條件允許的話,他們可能就能為商業性的演出買單,而廣播電影交響樂團則零成本的向社會傳播了交響樂的魅力。
地方的政府是煙草的消費大戶,也是紅金龍集團重要的客戶資源,如果僅僅靠集團當地的營銷團隊,很難與地方政府建立有效的關聯,因為煙草行業是每個地方的納稅大戶,是當地政府財政經濟的重要來源,當地政府考慮到保護本地煙草企業利益的需要,不會主動的參與到紅金龍集團的營銷活動中去,但是發展文化產業是國家的政策方向,紅金龍集團舉辦的音樂會則是政府展示自己文化政績的機會,因此政府官員會對紅金龍的晚會進行支持,這樣紅金龍集團就成功的與地方政府建立了聯系。
文化演出影響力大小,還與媒體的宣傳力度密切相關,紅金龍集團舉辦的音樂會,是一場文化盛事,當地的新聞媒體為了獲取新聞,會積極的參與到晚會的報道中去,這樣紅金龍集團不用額外的在廣告媒體上花費巨額的廣告費,就成功的在大眾面前增加了公司的曝光率,而媒體則通過報道晚會情況,獲取了新聞資源,實現了利益均沾。
當地的商業人士與文化名人也是紅金龍公司重要的客戶資源,而這些商業人士也需要通過各種社交場合與政府部門保持一定的聯系,同時也需要進行互相的聯絡和交往,擴大自己的人脈,而這場晚會為他們提供了一個交往的平臺,因此憑借晚會,紅金龍公司會成功與自己的重要客戶群發生了交集。
紅金龍集團自己則借音樂會的舉行,成功地想自己的客戶群體推廣了公司的產品,同時也借次機會向社會展示了自己的實力,實現了與多方的共贏。紅金龍集團的音樂會是一次成功的文化演出,也是商業模式上的創新,通過音樂會,廣播電影交響樂團零成本的實現了文化演出的機會,向社會奉獻了精彩的文化演出,培養了交響樂的潛在觀眾,地方政府實現了展現文化政績的需求,媒體企業獲取了新聞資源,當地的商業人士與文化名人則找到了進行溝通和聯絡的平臺,通過一場文化演出,看似不相關的各行業實現了利益的整合。
通著這一成功的商業案例我們可以看到文化演出模式上的創新之路,即根據客戶的利益需求,找出各行業的外部利益相關者,通過文化演出這一平臺,將他們的利益進行整合,從而成功的銷售給客戶,這樣文化的產值就不會僅僅停留在依靠門票收入等方式來獲取收益,而是成功的與其他行業有機結合,從而在實現文化演出的基礎上,為其他的行業帶來更高的附加值,最終實現共贏。
5 結語
中圖分類號:F121.3文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2011)10-0195-02
走過令人鼓舞的2010年,我們迎來了充滿希望的2011年。過去的一年,國產電視動畫產量超過22萬分鐘,取得了很大的成績。伴隨著從動畫數量大國走向動畫質量強國的目標邁進,動漫產業界將面臨一系列新情況新問題。展望明天,需要把握昨天。本報告依據期刊論文和著作等文獻,描述動漫產業研究2010年度的總體面貌。
一、動畫產業現狀
孫立軍《盤點2009年的中國動畫》(《北京電影學院學報》第1期),回顧2009年中國動畫的五喜五憂。五喜:數量質量超過歷年;政府關注和推動動漫產業發展,國家廣電總局設立了20家影視動畫產業基地和8家動畫教學研究基地;網絡游戲產業已躋身世界領先行列;完備動畫播映體系,初步形成34個少兒頻道和4個動畫頻道;影視優秀創作人才頻頻涌現。五憂:在浮躁的環境下無法誕生精品;壟斷現象存在;動畫電視高端人才嚴重匱乏;一些投資人盲目投資,創作人盲目跟風模仿;資源分配不科學,產業鏈的不平衡。邵奇《中國動畫產業現狀及發展策略探究》(《當代電影》第6期),分析了問題,如動畫產業集群的缺乏,動畫產業鏈沒有形成,動畫企業的融資渠道有限,動畫企業的創新力有待提高和動畫企業的人才瓶頸問題。提出發展策略有:完善政策體系、調整扶持方向、強化市場意識、樹立品牌意識、打造具有核心競爭力的動畫產業鏈、擴大動畫目標市場、拓展動畫企業的融資渠道、引進電影高端人才、啟動動畫市場。竇利霞《中國動畫產業發展存在的問題及對策研究》(《中國經貿導刊》第9期),也較好地總結了動畫產業現狀。
在民營動畫產業發展問題,汪振城《論播映渠道對中國民營動畫產業發展的限制》(《當代電影》第6期),談到中國動畫播映渠道單一,過分依賴電視媒體,國內電視存在頻道資源和內容資源不對等、播出機制不合理、渠道不暢、優質渠道少、制播分離不徹底等問題,限制了不能控制播映渠道的民營公司的發展。
各地動漫產業的發展。王田《貴州動漫產業正破繭化蝶》(《理論與當代》第5期)、岳瑩《黑龍江省動漫文化產業現狀分析》(《大眾文藝》第7期)、曾耀農《中國動漫產業的發展策略:以湖南為例》(《重慶社會科學》第1期)等介紹了相關情況。李蘭芳《營造中國“大動漫”時代――天津神界漫畫公司陳維東創業紀實》(《中國高新區》第4期),報道了天津神界漫畫公司的創業故事。
何坦夜《解讀杭州動漫文化》(光明日報出版社),該書采用動漫文化理論與城市文化產業個案的視角,詮釋了杭州動漫文化與產業發展的本質特征、歷史源流、功能特點、運行方式、發展方向和內在要素。
二、動畫產業模式策略
郭蔓蔓《中國動畫衛星頻道運營模式探析》(《現代傳播》第6期),對中國動畫頻道運營模式提出建議:建立長期可持續發展的運營模式;謹慎面對動畫市場競爭和資本市場;真正做到差異化經營,創立特有的頻道運營模式;動畫頻道運營應考慮社會責任感。沈玉燕、錢言《浙江動漫產業差異化商業模式構成要素研究》(《商業時代》第8期),通過提煉兩家動漫公司商業模式的構成要素,構建具有差異化特色的浙江動漫產業商業模式。玄機科技商業模式是:立足產品精良的制作;注重產品品牌塑造和形象授權;大力提升動漫衍生產品價值等。輝煌時代商業模式是:善用專業化的營銷方式,積極發揮自主知識產權,依托專業B2C運營平臺,鞏固現有贏利模式。盤劍、方明星《論中國動漫產業發展的“杭州模式”》(《當代電影》第12期),解析了“杭州模式”,為中國動漫產業的發展提供實踐思路和理論參照。何建平《深港兩地動漫產業合作模式探討》(《當代電影》第10期),肯定了深圳香港動漫產業合作的必要性和可行性,并從政府、業界、學界和輔市場主體四個方面對具體的動漫產業合作模式進行了探討。
饒黎《產業鏈開發:中國動畫產業的發展路徑》(《視聽界》第1期),提出的對策有:完善市場機制,加大扶持力度;形成良性循環的產業鏈;提高核心競爭力;促進品牌建設;形成“產學研”動畫教育格局。楊然《動漫衍生產品的創意與開發》(《青年記者》10月中刊),提出動漫衍生產品研發思路是:動漫原型的完善、動漫原型與衍生產品的契合,并注重產品推廣和市場反饋。
齊驥《動畫行銷學》(中國傳媒大學出版社),從文化產業市場規律和動畫創作藝術規律的視角建構動畫行銷體系,對中國動畫市場的現實格局進行了客觀的分析,對世界動畫市場的行銷方式進行了應用性解讀,對動畫產業發展與動畫市場建設提出了研究框架。
潘瑞芳等《動漫產業模式研究與實踐》(中國廣播電視出版社),為國家廣電總局社科研究基金項目。該書在學理上理清動漫產業相關的內在邏輯,借鑒動漫強國的經驗來探討,有助于中國動漫產業的發展之路。潘瑞芳主編《泛動漫創意與人才培養研究》(中國廣播電視出版社)是論文合集,立足數字藝術與技術創意人才培養,從藝術、技術融合等不同的角度分析研究人才培養的內在規律、培養理念及營造的環境。
《穿越與跨界――浙江電視藝術高峰論壇、中國動漫產業與藝術研討會論文集》(廣西師范大學出版社),收錄27篇論文。該書把動漫研究分為藝術研究和產業研究兩大類,藝術研究主要探討動漫藝術的創作,產業研究主要探討動漫的生產機制。該次研討會分為四個板塊,分別是中國動漫藝術研究;中外動漫比較研究;動漫產業發展研究;動漫人才培養、受眾和媒介研究。
三、動畫品牌形象
胡瑞庭《動漫品牌的塑造與全產業鏈營運》(《中國廣播電視學刊》第7期),認為品牌塑造決定經營成敗與優劣,塑造動畫核心品牌需要抓住以下核心要素:上乘的核心價值理念;妙趣橫生、充滿矛盾沖突、不失細膩情感的故事與情節;顯著特征的“品牌人物”塑造;服化道、音舞美、聲光電;打造與核心品牌的內外在特質相一致的子品牌或識別系統。朱矛量《淺談國產動畫片之嬗變及動漫產業發展中的品牌塑造》(《中國廣播電視學刊》第5期),提出動漫業的核心競爭力來源于文化品牌,國產動畫品牌必須準確表達中國文化精神。肖文婷《影視廣告中的動畫對提升品牌形象的價值體現》(《包裝工程》第5期),提出了動畫為影視廣告注入了活力,使其成為影視廣告中品牌形象價值持續提升的基礎。
李儒奇、蔡大明《動漫中的“金蛋”》(中國經濟出版社),是動漫衍生產品授權/卡通品牌授權的普及性讀物。作者的目的是借動漫這個“金蛋”,生出自己的“金雞”,這樣將有助于動漫的市場化和中國的內需型經濟的發展。
四、國外動畫產業經驗
美國動漫產業經驗。褚曉文《淺析好萊塢動畫產業對中國內地動畫產業的影響》(《中國出版》8月上刊),總結了好萊塢動畫產業的特點:坐擁美國文化的強勢地位;擁有一大批專業而成熟的制作公司;擁有成熟而不斷創新發展的技術;好萊塢形成了獨有的品牌大軍;好萊塢動畫電影擁有較高的票房;擁有成熟的產業鏈條。內地動畫產業劣勢:產業鏈仍不完善;文化產權得不到應有的保護;缺乏較高動畫技術支持;缺乏市場推廣能力。宋磊《“動態漫畫”:美國漫畫的新潮流》(《出版參考》5月上刊),談到動態漫畫是在原有漫畫圖片的基礎上的類似動畫視頻的短片以及動態漫畫的優勢和劣勢、發展前景。
日韓動漫產業經驗。魏婷《日韓動漫貿易政策及其借鑒》(《商業研究》第6期),認為中國應實施戰略性的動漫產品國際貿易政策;引導鼓勵多方合作;培養和引進人才,促進人才對外交流;給國外提供免費午餐。卜彥芳、陳元元《以動養動:日本動漫企業運營模式探析――以蟲制作公司和吉卜力工作室為例》(《現代傳播》第9期),總結了日本動漫企業“以動養動”運營模式的優點:資金鏈前置,降低風險,保證動畫質量;市場化程度高,有效的篩選機制。
在他山之石的啟發下,國產動畫進行走出去的思考和行動。李三強《中國動畫如何才能“走出去”〈三國演義〉動畫版給我們的啟示》(《中國電視》第1期),闡述了中國動畫走出去的必然性和迫切性及在動畫人才的選擇、競爭策略的使用、挖掘優質資源、凸顯自己特色等方面的要求。向宇《試論國產電視動畫的海外營銷》(《當代電影》第6期),認為國產電視動畫具有較高的成本優勢、制作質量、美學風格,具備海外發行的可能性,在海外營銷中需要注意在制作前應考慮營銷、選擇題材和風格、發行渠道的選擇和建設、采取樣本預售的策略。
五、動漫科研課題
從行業分布來看,137家國家級園區中,演藝業、藝術品和工藝美術業、文化旅游業占據三甲,其比例分別為25%、25%和21%。這三類示范基地的數量,占示范基地總數的71%。
圖表說明:“其他”包括文化產業投資、文化產業群等不能明確劃分行業的示范基地,及幾家樂器生產企業。對于混業經營的示范基地,由于沒有詳盡的收入明細,對其所涉及的主要行業各分配0.5個名額。
(一)國內分布情況
1.按省級行政區分布情況
廣東(13家)、北京(11家)、四川(11家)、上海(9家)、遼寧(8家)的示范基地數量居全國前5位。另外江蘇和浙江分別有7家示范基地。除四川外,其他6省均屬于東部地區。而海南、、新疆、寧夏四省區,都只有1個示范基地。(詳見表1-2)
(二)按照行業收入(2008年)
2008年,由于地震災害、金融危機等因素的影響,西部地區四川、重慶、云南、貴州、甘肅、青海等省市的示范基地發展受到的了明顯的影響。游客人數下降對示范基地的經濟收入有直接的影響,部分投資項目也面臨投資不能到位的情況。也有個別示范基地體現了文化產業的“口紅效應”,逆市增長。
1.收入總額。按照各示范基地自檢報告的不完全統計,2008年各示范基地收入總額為282.1932億元(需要特別說明的是,華僑城集團雖然2008年收入達到207億元人民幣,由于不能明確區分其房地產收入和文化產業收入,沒有將該企業收入計入收入總額)。
2.示范基地單體收入及所屬行業分析(由于部分示范基地沒有匯報其收入情況,本文中對于收入的統計均為不完全統計)。在提供了收入數據的94家示范園區中,收入額超過100億元的有1家,收入額在10億元到100億元之間的7家,收入額在5億元到10億元之間的有4家。(詳見表1-3)
二、中國園區前進道路上遇到的問題
盡管在文化產業園區建設特別是國家級園區的建設上取得了較大的成績,但是在前進路上依然存在不少問題,主要體現在以下幾個方面:
1.資金扶持不足,需要向市場上尋求投融資機會
文化產業園區在中國的發展如火如荼,成為產業發展的重要載體。目前,文化產業園區特別是中小園區面臨的重要問題就是缺乏資金。盡管國家設立了各種各樣的文化產業扶持資金,但是由于產業發展的迅速和園區數量的龐大,因此出現了“粥少僧多”的現象,特別是對于“動漫”“新媒體”這種高投入的新興文化產業業態,如何拓展投資渠道成為園區發展的瓶頸問題。同時,如何有效地預防風險爭取更多的風險投資也是目前相關產業園區及企業需要重點關注的問題。目前,國家也在積極的出臺政策,鼓勵民間資本、外國資本進入市場進入園區建設中。
2.資源分散,難以形成規模經濟
目前,由于政策性鼓勵和市場對文化產業利潤的追求,文化產業園區數量過多,從而導致資源分散嚴重,無法形成規模經濟。由于不同的產業園區有不同的建設主體,有的是政府,有的是企業風險投資,有的則因老廠、舊城改造而成,總之,涉及復雜的利益主體,所以,大多園區之間是分離而自成體系的,既缺乏科學的布局,相互之間也難以建立必要的分工與合作,都沒有較為清晰的產業上下游關聯性。
同時,園區內企業設計的門類廣泛,難以產生規模經濟和范圍經濟,園區的集聚效應并不明顯。文化產業很明顯的一個特點就是產業之間關聯形態密切并且多樣化,不同的產業形態之間的相互耦合將有效的整合資源,園區的本質之一恰恰是提供一個物理整合空間,進而再通過產業形態之間的要素整合,達到統一,就能夠使文化產業園區散發出巨大的集群活力。
目前,文化部已經開始著手在國家級園區中進行整合。
3.急需高端創意人才
文化創意產業是“頭腦產業”,原自個人創意、技巧及才華。沒有創意人才,文化創意產業發展也就將成為無源之水。在美國、英國及日本等文化創意產業發達的國家,從事文化創意產業的從業人員在總就業人數中的比例都超過12個百分點。對比來看,中國文化產業在人才結構不合理,每年有大量的文化產業相關學科的畢業生進入社會,但是市場上依然存在人才荒的現象,重要原因就在于具備“A+B+C”(A=Art,代表藝術;B=Business,代表商業;C=Computer,代表計算機技術)能力特質的復合型高端人才尤其缺乏。
4. 軟環境建設尚需加強
在中國,文化產業園區大多由政府主導或者經政府批準后由企業運營,大多數園區尚帶有半官方的色彩。因此,其管委會不可避免地帶有行政管理的色彩,而不是一個純粹的為文化產業企業和人才服務的組織。
因此,在文化產業軟環境建設中,園區應該致力于提供專業化和多元化的服務――給創業企業提供研發、生產、經營的場地,辦公、通訊與網絡等共享設施,系統的培訓和咨詢服務,提供政策、融資、法律和企業管理等中介服務;為創業者提供良好的創業環境和條件,幫助創業者把發明和成果盡快形成商品進入市場,提供綜合服務;為社會培養成功的企業和企業家等等,而不是單純地出租場地聚合企業這么簡單。
三、文化產業園區發展升級的思考
在創新才能發展的當下,園區形態融匯了更多的信息與資源,將成為新商業思路及商業文化的集散地,加之積極融匯促進園區的文化氛圍,這一聚集形態將成為一個通過智慧聚集、文化碰撞而形成的多元企業文化融合的新型經濟文化區。
1.關聯視角是起點
文化產業園區發展有賴于創意企業間協作,政府政策與企業資本之間的協調,管委會與入園個體之間的協調,因此,要構建和發展文化產業園區,就必須從產業關聯性的角度去考慮,發揮產業集聚和規模效應,形成以拳頭產品生產為基礎,創意產業為核心,互動經濟為內容的園區式發展模式,促進產業結構升級為目標,文化產業鏈條為紐帶,融合并提升二、三產業的附加值,用園區模式打造文化集散地,促進區域經濟升級。
2.創意環境是關鍵
集群的生命力就是持續創新。之所以產生聚集效應,除了能夠使不同的創意群體更好地營造創新環境,培植創意氛圍外,更重要的是鼓勵創新。在后白熾階段的文化產業園區中,地理空間已經退居次要位置,而創新平臺的培育和創新成果的孵化則成為了關鍵,如果在創意企業集群內出現創新停滯或者觀念滯后,企業集群就會在激烈的市場競爭中衰亡。而創新平臺的關鍵又在于創新動態的可持續性。因此,為文化產業園區不斷地注入創新理念,即依托于內在人才的互動和思想碰撞所產生的創新火花,鼓勵文化產業園區內不同人才的流動,促使園區內生產要素的超流動機制的形成;又依托于引進人才,通過園區所提供的行業內部和不同行業之間整合的溫床,保持創新的溫度。
本回話題探討動漫產業價值體現在哪里。
研究文化產業范疇的共識就是把文化產業大體劃分三個層次,各種表述不一致,但基本意思相同,就是文化藝術核心產業(傳統文化)、應用藝術產業和創意支援與周邊創意產業。直白點講,文化藝術核心產業就是文化元素的藝術創作部分;應用藝術產業就是在文化元素的基礎上應用到生活產品、娛樂服務設計中;創意支援與周邊創意產業就是支持上述產業的相關部門或者說就是前兩個產業層次需要落地的相關支持行業。以動漫為例,簡要說明一下:創作動漫劇本和形象設計就是文化藝術核心產業;按劇本和形象來制作影視片或制作衍生品就是應用藝術產業;而動漫的版權交易部門、動漫的會展機構、出版營銷、廣告企劃、包裝發行、媒體推廣等機構就是創意支援與周邊創意產業。三個層次共同構建了產業結構和范疇。
“大動漫”的概念是相對動漫企業僅僅關注動漫內容原創和制作而言的,應該眼界放寬,不拘泥于某個局部環節,應該用大產業的觀念來看待動漫的發展。有些人會說,動漫企業都是希望在整個產業鏈獲得利益的,本身就是“大動漫”的思路。這可能與我在這里強調的觀點有些理解的分歧。我所強調的觀點是動漫企業要把動漫看作形式和工具,而產業和效益要看作目標和目的。用這樣的觀點來看待動漫產業,發展思路就會不同。再說得直白點,就是不要為了動漫而動漫,應該為了產業而動漫。
我在前面的文章中反復強調動漫的本質是語言形式,是一種國際化的語言形式。就是避免動漫企業把動漫語言當作企業的目標,動漫企業應該是通過動漫語言的應用獲得企業的利益。動漫企業有時會簡單地理解只有好的動漫作品才有企業的未來,許多企業所謂的原創動畫年產量已經超過了一萬分鐘,其結果可想而知,動漫產值不是作品的數量堆砌。
在“大動漫”的觀念下,企業可以根據自身的條件開展業務:可以代工;可以以技術優勢承攬制作業務;可以專攻品牌授權業務;可以專攻衍生品設計;可以打造動漫作品的新媒體銷售;可以專門生產應用動漫技術的展示教育作品;可以開展動漫技術培訓;可以專營動漫銷售的某類渠道;可以開展動漫體驗樂園;可以專門提供動漫技術設備服務;可以專營動漫媒體;可以建立動漫俱樂部;可以從事動漫會展活動等等。
用動漫的形式美化生活、藝術生活、表現生活、溝通生活并創造價值,就是“大動漫”的思想。如果僅僅囿于動漫原創的圈子出不來,就是跟自己過不去,特別是在缺乏創作動漫作品的初期,不要用賭博的戰術來犯戰略的錯誤。
2010年動漫行業的產值不足90億,說明一個值得行業關注的問題:近萬家動漫企業平均下來產值極低。盡管中國動漫處于起步發展階段,但一定是思路出現了問題。動漫企業一定要關注自己是企業,其次才是動漫企業。如果沒有想清楚商業模式,或沒有能力把握商業模式的實現,就要全面調整經營思路。
第十六回 動漫產業鏈條長 把握關鍵方為上
本回話題討論動漫企業的主營能力把握。
動漫產業鏈涉及領域極其寬泛,有學者研究至少涉及近20個行業。我認為動漫產業是文化創意產業中最典型的領域,前文談到的發展文化創意產業兩條路徑都與動漫產業息息相關。文化產品化在動漫產業中表現為把動漫創意、策劃落實為影視片、出版物,成為可出售的產品或服務;產品文化化是把動漫品牌用創意或設計通過授權的方式應用于廣泛的產品領域,特別是后者幾乎可以輻射到所有行業。
動漫品牌的應用是一個相當漫長的過程,應用的有效性依賴于品牌的成熟度。實際上只有高品牌度才具備授權應用價值。我國的動漫企業絕大多數處于品牌培育階段,還沒有到品牌有效授權時期。所以,在戰略上必須有側重點,不能眉毛胡子一把抓,不能把過多的精力分散到授權等后期工作上。
中國動漫企業的通病是借鑒國外優秀動漫公司的成功經驗來制定公司戰略,包含的內容比較龐雜,“小而全”趨勢明顯。應解決的問題就是突出企業的重點和特點。動漫企業在制定戰略時都會做SWOT分析,可行的戰略一定是基于企業長處、特色。商業模式設計中有兩點關系到優勢競爭力。一是優勢資源,二是重要業務環節。優勢資源是基礎,重要業務環節是業務系統的關鍵,也是優勢資源運用的節點。企業只有放大和強化優勢資源,才具有高價值的商業模式。
在管理中有眾所周知的“短板理論”,每個企業都有自己的短板,是不是都通過自己的努力去彌補短板,不見得事必躬親,特別是一些短板是靠自己的力量彌補不了的。這就需要找合作者或外包,這是節省成本的最佳方式。同時,合作者還可能擴大合作的價值,甚至幫助企業把短板變成長板。還有就是企業要在初期避免把戰線拉得太長。動漫企業的初期,必須集中力量在優勢業務方面取得突破,一點突破,才可能帶動全局。如果全局撒開,很可能一事無成。原有的優勢也會淹沒其中。中國動漫企業有相當部分是在原來的業務演化過來的,就更應該重視原有業務對現行業務的支撐作用。盡量尋求原有業務和動漫業務的結合點,完全有可能走出特色的動漫發展道路。
總結一下觀點:一是戰略的制定要依據優勢資源;二是階段性工作要抓住重點,不可分散精力,尋求以點帶面的突破;三是形成業務模式的特色,形成競爭的壁壘;四是善于整合資源,尋求好的合作伙伴;五是對未來的業務形成關鍵點評估,以不變應萬變。動漫產業的產業鏈價值在于品牌價值,品牌價值不高,再全面的業務系統也沒有意義。品牌價值的提升是逐步的,業務系統的建設也是逐步的,沒有必要用太多的精力去描繪未來的藍圖。結論還是:合適的團隊在合適的時間,用合適的方式去做合適的事情。
第十七回 兵馬未動問糧草 商業模式先做好
本回話題討論動漫企業的商業模式。
一哄而起的動漫企業多數沒有想好企業的商業模式是否行得通。部分企業甚至就根本沒有認真思考過自己的商業模式在哪里。商業模式存在三個問題要回答,一是企業的商業模式是什么;二是是否有能力實現企業的商業模式;三是企業的商業模式是否有戰略價值。
一般而言,多數動漫企業的商業模式就是做出自己的動漫品牌,然后通過品牌的鞏固來擴大品牌價值,再獲得品牌授權利益。其實商業模式并不這么簡單。商業模式實際是企業通過目標市場需求的分析,通過自身業務系統的設計,聯合有價值的合作方,通過渠道來滿足目標市場的需求,并形成企業不可輕易替代的市場主體地位。商業模式正成為現代社會的企業能否成功的焦點,簡言之,商業模式描述了企業如何創造價值、傳遞價值和獲取價值的基本原理。在商業模式的設計中,包括以下設計要素:
1.客戶細分:所服務的目標客戶;
2.價值主張:解決客戶難題和客戶需求;
3.渠道通路:通過渠道向客戶傳遞價值主張;
4.客戶關系:細分市場建立和維護客戶關系;
5.收入來源:來源于價值主張的成功傳遞;
6.核心資源:保證模式的重要資產;
7.關鍵業務:一些事關全局的核心業務;
8.重要合作:外包或支援;
9.成本結構:模式要素的成本構成。
歸納起來就是目標定位、贏利模式、關鍵資源和能力、業務系統和平臺價值。商業模式是為公司、客戶和社會創造新的價值。
按照商業模式要素分析一下,多數動漫企業的商業模式就變得很蒼白了,最大的問題在于關鍵能力和核心資源沒有優勢。所以,也可能路越走越艱難,更談不上做大做強了。
動漫行業有很好的產業特性,但沒有好的商業模式為基礎,就難以走過品牌確立的過程,就難以獲得資本市場的支持,堅持不到理論上存在的獲得產業鏈利益的愿景。動漫企業不妨靜下心來,審慎地重新分析一下自己的商業模式。特別要基于自身長項來規劃業務,才有可能走出一條有價值的發展道路。也就具備了商業模式最終締造的一個有價值的平臺,讓更多的合作者主動利用這樣的平臺,創造更大的戰略價值。
目前,多數動漫公司重復的商業模式是最低級的模式,即自我投資,自我支付成本,自我推廣銷售,自我獲得有限的利益,自我承擔投資風險。這種商業模式注定是一個沒有任何想象空間并伴隨諸多難以把控的風險的坎坷路,已經不適合當今的商業時代要求。
第十八回 荊軻刺秦風蕭蕭
留得青山有柴燒
本回話題說說動漫企業生存與發展的關系。
“風蕭蕭兮易水寒,壯士一去不復還。”原本說的是荊軻刺秦皇的悲壯,借此來比喻當代動漫人義無反顧做動漫的豪氣。一天與某動漫公司的高總及一位八年前就涉足動漫的張總一起討論動漫公司的商業模式。沒想到張總發表一通高論,大意就是千萬不要去做動漫原創。張總的結論未免有些武斷,但也說明做原創動漫的艱難。
一個企業謀求的是生存和發展。生存是基礎,發展是目標。能否生存下來是企業初期的關鍵。一些動漫企業做代工積累了一定資金基礎和經驗,就急于創作自己的作品,為人作嫁衣畢竟不是長遠之策。這樣的企業想法是好的,但不能急于求成。一個成功的作品不只是創作者的心血,更是需要市場消費者來品鑒,許多成功作品需要對一些關鍵因素有恰到好處的把握。防止急于冒進,重蹈中國網絡游戲開發初期的覆轍。本世紀開始的幾年,一些網絡游戲公司和游戲開發者急于擺脫韓國等國外游戲的束縛,爭先恐后自主開發游戲,絕大多數都不成功。我同韓國游戲公司做過交流。韓國人說了一句實在話:“游戲是靠規則取勝的。”規則看起來簡單,但游戲規則的設計要用心把握。中國開發者要沉下心體會,幾年后就能出成績。我認為動漫作品創作也是同理,不要急于求成。