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學習計算機論文模板(10篇)

時間:2022-12-06 13:35:45

導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇學習計算機論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。

學習計算機論文

篇1

二、應用計算機信息技術補充傳統實驗方式,提高實驗教學效果

在傳統常規實驗演示中,由于多種因素,有些實驗的過程和現象不顯著,從而直接影響了教學的效果。譬如,分子的擴散、氣體的產生及固體的溶解等現象,學生觀察效果并不明顯。假如把這些實驗的演示通過多媒體投影儀來展示,充分運用它具有的定格、慢放、放大和重播等功能,來幫助學生觀察,學生就能很清晰地看到顏色的變化、沉淀的析出和氣體的產生等現象。再譬如,金屬鈉與水反應實驗,由于反應過程較快,學生不易觀察,同樣可以采用多媒體投影儀來輔助此實驗的演示,使整個反應過程清晰起來。另外,像鋼鐵腐蝕這種現象,需要很長的時間,我們也可以應用計算機信息技術制作課件,來演示這種腐蝕過程。這樣不僅增強了實驗的直觀性,同時也活躍了課堂的教學氣氛,提高了演示的效果,有助于學生觀察能力的培養。

篇2

20世紀80年代末以來,教學設計研究出現了一些新的發展趨勢:在理念層面上,建構主義認識論正在取代客觀主義認識論成為教學領域的基本觀念;在技術層面,信息技術的迅猛發展正在引起教學領域的深刻變革(張華,2000)[1]。這些變化使人們認識到,學習首先應當是情境性的,學習者在復雜、豐富的情境中,才有機會以個性化的、有意義的方法,建構和重構自己的概念,發展能力;其次,學習活動轉變為理解不同知識和技能領域中的“能力表現”和指向特定問題解決目標的積極的知識應用過程。

計算機游戲就是服務于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關于游戲研究的文獻,對各種觀點進行了比較、分析和綜合,希望能夠在教學游戲的設計、開發以及相關的研究中發揮一定的作用。

一、游戲作為學習發展的工具

1.游戲的基本概念和分類

Huizinga(1955)認為游戲活動就是競爭[2],論文一個游戲應具有以下幾個關鍵要素:(1)一個非正式的行動或活動;(2)在某一特定的時間和空間范圍內發生;(3)按照自由選擇發展,但其后要遵守該規則;(4)目標就是活動本身;(5)活動伴隨著緊張和愉快的感覺,并要意識到這種活動與現實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為:任何明顯地包含競爭和具有規則指導的教學和學習模式。

教育游戲是指具有一系列特定規則的結構化事件,學習者是以優于競爭者或自己先前行為表現的方式,力爭完成一個特定的目標。因此,計算機游戲就是基于一系列規則,具有潛在競爭性的,能實現特定目標狀態的一個可供學習的情境,開發應用于教學的計算機游戲的目的是創造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發學習者,啟發學習者的學習活動,鼓勵態度轉變,發展學習者批判性思維、問題解決和決策的技能,而不是獲得簡單的陳述性信息,更不是娛樂。計算機游戲已經作為培育學習者理解理論模型、支持團隊發展和信息資源共享的手段。近幾年,為適應學習的需要,各個學科都開發了一系列的游戲。

2.游戲的教學實踐意義

人們對計算機游戲在教育實踐中的應用進行了大量的探討和研究,確定了一些吸引學習者使用的因素。筆者對這些因素進行了分析和綜合,認為主要有如下幾個方面。

(1)游戲為學習者提供了一個情境氛圍,讓他們獲得沉浸性經驗。計算機技術的發展為游戲設計提供了豐富的視覺、空間等表現手段,設計者利用這些技術手段去表征現實或體現想象,使學習者感到將要達到的學習目標的特征屬性是非常真實的,為學習者提供了一個通過精心設計內容,來處理類似真實、現實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征,學習的有效性得到了提高。

(2)游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境,激發學習者的學習興趣。學習者的學習活動是為了實現一個或一系列既定的學習目標,在這個過程中動機激發是關鍵的要素,它是人類學習過程中的自然要求。人們利用游戲實現動機激發方法包括:首先,游戲情境中洋溢出的樂趣,是激發學習者參與游戲活動的重要因素;其次,游戲能提高學習者的技能,使學習者通過完成一系列的任務而獲得成就感;最后,學習者在參與諸如幻想或模擬游戲時,可以在游戲結束后立即得到各種比較復雜的反饋,使學習者能夠獲得真實的體驗感。

(3)游戲有足夠的靈活性和復雜性,能適應學習者的不同學習風格和水平。英語論文計算機游戲結合了適合各層次學習者的學習目標、對話的策略和規則,它們能被學習者修改、調整和更新,適應不同水平的挑戰,游戲把學習者放在了決策者的位置,推動學習者利用游戲活動的嘗試錯誤來學習。

(4)游戲能提供綜合性經驗,發展學習者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事,故事對學習者來說是可以利用的一種最基本的,也是強有力的綜合性經驗。游戲故事的視覺性、經驗性和創造性途徑,能培養學習者深層次問題解決的能力。

二、游戲的基本結構模型

目前已經開發的教學游戲,根據任務的完成順序可以分為以下五種結構類型[3]。

1.單線式結構。單線式結構游戲沒有什么分支,任務結構往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進行,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲最終結束。

2.橄欖狀結構游戲。橄欖狀結構游戲與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但游戲過程存在一些分支,這些并不會影響到游戲的結局,游戲者最終實現的目標是相同的。

3.樹根狀結構游戲。樹根狀結構游戲像樹根一樣,一個開頭,多個結局。游戲過程中出現了種種分支,將會影響到游戲的結局,每個分支實現的目標是不一樣的。

4.樹狀結構游戲。這類游戲與樹根狀結構相反,它有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,就是學習者可以選擇不同角色進行扮演,也可選擇不同的角色起始點和初期經歷,從上往下,經過多條分支,最后漸漸歸向總結局。

5.網狀結構游戲。這種結構的游戲是游戲發展的趨勢,學習者可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發展,最后實現不同的目標。

三、游戲的關鍵結構性因素

Prensky(2001)認為計算機游戲可歸結為六個關鍵結構性因素:規則、目標和目的、結果和反饋、沖突/競爭/挑戰/對抗、交互、表征或故事。[4]

1.規則

游戲是基于一系列規則來執行的,它設定了學習者參與游戲活動的基本結構,在游戲活動中是強制執行的。規則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的,它強迫學習者采用特定的路徑達到學習的目標。在非計算機游戲中,游戲規則都是事先規定好的,教學游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中,人們經過事先的設計把規則恰當地整合進了游戲,一般由學習者自己來管理。

愛因斯坦認為,我們生活的這個世界中的所有關系都可用數學公式來表達,從靜態的技術角度來看,計算機游戲世界就是龐雜的數學模型的再現。游戲中各種要素之間的關系和行為都是相互關聯的,用數學公式來表達它們之間的屬性和行為的相互變化,要素所有存在狀態是用一定的數值呈現出來的,規則就是利用游戲中的數學模型,限定各要素屬性和行為變化的狀態,控制游戲的發展和變化。

許多游戲中都有寫有規則設置的頁面,它的管理和設置是比較靈活的,學習者在游戲活動中可以在內部重新設置,改變游戲規則,以此作為戰敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設計者指出,學習者討論游戲的特定規則是一種“元游戲活動”,它對學習活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結果,因為學習者設置游戲規則時需要操縱規則和游戲環境所有要素之間的聯系。

2.目標和目的

目標和目的之所以重要,是因為人類所有的活動都是目標導向的,它是人類活動與其他動物活動的本質區別,人類有能力來孕育一個將來的狀態,并為實現這個目標而設計一些策略。

許多游戲設計者認為,目標作為激勵學習者參與游戲活動的動機,不是設計的主要出發點,而主要是用來測量學習者參與游戲活動結果的一個基本標準。實踐證明,設計者可以在游戲中闡述特定的目標,學習者則能充分選擇和利用與目標語境相關的學習活動,因而在很多學科中用游戲來解決一些特別的問題或培養某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷,學習者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發奇想,那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。

游戲的目標設計不僅是為學習者定義一定類型的目標,還必須設計一系列不同層次的目標狀態讓學習者去實現,只有把特定內容作為學習的對象并且學習目標被精確地限定時,游戲活動才能顯現出有益的效果。游戲的目標通常是在規則的起始部分加以陳述的,它推動著學習者去實現,但是游戲規則在學習者與游戲的交互中設置了許多限制策略,使得實現目標的過程比較復雜和艱難。

目標的表現形式是與游戲的競爭要素和學習者的行動密切相關的,計算機游戲與傳統教學設計的目標表現形式相比有很大差異。這些目標可能是:(1)達到設置水平的熟練程度或效能;(2)解決一個特定的問題或一系列問題;(3)在所有競爭者中是水平最高的;(4)實現所在團體的組織目標,超越了其他的團隊等。

3.結果和反饋

游戲的結果和反饋是用來指引學習者的學習活動的,它們用作測量學習者與目標相對應的進步狀況。游戲的典型結果是至少有一個目標狀態的獲勝或者失敗。工作總結對于學習者來說,獲勝或失敗的結果具有強烈的情緒和自我滿足的含義,它是游戲最有吸引力的部分,學習者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。

反饋是用來響應游戲中某些事情發生轉化時所產生的結果的,它是激勵學習活動發生的重要因素。反饋能讓學習者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的,是在規則內還是超越了規則,離目標更近或是更遠了,指引著學習者連續不斷地探究游戲是以何種機制工作的,知道設計者設計的潛在模式是什么,如何獲得成功,如何達到下一個目標水平,并獲得最終勝利。

游戲中的反饋是由計算機做出的,并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化,有數字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標示,以及其他感覺形式,如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作,反饋的強烈程度也不一樣,太弱或太強的反饋都會使學習者產生不一樣的反應,這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設計反饋,它的目的總是為了提高學習者的經驗,激勵學習者繼續探索游戲中隱含的問題。

4.沖突/競爭/挑戰/對抗

競爭是人類基本特征的一部分,人類之所以被游戲所吸引,就是因為其天性趨向競爭,喜愛挑戰。競爭、對抗讓學習者在游戲活動中變得興奮,激勵著他們迸發出充沛的精力和創造性的思想。

游戲中的沖突或挑戰是學習者要嘗試解決的問題,它是游戲的核心元素,學習者解決這些問題的基礎就是參與游戲活動。游戲中產生于問題解決中的沖突或挑戰也許是與其他競爭者、現實問題或人工智能的對抗,還可能是一個要破解的謎語,或者是任何處在前進道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設計的游戲中,較為缺少沖突和對抗的成分,其競爭、挑戰主要是來自問題解決,并且可以與合作的團隊共同完成。

游戲要為學習者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗,例如:(1)不同學習者/團隊采取自己行動的方式,戰勝其他的學習者/團隊;(2)戰勝游戲系統提供的挑戰,取得最好的成績;(3)提高自己的績效,超越自我;(4)學習者/團隊采取的行動直接影響系統的結果狀態等。

游戲設計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關注沖突和對抗因素的內容之外,還關注這些沖突和對抗的強度、節奏、組合與合理性等問題。按照心理學的研究成果,沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰,游戲也將索然無味;強度太大,則學習者屢屢受挫,不能實現游戲娛樂的基本功能;如果沖突和對抗的頻度太小,就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高,也無法通過釋放這種情緒而產生舒適的感受,因此也就無法產生強烈的游戲體驗。至于合理性,就是沖突和對抗的水平與學習者的技能和進步保持同步,稱為“平衡”狀態,就是說如果游戲系統通過一定策略達到比學習者強大的效果,那么學習者同樣可以通過研究系統的策略增強自己的能力,去戰勝系統,這種游戲對學習者來說無疑是有趣的。因此,游戲設計中的一個關鍵技能就是為游戲設置不同層次的難度等級,學習者可以根據自己的水平靈活地選擇和設置游戲的難度。

5.交互

交互有兩個重要的層面:第一是學習者與計算機的交互,表示學習者在游戲活動中做了什么事;第二是游戲固有的社會層面———學習者和其他人一起共同完成游戲的過程中,形成了社會性小組。

學習者與計算機的交互推動著游戲活動的運行。游戲的進展過程是根據學習者的操作活動而改變的,計算機根據學習者的行為做出真實和合理的反應,從而促使學習者對計算機進一步地發出操作的指令。游戲在學習者與計算機的交替推動下向前進行,因此,游戲能夠允許學習者進行靈活設置的范圍越大,學習者的發揮空間越大,就能得到越多的樂趣。

與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣,因而促進了社會化小組的形成。在計算機游戲的初始階段,人們關注的是單用戶的游戲或游戲者與機器對抗,當今計算機游戲的趨勢是多用戶游戲,同時游戲設計者正在嘗試把許多新的人工智能技術應用到游戲中,把更多創造者的“心理”整合進游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。

6.表征或故事

表征意味著游戲是基于某件事情的,它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的,它們給予學習者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見,有人認為表征在本質上成就了游戲,也有些人認為它僅僅是環繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結果如何,當前游戲發展中的一個事實是:學習者期望游戲在表征方面變得越來越詳細,故事和敘事成為了游戲中最重要的構成元素。

游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲實際上表征的主題范圍很廣泛,既可以包含現實性的元素,也可包含想象的元素。背景故事為學習者要解決的復雜問題提供事件的敘事語境,用想象來激起學習者的好奇心,留學生論文引發學習者的情感反應,為學習者提供創造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創造了先決條件:(1)背景故事為發展初期的敘事提供背景資源,用來說明敘事的功能;(2)背景故事為游戲提供了一個舞臺,所有的事件都在這個故事情節中展開;(3)背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調度中,為學習者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到敘事里的事件;(4)背景故事能激起學習者先前敘事的回憶,與預先存在的經驗建立聯結,引導學習者的活動。

四、計算機游戲的基本特征

基于上面的定義和構成要素分析,我們可以得到游戲的一些基本特征。

1.認知性

為教育目的設計游戲時,人們特別關注的是與游戲相聯系的學習過程是否得到了實現,學習的原則是否被利用,以及游戲活動中獲得的學習結果是怎樣的,使游戲活動有利于學習過程的發展。

游戲目標指向學習者通過一系列游戲活動,實現有目的、有意識的認知性操作,解決設計者在游戲情境中設計的問題,鼓勵學習者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明,學習者的游戲活動能帶來有意的學習結果,技能可以以很快的速度得到明顯的提高,并反省有關學習內容。但是,目前的教育游戲設計中,存在著把學習內容從游戲活動中分出來的傾向,缺乏游戲和認知任務間的凝聚性,它們不是真正的游戲。

2.游戲性

按照游戲設計的理論,在理想的情況下游戲性高于其他內容,是游戲的核心內容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達,它關注的是如何設計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰性、更有吸引力。

游戲性實際上就是指學習者與游戲之間的有意義的互動,好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學習者在游戲期間所想和所關注的內容,它既涉及到游戲系統向學習者傳遞信息的內容和方式,也涉及學習者如何向游戲系統傳遞信息?!坝幸饬x”是指學習者與游戲的互動具有挑戰性。

在多媒體環境中,人們設計了虛擬情境來支持游戲性的實現,使學習者通過與游戲世界的交互,達成引人入勝的體驗。為科學研究和特定學習目的而設計的虛擬情境不是專為娛樂目的,而主要是為了增加學習者對知識的理解。

3.可玩性

可玩性是和具體游戲內容及表現方式有關的,比如內容豐富、展現方式多樣的游戲應該具有好的可玩性,采用了分支結構的游戲也具有可玩性。

游戲能提供多個相互關聯的挑戰和競爭的序列,這些操作系列是讓人入迷的,學習者期望一次又一次的挑戰,直到獲得成功。游戲設計的目的是為學習者提供非良構問題解決的情境,它必須包含有一系列的心理操作,這才能稱得上是問題解決活動,只有單一的操作不能構成真正的問題解決過程。

4.娛樂性

在國外的教育游戲設計理論經常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應該是有樂趣的,其次才應該鼓勵學習活動[5]。

我們注意到娛樂和教化是計算機游戲兩個不可分割的功能,娛樂是計算機游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學材料開發成游戲的研究基點,目前許多支持基于游戲學習的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣,游戲就沒有對應的目標群體。要知道學習者利用游戲學習時,他們首先是把自己作為“游戲者”,而不是“學習者”或者“被培訓者”。

5.體驗性

人的本質是活動的,人是通過活動溝通“現象世界”和“現實世界”的。認知科學家認為當前的計算機多媒體技術提供了使學習環境發展的機會,游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境,讓學習者通過視、聽覺感知復雜的現象,游戲能為學習者提供種類齊全的活動材料,保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會,使學習者能利用自己原有認知結構中的有關知識與經驗,去同化當前學習到的新知識,賦予新知識以某種意義,對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經證明與實際設備培訓和實際工作環境相比,計算機游戲有許多優點。

參考文獻:

[1]張華.教學設計研究:百年回顧與前瞻[J].教育科學,2000,(4):25—29.

篇3

2中職計算機課程的性質以及特點

隨著網絡科技的發展,計算機進入了千家萬戶,對于計算機的應用,如今已經滲入到我們生活、工作、學習等各個方面?,F今,學校對于計算機的課程越來越重視,同時計算機課程也是學生最喜愛的課程之一。目前為止,網絡信息技術發展的速度是任何一門學科都無法比擬的,社會對于網絡信息技術人才的去求也越來越廣泛,強有力的帶動了中職計算機教育的發展,正因如此,作為一名中職計算機教師,應該以發展的眼光來向學生傳授計算機課程知識。在計算機課程教育中,中職計算機課程有著獨特的性質,主要特點表現在:操作性強、發展性、基礎性、以及受限制性。

2.1中職學校計算機課程的性質

現今,全世界都已經步入了信息化時代,計算機已經廣泛的應用與我們的生活、工作各行各業中,計算機已經成為了現代學習、工作、生活的必需品。中職學校的計算機科目是中職學校學生面對現代化社會的一項必修課程,是中職學校響應素質教育方針的內容之一。在中職學校中,計算機課程占有著相對比較重要的位置,唯有將計算機課程學好,才能讓中職學校的學生在畢業后擁有更良好的發展空間。在中職學校中,計算機的課程是由技能性以及知識性相結合的學科,主要教導中職學生能夠了解并且操作基礎知識技能,并側面培養學生在日常生活中運用計算機解決問題,養成學習習慣,獲取新的信息以及知識,讓學生成為一個信息社會中的合格公民。

2.2中職學校計算機課程的特點

其一,是中職學校計算課程的基礎性:現今,隨著我國素質教育普及,進入普通高中的門檻越來越低大部分較為優秀的學生都已經進入到普通中學中,進入職業學校進行學習的學生基本都是學習較差或者中考失利的學生,這些學生在入學時基礎比較差,所以對于計算機的理論知識以及操作能力都略有欠缺。正因如此,中職學校對于學生計算機能力的培養都是從基礎開始,也適用于未來中職學生在社會中對于計算機基礎操作能力的需要。目前為止,中職學校計算機課程主要有三方面,分別是基礎硬件、初級軟件以及計算機的應用人員。其二,在中職學校計算機課程中擁有很強的操作性:在計算機課程中,本身就是一門將實踐操作以及理論知識相結合的科目。因為中職學校的特性,在中職學校計算機課程中更注重的是對于學生操作性的培養,培養學生操作性,上機操作是最有效的教學手段,也是培養學生非智力因素一個極為重要的環節。其中中職學校培養的方面包括:文字的輸入、文字的排版、制作稿件以及上網搜索知識的基本操作能力,同時相比學習理論知識,學生更喜歡對計算機操作的課程。其三,就是中職學校計算機課程擁有著無與倫比的發展性:現今,計算機的技術發展日新月異,軟件和硬件都取得了很多突破性的成果,開辟了全新的領域,提出了更多的新觀點。計算機是目前為止發展最快的一門科目,教師在講述教學內容的同時,也要跟進時代的腳步,將實時的新知識傳授給學生。

3中職計算機中學習環模式的應用

在將學習環模式運用到中職計算機教學中,要尊重每個學生不同的個性差異,同時要適合全體學生,能夠調動每一名學生對于計算機學習的積極性,讓學生參與到設計的情景中,與教師共同探究。同時,教師應該拋棄陳舊的教學觀念,走下三尺神探,參與到學生的探究活動中去,與學生打成一片,在互動中讓學生與教師共同進步,像學生灌輸:“人人都能成功”的信念,增強學生的自信心,充分的發揮每一名學生的內在潛能,以此來滿足不同性格,不同水平學生的發展需求。不但讓教學的過程中呈現出普遍性,還能讓每一名學生都能充分的發展自己的個性。

篇4

2教師和學生針對學習任務展開討論

學生在通過自主學習來完成教師所提出的學習任務過程中,教師可以合理適當的引導學生針對學習任務進行積極地討論,引導學生相互交流與合作,積極分享各自處理問題的方式方法,同時,引導學生在討論過程中積極提出自己的建議和看法,針對其他同學提出的解決方法給出自己的見解,使學生在相互探討交流中能夠學會思考,善于將自己的想法和見解分享給大家,促進大家共同成長。

例如,在《POWERPOINT的制作動態效果》這一教學中,教師首先可以設計一個半命名的題目。如“我最喜歡的xx”,然后學生可以充分發揮自己的想象確定具體的任務題目,再通過PPT制作出來。學生在制作過程中,教師可以引導學生相互討論各自發現的切換技術或者遇到的問題。通過學生相互之間的交流,計算機能力較高的學生便可以幫助和指導其他的學生,這樣一來,學生之間可以充分學習別人的長處,彌補自身的不足之處,提高各方面的能力。

篇5

能力的發展是以知識為基礎的,能力又是學習知識的條件,兩者的有著密切的關系。現在是知識快速增長的時代,終生教育正在普及還有越來越高的社會競爭程度,使得學生的能力越來越被重視。倍受人們關注的是學生的一般能力、創造能力、社會交往能力等。這就要求教師傳授知識與能力培養并重,尤其是自學能力、與人交流合作等方面的能力培養。

(2)實事求是原則是指根據要實現的教學目標來建立課堂教學模式

不同的教學目標要施用不同的課堂教學模式,課堂教學模式的使用是要依據不同的教學對象、不同的知識類型來確定的,這就要講實事求是的原則。教學方法是靈活多變的,在固定的教學結構下,特點的課堂教學模式其教學過程也可以是豐富多彩的。

(3)課內與課外互補原則

計算機課程學習要由封閉型轉變為開放型,計算機課程學習和現實生活的外延是相等的,計算機課堂教學要做到社會化、技術化,做好向社會生活的延伸,這對培養學生的創新能力、自主能力、合作能力、交往技能都有幫助。

(4)照顧重點與面向全體相統一的原則

有時因為學生智力水平上的距離,以至于無法使所有的學生都參與到課堂教學活動中來,某些學生只好成為看客。運用合作學習的模式可以讓每個學生都能參與到課堂教學活動中,學生在原有的基礎上都可以獲得相應的發展。教師在課堂教學中要激起學生的學習熱情、增強學生的學習興趣、提高學生的學習動機,讓學生可以獨立自主,并且能夠合作活動、互幫互學。小組的成功可以激勵每一位小組成員,共同收獲成功的喜悅。

2計算機教學中合作學習模式的實現

教師在對全體學生分組時,要全面考慮學生的學習成績、個人能力、性別以及家庭背景等方面,進行混合編組,使每個小組內的學生可以取長補短,共同進步。

(1)合理創設情境,提出有效問題

教師在創設學習環境中的情境時,要考慮到學生所要學習的內容的意義構建。合作學習模式要先分析教學目標,根據教學目標來創設情境,創設的情境要利于學生的意義構建。其作為學生自主探究式學習的基礎材料,更是后面意義構建的前提。創設的情境是學生自主探究的方向,決定著意義構建的內涵和質量。教學目標和學習效果受到情境創設的好壞和問題提出的水平的直接影響,真實、實用的問題的提出,可以調動學生的已有認知結構,激起學習動機。

(2)對小組和個人的學習目標和學習任務要予以明確

首先要明確小組的共同目標以及批判成功的標準,還要明確小組中每個成員合作學習水平的發展目標。然后對小組中每個成員的責任和小組共同目標進行討論,制定出小組工作的進程及規則,對每個小組成員的角色進行分配,明確每個人的任務職責,要協調統一每個成員的個人成果和小組成果。對教學目標中的問題要按從易到難層層遞進的原則進行劃分,每解決一個小問題就讓學生感覺有成就感,使學生有逐漸高漲的積極性來解決后續問題,最后將整個問題有效的解決。

(3)自主探究式的學習

合作學習模式是要學生的學習過程在自主探究中完成,教師為學生提供必要的指導和幫助,讓學生進行自主探究式的學習來保證學生學習的主體地位。學生要對學習資源進行搜索、分析、加工、整合等一系列探究活動來實現學習目標,形成知識的初步意義構建。

(4)通過合作交流來實現相互促進

整個的學習活動過程都要貫穿合作精神。學生的搜集和分析學習資料過程、對提出問題的假設并驗證過程、自己對學習進程的反饋以及對學習結果的評價過程、對最終意義的構建都離不開教師和學生之間的合作以及學生和學生之間的合作。通過多種形式的交流實現思維、智慧和成果的共享,加深學生對所學知識的理解并得到逐步提高,實現學生交往能力的提高,達到全體學生的全面發展。

篇6

2自主學習策略在中專計算機教學中的運用

2.1以學生為課堂教學主體

在傳統教學模式中,老師作為課堂教學的主體,在課堂教學中有主導作用,學生的思維和教學活動的開展都是以老師的思路為主,學生僅僅作為課堂教學活動的接收者存在,這嚴重限制了學生自主思考能力的發展,學生在課堂教學活動中僅僅為硬性的吸收、機械的記憶和學習,這對學生今后的發展和思維能力有著限制,不符合時代的要求。因此在教學過程中我們應當轉變傳統教學模式對我們的束縛,在教學過程中應注意學生的主體性,以學生為教學活動的主體,在課堂中注重學生對課程開設的要求和學生的關注點,注重學生掌握知識的難易度,并注意引導學生參與課堂教學活動,在教學中老師作為課堂教學活動的引導者存在。例如在教學之初,我們可以用一些簡單易操作的小知識來吸引學生的注意力,引導學生進一步掌握這些知識,我們可以先帶領學生進行網上沖浪和精美卡片的制作,讓學生逐步掌握一定的電腦知識和電腦技能,對電腦運用產生興趣,并樹立起電腦操作思維,然后我們在逐步引導學生進行程序設計、程序開展與運用,DOS操作,Java,C++的學習等等。在這個教學過程中我們要注意發揮學生的主導作用,注意讓學生自主的去思考、操作和運用這些知識,以使其全面、深入的掌握這些知識。

2.2培養自主學習能力

老師在教學過程中應當有意識的培養學生的自主學習能力,教師在教學的過程中要培養學生們的自主學習意識,也就是自律性,讓學生在學習的過程中擁有自主意識,提高學生的自主思考能力和思辨性思維,使學生的綜合能力得到最大化的提升。在中專計算機教育中我們一是要讓學生自主思考問題,自主答疑;二是要讓學生擁有自主操作能力,使學生在操作中了解自己的不足之處,例如我們可以讓學生自主的去設計android上的一款小游戲、去進行代碼的編寫,這也是現如今就業中企業所強調的能力,學生自主開發能力和計算機知識的掌握程度直接與其所擁有的工資掛鉤。在學校使便讓學生去接觸這些知識并自覺的去運用這些知識可以使學生更好地適應社會環境,有利于學生今后的發展。同時我們還應注意在課程開展中要注意提高學生的課堂學習積極性,注意開展一些趣味性課程學習,以促進學生課堂學習效率的提升。

2.3注意引導學生樹立對自己的認可

中專學生由于之前學習成績較差,因此普遍有著對學習缺乏信心、上課課堂氣氛沉悶、學生課堂積極性不高等問題。這些問題不僅不利于課堂效率的提高和教學活動的開展,也不利于學生的學習和思考。因此在教學過程中我們一是要注意引導學生進行電腦操作技能的掌握,還有更重要的一點便是要注意樹立學生的自信心和對學習的熱愛。興趣是最好的老師,而自信也是邁向成功的基點,只有學生對學習充滿信心,并可以自主自覺的去進行學習,才可以使自主教學更好地開展。所以在教學過程中我們應當注意對學生的引導,助其樹立自信心。首先我們應當建立良好的課堂教學環境,營造一個和諧的文化氛圍,增強師生之間的互動;其次我們應當注意教學資料的選擇,選擇適合學生需求的教學資料,以更好的適應學生的需求并提高學生的興趣;最后我們要盡量完善知識體系,使學生的學習內容更加充實,使學生的能力得到進一步的提高,只有有了扎實的知識儲備,學生的自信心才可以更好地提升。

篇7

明了的板書,使學生記憶深刻,容易領悟掌握。

二、展示教師能力法。

教師自身能力的優劣,直接影響著學生的學習傾向性。

三、組織學生比賽法。

利用學生的好勝心、自尊感,組織學生操作比賽,能更好地激發學生的競爭意識,調動學習積極性,活躍課堂氣氛,營造積極向上的學習氛圍。

四、新穎考核法。

考核是檢查學生學科知識掌握情況的必要手段。在計算機學科中可設計不同的考核方法,讓學生在主動、輕松、愉快的心情中,不知不覺在完成考核任務。

五、學生操作表演法。

教師的示范在計算機教學中起著積極的主導作用,而學生的操作表演對全體學生的學習更有推動和促進作用。

六、發揮小能手作用法。

培養小能手的能力,讓他們做老師的小助手,帶動全體共同進步。

篇8

隨著多媒體技術和網絡通信技術的發展,基于Internet的計算機遠程教學作為一種全新的教學手段,越來越受到人們的關注。計算機遠程教學是指利用多媒體技術和網絡通信技術,在網絡環境下開展的教學活動。它有著傳統教學模式所無可比擬的優點,它創造了一種全新的教學模式,打破了傳統教學模式在時間、空間上的限制,采用了先進的教學手段和教學方法,大大提高了教學效率和教學效果,使教學活動上了一個新臺階。

作者所在單位承擔我校除計算機系以外的所有系所的計算機基礎公共課(包括《計算機應用基礎》、《C語言》、《Foxpro》等課程)的教學任務,每學期平均有3000多學生,各教師均負責2~3個班共200~300多人的教學,教學任務繁重。為了使教師能通過先進的教學手段提高教學效率,增強學生應用Internet網絡服務的能力,以此來加強和鞏固對課程內容的理解和掌握,我們從1999年開始,開發了《計算機基礎課程遠程教學》系統(以下簡稱《遠程教學系統》)。在Internet/Intranet環境下實現作業、考試、授課、答疑/輔導等功能,使用一年多來,取得了很好的教學效果,以下討論該系統的設計與實現方法。

2.《遠程教學系統》的體系結構

《遠程教學系統》是在Internet/Intranet環境下實現的,是典型的瀏覽器/服務器模式。服務器以WindowsNT4/2000Server為操作系統平臺,MicrosoftSQLServer7.0為RDBMS,客戶端通過瀏覽器訪問系統提供的服務。系統不允許匿名訪問,它要求用戶提供帳號/密碼,通過驗證后才能進入系統主頁,以此追蹤用戶身份。本系統將用戶分為三類:系統管理員、教師、學生,他們都有各自的主頁,訪問系統的權限也不相同。其中權限最高的為管理員,其次為教師,最低為學生。權限高的能訪問其下級所能訪問的所有資源,反之則不然。例如教師能進入學生主頁,而學生則不能訪問教師主頁所提供的功能(布置作業、批改作業等)。本系統可同時為不同課程的多組教師/學生(上一門課的教師及其學生為一組)提供服務,它們之間既有一定的隔離性(例如某個教師帳號不能批改屬于另一個教師的學生的作業等),又有資源的共享性(例如公共作業、試題的共享等),很好地解決了本單位各個教師負責不同班級,課程也有所不同的問題?!哆h程教學系統》體系結構按用戶角色的不同,劃分如下:

圖1《遠程教學系統》體系結構

2.1管理員模塊

由于《計算機基礎課程遠程教學》系統可同時為多組教師/學生提供服務,各組間的課程不盡相同,因此教師/學生組間應具有一定的隔離性。例如一門課程的教師對其學生具有管理權,但不能對屬于其它教師的學生進行管理、某個學生只能訪問其教師的作業等。因此系統主頁需要教師或學生均以帳號/密碼登錄后才能訪問,以此追蹤用戶訪問系統資源的身份。而用戶帳號的開設與刪除、教師與學生的對應關系、課程名稱、學生人數等信息,由系統管理員負責管理。這里,我們將系統資源訪問帳號作為操作系統帳號開設,由WindowsNT和Web服務器IIS負責進行用戶驗證。這樣做的好處,一是可以充分利用操作系統的安全機制,使操作系統與數據庫服務器(SQLServer)無縫集成;二是可同時為用戶提供其它輔助服務,如:電子郵件、個人主頁、FTP服務等。使系統應用與課程內容緊密結合,學生在應用系統的使用過程中可進一步加深對課程內容的理解。

2.2教師模塊

教師模塊中包含了教師授課所需的各種功能。如:網上實時授課廣播、布置作業、批改作業、出試卷、評卷、考試結果統計分析、網上答疑、課程資料(素材)制作、學生帳號管理(修改學生密碼)、設置聯機會議等。系統使用組件對象模型(COM)以及OfficeAutomation技術自動批改《計算機應用基礎》課程作業并登記成績。教師可對作業結果進行查詢、統計。教師可利用OutLook向系統請求聯機會議,以此進行網上答疑、群體或個別輔導。

2.3學生模塊

學生模塊包含查看教師布置的作業、(在網上或本地)做作業、測驗(考試)、教師授課視頻廣播收看、點播、網上答疑、課程資源瀏覽、輔助服務等。學生使用瀏覽器訪問系統主頁時,需要提供帳號/密碼進行用戶驗證,通過驗證后,在瀏覽器關閉之前,均以該帳號身份訪問系統資源。《計算機應用基礎》課程的作業可直接在瀏覽器中完成并提交,對于《C語言》課程作業,為學生提供Web界面,完成作業程序的編輯、編譯、鏈接、運行,一氣呵成。遠程考試功能既提供選擇題形式的傳統筆試試題,也提供實際操作形式的試題。考試通過WWW界面進行,有時間限制。學生在規定時限之前完成考試內容時可通過"交卷"按鈕提交試卷;若考試時限到達時學生仍未交卷,則系統自動將考生當前的考試結果提交。試卷的批改、考試結果的統計均由程序自動完成。自我測驗功能則提供測驗試卷,不限時間,由學生自主選擇進行,測驗完畢后系統立即評卷并給出成績及學生測驗時的選項與正確答案的對照表,以便學生查閱。為了更好地提高學生對網絡的應用能力,增強學生對教學內容的興趣,本系統為每位使用《計算機公共課遠程教學》系統的學生和教師提供Email、FTP、個人主頁、BBS、聯機會議(在線聊天Chat、應用程序共享、白板)、等功能。讓學生在實際操作中提高對課程內容的理解以及對課程學習的興趣。另外,本系統還配備資源庫,內置與教學內容相關或與網絡應用相關的多媒體資料,供學生課外瀏覽、學習。

3《計算機基礎課程遠程教學》系統的特點

《計算機基礎課程遠程教學》系統功能涵蓋了教學活動的各個方面,用戶界面完全由瀏覽器提供,維護方便。其中采用了多項現時多媒體和網絡的最新技術,如下所述:

3.1組件對象模型(COM)技術

組件對象模型(ComponentObjectModel,簡稱COM)是一個軟件規范,它是基于對象的編程模型,只要遵循COM規范,應用程序和組件對象之間就可實現二進制代碼級別上的重用,解決了對編程語言和環境的依賴。COM是Microsoft其它許多技術的核心,它允許用某種語言編寫的位于二進制代碼中的對象,為其它語言所訪問(或稱二進制兼容)。COM技術已經滲透到Microsoft的各個產品中,如:

WindowsNT/2000、SQLServer、VisualStudio、Office97/2000、BackOffice等。《計算機基礎課程遠程教學》系統使用C++或ASP腳本、Perl腳本作為編程語言,其中大量采用了基于COM的技術,例如:

3.1.1ADO(ActiveXDataObject)

ADO是數據庫訪問組件,應用程序通過ADO訪問數據庫的原理如下:

圖2ADO存取數據示意圖

上圖中OLEDB是Microsoft繼ODBC后新的數據訪問機制,它不但可以訪問數據庫數據,而且還可以訪問其它非數據庫類型的數據,如Email、目錄服務(LDAP)等。ADO是位于OLEDB上層的應用程序接口,操作較為簡單。

《計算機基礎課程遠程教學》系統中作業、試卷、考試結果等信息都是保存在SQLServer數據庫中,系統使用ASP腳本通過ADO對象訪問數據庫以及電子郵件、進行全文索引,如下圖所示:

圖3《計算機基礎課程遠程教學》系統數據存取示意圖

3.1.2OfficeAutomation對象

《計算機基礎課程遠程教學》系統利用OfficeAutomation對象,使教師利用程序自動批改學生提交的《計算機應用基礎》課程(Word、Excel)的作業,以此提高教學效率。

3.1.3ADSI

ADSI(ActiveDirectoryServiceInterface)是WindowNT/2000活動目錄接口。利用該接口對象實現操作系統帳號的管理(開帳號、刪除帳號、帳號屬性設置)以及訪問權限設置,簡化帳號管理任務。

3.1.4DeveloperStudio對象

Microsoft的VisualStudio相信是廣大程序員喜愛的開發工具,但大家都不太注意其中的DeveloperStudio對象:

ApplicationDebugger

BreakpointProject

使用他們,可以使程序的開發達到一定程度的自動化。許多在VisualStudio集成環境下通過菜單完成的命令或功能,都可以用DeveloperStudio組件對象的屬性或方法來實現,如程序的語法分析、編譯、鏈接、調試、表達式求值等。而這些都是教師批改C語言作業所要進行的操作。我們使用這些對象輔助教師批改C語言作業,減輕教師負擔。

3.2視頻流技術

在Internet/Intranet環境下,文字、靜態圖像信息的傳輸是不成問題的。對于視頻/音頻信息的傳送,則由于網絡帶寬等原因,需要進行特殊處理。而遠程教學系統中的授課功能就要求在Internet/Intranet環境下傳送大量視頻/音頻數據,以便實現教師授課的實時廣播和視頻點播(VOD)。在有限的網絡帶寬資源的限制下,視頻/音頻數據必須經壓縮處理后才在網絡中傳輸。以往多采用MPEGI等壓縮技術,其特點是用戶必須等待壓縮文件完全下載到客戶端后再播放,增加了客戶等待的時間。目前,視頻/音頻數據采用經特殊算法處理的流技術,使視頻/音頻數據邊下載邊播放。流技術的典型代表是Microsoft的MediaTechnologies(Netshow)和RealNetwork的RealVideo/Audio?!队嬎銠C基礎課程遠程教學》系統主要采用了MediaTechnologies壓縮技術,使用其Multibit功能在一個流文件中壓縮適合多種網絡帶寬(從28.8Kbps~3Mbps)的視頻/音頻流(最多6個)。由視頻服務器根據客戶訪問時的實際網絡傳輸能力選擇其中一種帶寬流向客戶傳輸。另外,還根據Netshow和RealVideo/Audio支持多播(Multicast)的特點,在網上對教師授課場景進行直播(廣播)。在授課功能中,單是教師的授課圖像是遠遠不夠的,還必須配有同步的教師授課演示文稿(Powerpoint或HTML網頁),真正將課堂搬到網上。

圖4同步視頻點播

3.3網上實時交互

篇9

3: 吉林省林業設計院網絡中心網絡改造與發展規劃.

4: 吉林省林業系統生態信息高速公路構建課題.

二、論文撰寫與設計研究的目的:

吉林省的林業分布十分廣泛,以長白山系為主要脈絡的山地廣泛分布各種森林資源,而作為林業及林業環境的發展,林業生態信息則是一個更為龐大的系統,快捷,準確,合理,系統的采集,處理,分析,存儲這些信息是擺在我們面前的十分現實的問題.在信息交流的這個世界中,信息好比貨物,我們需要將這些貨物(信息)進行合理的處理,其中以硬件為主的計算機網絡系統是這些貨物(信息)交流的"公路"和"處理廠",我做這個題目,就是要為它畫出一條"公路"和若干"處理方法"的藍圖.

由于森工集團這樣的特定企業,其一,它是一個統一管理的企業,具有集團化的特點,網絡的構建具有統一性.其二,它又在地理上是一個分散的企業,網絡點也具有分散性.然而,分散中還具有集中的特點,它的網絡系統的設計就應該是板塊化的.從信息的角度來講,信息的種類多,各種信息的采集傳輸處理角度也不盡相同,我們在設計的過程中不僅要考慮硬件的地域布局,也要考慮軟件平臺的配合.

沒有最好,只有更好;更新觀念,大步向前.我相信,在導師的精心指導下,經過我的努力,我將為它們創造出一條平坦,寬闊的"高速公路".

1,論文(設計)研究的對象:

擬訂以吉林省林業系統為地理模型,以林業網絡綜合服務為基本需求,以網絡拓撲結構為設計方向,以軟件整合為應用方法,開發設計一套完整的基于集散集團企業的企業網絡系統.

2,論文(設計)研究預期達到目標:

通過設計,論文的撰寫,預期達到網絡設計全面化,軟件整合合理化,網絡性能最優化,資金應用最低化,工程周期最短化的目標.

3,論文(設計)研究的內容:

一),主要問題:

設計解決網絡地域規范與現有網絡資源的利用和開發.

設計解決集中單位的網絡統一部署.

設計解決多類型網絡的接口部署.

設計解決分散網絡用戶的接入問題.

設計解決遠程瘦用戶網絡分散點的性能價格合理化問題.

設計解決具有針對性的輸入設備的自動化信息采集問題.

合理部署網絡服務中心的網絡平衡.

優化網絡服務系統,營造合理的網絡平臺.

網絡安全問題.

10,基本應用軟件整合問題.

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二),論文(設計)包含的部分:

1,地理模型與網絡模型的整合.

2,企業內部集中部門網絡設計.

3,企業內部分散單元網絡設計——總體分散.

4,企業內部分散單元網絡設計——遠程結點.

5,企業內部分散單元網絡設計——移動結點.

6,企業網絡窗口(企業外信息交流)設計.

7,企業網絡中心,服務平臺的設計.

8,企業網絡基本應用軟件結構設計.

9,企業網絡特定終端接點設計.

10,企業網絡整合設計.

5,論文(設計)的實驗方法及理由:

由于設計的過程并不是工程的施工過程,在設計過程中詳盡的去現場建設肯定有很大的難度,也不是十分可行的,那么我們在設計的階段就應該進行仿真試驗和科學計算.第一步,通過小型網絡測試軟件平臺,第二步,構建多個小型網絡搭建全局網絡模擬環境,第三步,構建干擾源利用小型網絡集總仿真測試.

6,論文(設計)實施安排表:

1.論文(設計)階段第一周次:相關理論的學習研究,閱讀參考文獻資料,制訂課題研究的實施方案,準備試驗用網絡硬件和軟件形成試驗程序表及試驗細則.

2.論文(設計)階段第二周次:開始第一輪實驗,進行小型網絡構建試驗,模擬網絡服務中心,模擬區域板塊,模擬遠程及移動網絡.

3.論文(設計)階段第三周次:進行接口模擬試驗,測試軟件應用平臺,完善課題研究方案.

4.論文(設計)階段第四周次:完成第一輪實驗,提交中期成果(實驗報告1).

5.論文(設計)階段第五周次:進行第二輪實驗,模擬環境(干擾仿真)實驗,提交實驗報告2.

6.論文(設計)階段第六周次:完成結題報告,形成論文.

三,論文(設計)實施工具及參考資料:

小型網絡環境,模擬干擾環境,軟件平臺.

吳企淵《計算機網絡》.

鄭紀蛟《計算機網絡》.

陳濟彪 丹青 等 《計算機局域網與企業網》.

christian huitema 《因特網路由技術》.

[美]othmar kyas 《網絡安全技術——風險分析,策略與防火墻》.

其他相關設備,軟件的說明書.

1、論文(設計)的創新點:

努力實現網絡資源的全面應用,擺脫將單純的網絡硬件設計為企業網絡設計的模式,大膽實踐將軟件部署與硬件設計階段相整合的網絡設計方法.

篇10

一、計算機輔助識字教學的必要性

識字教學是低年級語文教學的重要任務,教師要教給學生識字的方法,培養識字的能力,提高對漢字的識字的能力,在識字的過程中又要重視寫字的指導。如采用傳統的教學方法、手段和教學的過程來進行漢字的基本筆畫、筆順、偏旁部首和間架結構的教學,就顯得死板單調。教學過程中,教師只扶不放,學生只記不學,教師的主導作用和學的主體作用都沒有得到充分的發揮。學生要掌握漢字,還得死記硬背,反復抄寫,且得不到鞏固。識字教學的效率低下。陳舊的教學方法不利于學生素質的提高,不利于減輕學生過重的課業負擔。

然而,在CAI狀態下的識字教學與傳統的識字教學過程相比較, 具有無可比擬的優勢。計算機有其特殊的功能,師生在運行這套CAI

軟件時,具有漢字的動態顯示功能,筆畫的重寫功能和重點部分的閃爍提示功能,還有學寫字練寫字的功能,它替代了教師的全部教學功能。計算機和其他電教媒體的綜合應用,彌補了傳統教學方法和手段的不足。學生面對計算機實現雙向交互式學習,通過操作演練達到理解、鞏固知識的目的,這樣,學生占據了CAI教學過程中的主動地位變被動學習為主動學習。

由于現代教學媒體的介入和CAI的實驗研究,

促使教師教育思想和方法的變革,教師的識字教學根本上改變了傳統的教學結構,優化了課堂教學過程。這對于語文教學改革是一個很大的突破和極大的推動。

二、計算機輔助識字教學的可行性

計算機輔助識字教學的實施,必須要求師生掌握計算機的基本知識、操作方法和軟件的使用。我校教師中25% 的教師已通過計算機等級考試,能熟練使用計算機,學生也通過計算機學科的學習,初步學會了簡單操作。這些條件的成熟為CAI教學打下了基礎。

從學生生理心理特征來看,低年級學生年齡小,注意力集中時間短,對長時間的枯燥乏味的識字教學缺乏興趣。興趣是求知的先導,它作為一種個性心理特征,在認知過程中,具有積極的促進作用。學生在計算機屏幕上看到漢字筆畫、部首的動態顯示、閃爍、重寫等形象實體,并能通過鍵盤操作,顯示出所寫的字,就會產生饒有興趣的感受,他們的注意力就會高度集中,思維就會活躍,記憶也就深刻。他們心理需求得到滿足,求知欲也就大大激發出來。

由于CAI識字教學軟件在教學過程中的運用,

教師的演示講解和學生的操作演練,促使學生眼、耳、口、手、腦多種感官的綜合利用,他們邊聽、邊看、邊動手、邊思考記憶,對漢字的識記能力和書寫能力都有極大的提高。

從現代教學理論觀點來看,學生應是學習的主人。課堂教學應以學生為主體;教師應起主導作用,來教會學生獨立獲取知識。CAI 識字教學,有利于計算機的特殊功能,加以突破,使整個教學過程做到有“扶”有“放”,“扶”是為了“放”。學生通過計算機演練,自己學會識記的方法,學會正確規范的書寫,獨立掌握漢字,達到自學的目的,避免了重復抄寫,減輕了學生過重負擔。教師的課堂教學容量增大,節省了教學時間。

三、計算機輔助識字教學實驗過程

CAI識字教學的實驗研究,我們是分三步進行的:

其一、設計編制的軟件。開展CAI實驗,建立計算機房后,

必須考慮硬件保障對軟件支持的依賴。開發教學軟件僅僅依靠校內的力量是不夠的,于是我們與兩位專家合作開發義務制語文教材一至四冊的識字教學軟件。語文教師承擔軟件設計要求(稿本),專家負責軟件的編制,使軟件符合教學要求。

其二、軟件的試用、鑒定。在近兩年的試用中,學校領導和專家親自聽課、評課,發現軟件的缺陷。教師在實際使用中提出修改完善的意見。經過多次的修改,使軟件基本符合教育目標要求、教育認知學、心理學的基本規律和使用操作的簡單性。

其三、制定實驗方案,開展實驗研究。我校是省是教示范學校,十多年來堅持開展多種媒體的電化教育,已具備一定的基礎。從九四年九月起,我們選擇了一年級(3)班進行題為“優化課堂教學過程,

提高識字教學效益”的CAI實驗研究。實驗的預定目標是:利用《漢字筆順、筆畫和漢字結構教學》四套軟件,進行計算機輔助識字教學,結合多種是教媒體的結合運用,有利于教師創設學字的語言環境,有利于突破教學難點,有利于學生主體作用的發揮,提高自學能力。使學生牢固掌握漢字識記的基本規律和書寫規則。

此項實驗采用對比法,時間為兩年。選用義務教材四冊中的1150個生字為實驗內容,通過四階段的實驗進行四項測試:a.漢字筆順、筆畫、偏旁部首的識記能力。b.多筆畫難書寫的重難點漢字的掌握情況。c.獨立識記、自學漢字的能力提高。d.漢字書寫規范程序。

四、計算機輔助識字教學的效益分析

我校計算機輔助識字教學實驗已進入第三階段,從教學實效和初步測試分析,以有下幾方面的優勢。

1、學習環境和教學模式的根本改變。CAI

識字教學是在微機室進行,學生的學習環境起了變化,外部環境促使學生學習的興趣的提高,有了興趣,學生注意力才集中,思維活躍,學習積極性、主動性、自覺性得到發揮。傳統教學,教師只重視教學目標分析和學習者特征,但輔助教學還能很好地體現師生之間、人機之間的交互作用。我們根據制定的教學原則,要求教、學、助有結合,教為學服務,教又借助計算機的輔助作用(演示),達到有效服務,這樣課堂教學的模式根本上起了變化,動靜搭配合理,動中有靜,靜中有動,互相協調。教師不是直接灌輸知識,而是依靠良好的學習環境的理想交互作用,促使識字效率的提高。

2、現代教學技術的優勢,彌補了一般直觀教學的不足。由于計算機的特定功能,它給識字教學的直觀性方面提供了優越的條件。先進的直觀教學,使教師實現了圖像、文字和語言的互補,又提高了學生感知、認知、確知和反饋的程度。計算機所顯示出的每個漢字的一筆一畫,筆順規律,筆畫數,每一筆,每一字的書寫方法、位置都是動態的,且有提示、重寫等特點,因此直觀性更強。教師利用直觀材料,指導學生有目的地定向、定位觀察,使學生充分地感知所學的每一個漢字。學生通過操作,再現漢字整體形象和部分筆畫、部首的形象,確認已知、鞏固學字成果,反饋學習效果,確立正確的感知。因此現代直觀教學是對傳統識字直觀教學和其他電教的直觀教學的繼承和發展。當然,它的識字和教學效率是明顯的。

3、增加教學容量,加快教學節奏,突破重難點。教學模式的改變,直觀手段的更新,學生興趣的激發,自學能力的提高,使每節課的教學進程隨之加快,平均一堂課的教學內容比一般的教學進程增加了30%

到40%。有些教材共有十多個生字,一般的教學方法很難教完, 但使用計算機輔助教學,學生一節課便可識記全部的生字,既不增加負擔,鞏固率也較高。識字教學的重難點,主要是某些基本筆畫、某些字的筆順及特殊的偏旁部首。由于軟件的明顯特點是筆順筆畫寫錯,屏幕就不顯示這個字,這就保證學后認識和書寫的正確性。對難寫難記的筆畫,通過反復閃爍,可引起學生注意和重視。有些基本筆畫,如“ @@@@@@”看上去是由幾筆組成,但學生操作時,只需擊一次鍵,就顯示出來,學生就領悟了是一筆寫成的。對于有些字作為部首偏旁時,需改變某一筆畫,這也是教學的重難點,計算機可閃爍提示、重寫,提醒學生注意變化??傊?,突破識字教學重難點的力度都比較方法和手段強得多。從第二冊教材中的部分生字的筆順\筆畫識記測試中看出,筆畫正確率實驗班為96.7%,對照班為88.4%;筆順的正確率,實驗班為94.3%,對照班為73.5%;多筆畫難書寫的字測試結果是實驗正確率為99.5%,對照班為96.16%; 獨立識字的漢字,實驗班正確率為99.5%,對照班為94.5%,這說明CAI識字教學的效益是明顯的。另外從學生書寫的規范上看,實驗班學生都勝過對照班的學生。

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