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網絡消費行為論文模板(10篇)

時間:2023-03-21 17:15:01

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網絡消費行為論文

篇1

(二)統計方法問卷數據的分析處理主要采用統計分析軟件SPSS17.0,對回收數據進行描述性統計和探索性回歸分析來對網絡游戲消費行為進行總結。

二、研究發現

(一)消費游戲時間占主導,但消費金額偏低目前,網絡游戲主要有收費和免費兩種形式。最早的網絡游戲是計時收費的,計時收費的形式是點卡和包時卡。免費游戲的消費方式則更加多樣化,主要是在游戲中購買裝備技能,比如煙花喇叭等用戶互動物品、裝備/寶石、技能書強化角色用物品、開通會員獲取相應特權等。雖然在國內網絡游戲發展過程中,免費網絡游戲的數量越來越多,但是計時收費的模式卻并未淘汰,調查顯示,網絡游戲用戶的消費對象主要還是付費游戲的時間消費。根據調查結果,網絡游戲月消費尚且處于較低水平,約70%的消費者月消費在1-50元,200元以上的用戶低于5%。

(二)網絡平臺是游戲消費的首選渠道從調查結果可以看出,網絡游戲消費者更傾向于通過淘寶、拍拍、5173等第三方平成交易,這部分被調查者占總人數的43%,另外還有35%的被調查者選擇了游戲官網消費,可見便捷的網絡交易平臺已經成為了網絡游戲消費者的首選,而報亭等實體店遭到網絡游戲消費者的冷落。

(三)網絡游戲“沉迷”是消費的主要動力調查發現,網絡游戲消費的首要動機是“獲得更大的游戲權限和人物屬性,游戲中變為強者”,占50%,其次是“被游戲本身吸引,值得投入金錢”,占39%。統計結果說明,網絡游戲本身的吸引力是促使用戶投入金錢的主要因素,游戲品質和游戲情節設置,是推動消費的關鍵。

(四)游戲齡對消費的影響男女有別1.低游戲齡女性網絡游戲用戶消費欲望較強研究發現,游戲齡對于女性用戶的網絡游戲消費是有顯著影響的。低游戲齡的女性,尤其是游戲齡不到兩年的女性,游戲消費欲望高漲,而相對來說,高游戲齡女性則消費較低。這可能與女性熱衷的網絡游戲類型有關,女性用戶多選擇參與社交游戲和手機游戲,這兩類游戲休閑度高,但互動性差,導致游戲生命周期短,用戶很容易玩膩。有業界人士提到[8]:“現在社交游戲平均生命周期一般為6個月左右,有些甚至達不到6個月。”所以,剛剛參與到游戲時的女性用戶會有比較強烈的消費意愿,而這種意愿將隨著對游戲的興趣降低而減弱。2.深度男性用戶消費趨于穩定一般來說,消費水平與個人經濟實力有必然的聯系。西方經濟學家凱恩斯提出的“絕對收入理論”中強調,收入水平取決于當前的消費水平,同時,消費還呈現出“邊際消費傾向遞減規律”,即隨著收入增加而消費遞減的趨勢。在網絡游戲深度用戶中,個人月生活費對消費的影響減弱,網絡游戲消費趨于穩定。網絡游戲接觸時間的深入,使得生活費對于網絡游戲消費的影響不再明顯。游戲齡8年以上的高齡用戶中,不同生活費層次的用戶在網絡游戲上的投入趨同。具體見圖6-10。

(五)網絡游戲消費傾向于安全環境咖啡廳、圖書館、網吧……網絡設備使用場所的增多,為網絡游戲用戶參與游戲提供了很多選擇。調查發現,網絡游戲參與場所主要集中于以下四個地方,自己家中、自己宿舍、網吧和朋友處。以上四個地點可以根據私密程度歸結為兩類,一是相對安全的個人居所,包括自己家和宿舍,二是存在較高安全風險的外界場所,包括網吧和朋友處等。統計發現,外界場所的消費比例遠低于私人場所。

(六)網絡游戲周邊市場開發嚴重不足1.消費熱情不高調查發現,目前我國網絡游戲周邊產品的消費熱情并不高漲,僅有很少一部分人有買過相關產品,并且周邊產品消費金額也偏低。在被調查的網絡游戲用戶中,僅有25%的用戶購買過網絡游戲周邊產品,還不足總樣本的三分之一。購買過周邊產品的用戶中,年均消費300元以下的占79.0%。由此可見,目前網絡游戲周邊產品市場開發不足。具體見圖12。2.生活相關產品和游戲收藏品受歡迎在對網絡游戲周邊產品消費的種類進行調查過程中發現,網絡游戲周邊產品消費在與生活相關的“印有游戲Logo的衣服、海報、掛飾等”方面以消費相對較多,多數周邊產品的購買者會選擇購買以上物品,對于“模型、泥塑等玩具收藏類”的消費比例也比較高,這主要與網絡游戲用戶對游戲的熱愛相關,以收藏游戲模型作為樂趣,或者是此類商品多做工精致,適合作為禮品送給朋友,比較實用。隨著網絡的發展,網絡游戲論壇的繁榮,現在的游戲光盤、網絡游戲雜志和書籍幾乎沒有了市場。由此看出,網絡游戲用戶在網絡周邊產品上面的消費很有針對性,主要消費的方面會集中于熱愛的網絡游戲收藏和與生活相關的實用類產品。具體見圖13。3.網店是周邊產品消費的主要渠道調查發現,用戶在購買網絡游戲周邊產品時,多數會選擇網店作為購買途徑,此比例高達76%。網上購物發展到現在,已經相當成熟,用戶在網上購買不僅方便快捷,而且產品種類多,方便比較質量和價格。還有17%的人選擇了商場作為購買網絡游戲周邊產品的渠道,商場中購買可以看到比較觸碰到產品,樣式和質量都有保證。相對而言,專賣店的購買者并不是很多,僅有7%的人選擇了去專賣店購買。常規說來,專賣店的產品樣式更多,質量有保障,應該是消費者比較信任的渠道,但其卻在網店和商場的擠壓之下幾乎沒有生存的空間。具體見圖14。

(七)網絡游戲消費安全堪憂網絡游戲交易多使用虛擬貨幣,通過網絡平臺進行。虛擬交易的發達為網絡游戲消費帶來了便捷,但不容忽視的是,網絡游戲中虛擬交易的發展和現實中法律保障體系的脫節,必然導致消費過程中出現安全漏洞。調查發現,網絡游戲消費中遇到的問題,主要集中于收費偏高、消費合同中存在不合理條款、網絡游戲中虛擬物品被盜、賬號被運營商無故凍結或虛擬物品被運營商刪除、消費隱私泄露等五個方面,其中“網絡游戲中虛擬物品被盜、賬號被運營商無故凍結或虛擬物品被運營商刪除、消費隱私泄露”三項與消費安全緊密相關。具體見圖15。

三、結論與營銷啟示

以上分析概括了網絡游戲消費行為的基本特征,從中可以看出,作為一種商品,網絡游戲消費存在著與其他商品相似的地方,但很多情況下,網絡游戲商品是以虛擬商品存在的,比如游戲裝備等,所以其與一般商品的消費有很大差異。根據本文的調查結果,網絡游戲消費在消費人群、消費觀念及消費渠道等方面與一般商品均存在顯著差異。因此,企業應具體問題具體分析,著力研究消費人群特征,更有針對性地開展差異化營銷。

(一)網絡游戲消費金額低但潛力大免費游戲的推出,使得用戶可以享受“免費午餐”,但根據調查,點卡、計時卡依然是用戶消費的主要對象,其次是網絡游戲裝備。由此看來,網絡游戲市場還是主要集中在付費網游的游戲時間消費上。但免費網游也并不“免費”,用戶在游戲裝備上的投入熱情也很高漲,尤其是成為深度用戶以后,用戶在游戲裝備上投錢不會吝嗇。但目前看來,無論是付費游戲還是免費游戲,用戶整體的消費水平偏低,集中在每月1-50元的水平,企業可有針對性的提高價格或者增強游戲吸引力,以此來刺激消費。

(二)搭建便捷安全的網上消費平臺調查顯示,43%的用戶選擇第三方網絡平臺作為網絡游戲消費的渠道,35%的被調查者選擇了在游戲官網消費。由此看來,網購已經成為網絡游戲消費的首選。調查還顯示,網絡消費存在著突出的安全問題,成為用戶消費的最大顧慮。因此,企業一方面應該多設立網上購買通道,另一方面應該加強網購安全管理。

(三)游戲自身的吸引力是促進消費的重點調查證明,用戶多出于希望更好地參與游戲的目的,來購買游戲權限或游戲屬性(約占50%),用戶選擇一款游戲也是因為游戲自身的畫面、故事情節具有吸引力,所以在網絡游戲開發過程中,企業應該多做研究,對網絡游戲用戶做好充分的調研準備,游戲開發過程中做到有的放矢,開發出讓消費者滿意的游戲。

篇2

在網絡購物革新的浪潮中,國內外學者對網絡消費行為進行了深入細致的研究,概括起來主要有三種研究方法:數據挖掘、統計實證、基于營銷理論的定性分析,并分別從算法、樣本數據、營銷理論的角度對網絡消費者的行為方式進行了研究并取得了一定成果(王崇,2008)。但是,并沒有從整體上揭示網絡消費者在內外各種因素影響下所表現出的關聯消費行為。

本文在分析關聯消費形成因素的基礎上,通過問卷調查方式研究關聯消費者的購買行為,以期通過本文的研究,對網絡經營的經營格局調整和銷售具有一定的現實意義。

關聯消費的形成因素

(一)網絡文化

網絡文化作為一種新型的文化形態,具有鮮明的實踐性和時代性特征。消費社會的經濟基礎催生了消費文化,網絡則成為消費文化傳播與演化的助推器,對其推陳出新地加以創造,形成了各具特色的群體消費文化并從各個方面影響人們的消費習慣,如廣告宣傳;在虛擬社區、聊天室、新聞組、論壇等網絡族群中,其中的會員由于具有相同的網絡價值觀并且遵循同樣的網絡行為準則,少數會員的消費信息會對其它會員的消費觀念產生很大影響。

在文化的進步和傳承中,具有新穎性和消費者導向性的信息對于吸引消費者和改變消費者態度有著積極作用,同時群體意識始終會影響消費者的購買行為(秋水,2008),消費者在網上購物享受樂趣的過程中,會考慮到與自己有關聯的人或其它有關聯的商品,比如女性消費者購買服裝時會想到為自己的愛人或小孩購買服裝;購買用于送禮的商品,會想到包裝服務與物流配送服務;對替代品或互補品的購買。消費者的這些行為,受網絡文化影響,會產生不同的結果,形成關聯消費的基本動因。

(二)消費心理

從心理角度看,網絡消費也是一個漸進的過程,它包括需求喚起、信息收集、動態比較、心理認知、購買決策和心理滿足等方面。但是,這只是目標性購買的心理階段,是顯性的;而隨機性購買的心理階段,則是隱性的,會隨著目標購物的完成而生成,并影響到消費者的實際購買行為。

在目標購物過程中,如果消費者感覺到購物氛圍好、購物經歷愉快、購物滿意度高,則再次購物意圖就強。因為消費者得到的參與滿足感、輕松感和占有感會促使其以意猶未盡的心態去觀摩其它品牌的商品,一旦發現中意的商品,會產生意外的滿足感和收獲感,在耐心選擇的過程中,喚起心中的購物熱忱。同時,消費者為滿足信息刺激的需求也會產生多種尋求行為(于洪彥等,2005)。此時,顧客購買的是一種快樂,追求的是一種幸福,這樣就形成了關聯消費的內在動因。

(三)消費目標

隨著網絡銷售的不斷發展和市場競爭的日趨激烈,銷售者在保證消費者購買到有價值商品的基礎上,還得對消費者提供無形的有效服務。而消費者在自身需求得到滿足后,更樂意全方位、多層次滿足自己的需求,使消費目標更趨于多樣化,這主要體現在商品資源的轉型與服務細分兩個方面。

由于網絡購物只能看到圖片和相關產品介紹說明,消費者在購買時感知風險比較大,在此時更加注重品牌名稱與質量,會使商品的銷售以品牌來劃分檔次。專業化的品牌根據自身的優勢強項,集中在資源最好的某個領域后,再與其它有內在關聯性的品牌進行優勢互補、錯位銷售,激發消費者更大的購買欲望;實力較強的品牌,會最大限度地運用手中的資源做精、做細、做全面,系統經營各類商品,在形成主營商品的基礎上,再橫向擴展,縱向延伸,滿足顧客的各種關聯消費需求。

對于網絡銷售者而言,服務不再僅僅指接待服務,而是隨關聯消費的深入,出現了多層次細分。導購服務:網絡購物者在選中符合要求的眾多商品但不能確認具體購買目標時,就需要銷售者通過對不同商品的比較進行詳細解說和適度的引導;物流服務:消費者所購買商品需要專門的物流公司進行及時、迅速和安全的貨物派送;銷售服務:包括信息、交易安全服務與售后專門的維修和保養,如數字產品;個:新需求產生新顧客,有的消費者對商品有特殊需求,需要針對。

(四)購物條件

隨著現代人工作節奏、生活節奏的不斷加快,用于休閑、娛樂的時間越來越少。當去實體店購物受到時間、地域限制時,人們就更多的傾向于網上購物,不受時間、地域限制,可隨時滿足各種消費需求。此時,商品種類豐富、價格更便宜、功能日益完善、購物日益便利、免受擁擠之苦、節約時間的網絡商店,成為了消費者的首選,再加上它們的不斷升級和擴容,為顧客提供了釋放購物需求的最佳場所,形成關聯消費的外部動因。

關聯消費者購買行為分析

本文通過電子問卷調查方式,將調查結果結合SPSS15.0統計分析軟件進行分析。調查對象為有網絡購物經歷者,調查時段為15天,總共回收問卷345份,有效問卷285份,有效回收率82.6%。問卷主體部分包括網絡文化、消費心理、商品資源轉型、服務和購物條件五個維度,每個維度有具體測度項目表示。

(一)有效問卷基本情況

人口統計變量指標中,男性占52.4%,女性占47.6%;年齡在15~20歲占2.2%,21~30歲占63.4%,31~40歲占28.7%,41歲及以上占5.7%;學歷在大專及以下占35.6%,本科占59.7%,碩士及以上占4.7%;月收入1000元以下占21.2%,1000~1500元占14.5%,1501~2000元占12.7%,2001~2500元占20.6%,2501~3000元占23.4%,3000元以上占7.6%。

網絡購物基本情況指標中,網上購買的商品,書籍報刊占20.1%,音像制品占12.6%,服裝占26.3%,禮品占13.2%,通訊產品占17.4%,其它占10.4%;購物網站,淘寶網占38.7%,當當網占21%,卓越網占13.7%,拍拍網占10.2%,其它占16.4%;累計購物次數,1~3次占20.4%,4~7次占37.5%,8~12次占21.6%,13次以上占20.5%;累計購物金額,200元以下占24.8%,201~400元占28.3%,401~600元占20.3%,600元以上占26.6%。

(二)問卷信度分析

根據Cronbach'sα系數分析進行評價,研究構成每一維度的具體測度項目信度來測量問卷的內在一致性程度。首先對具體測度項目進行凈化,依據為內在一致性信度分析結果,凈化的標準是:如果某具體測度項目與總體相關系數低于0.5就刪除該具體測度項目;如果刪除某具體測度項目使Cronbach'sα系數顯著提升,也應刪除該具體測度項目。

根據分析結果發現消費心理維度的“獲得贈品和積分”與服務維度的“獲得具體的幫助”這兩個具體測度項目與總體關系數分為0.485和0.386,小于0.5,根據上述標準應刪除,且刪除后消費心理維度的Combat'sα系數由0.765提高到0.842,服務維度的Cronbach'sα系數由0.823提高到0.884,五個維度的Cronbach'sα系數在0.842~0.952之間,超過可接受水平值0.7。信度分析結果表明,經過具體測度項目凈化后,問卷Cronbach’sα系數達到最低要求,具有良好的內在一致性。

(三)問卷效度分析

效度指問卷可真正測量出其所衡量概念的程度。本文運用方差最大的正交旋轉法和主成分因子分析法對經過凈化后的具體測度項目進行探索性因子分析,對KMO值小于0.5的數據不進行因子分析。

分析結果顯示所有具體測度項目的KMO值為0.875,大于0.5的標準,說明問卷數據適合做因子分析;Bartlett's球形檢驗的X2值為7345.349,p值小于0達到顯著,表明母群體的相關矩陣間有共同因素存在,適合做因子分析。正交選擇后提取6個特征值大于1的因子,累計解釋方差85.517%。每個具體測度項目都負荷到原先制定維度上且單一因子上的負荷在0.782~0.889之間,大于最低標準值0.5,這表明問卷收斂效度良好。同時每個具體測度項目沒有跨因子負荷現象,這表明問卷具有良好的區別度。這些分析結果表明本問卷的五個維度劃分是合理的。

(四)區別效度分析

區別效度指某一維度和其他維度在特質方面的差別程度。分析標準:如果兩個維度間相關系數的平方小于每個維度的AVE值,或者兩個維度之間的相關系數小于AVE值的平方根,表明兩個概念間具有較好的區別效度。根據分析結果,五個維度的AVE值的平方根在0.811~0.845之間,而相關系數絕對值在0.41~0.67之間,任何兩個維度的相關系數都明顯小于每一維度AVE值的平方根,表明各個維度有較好的區別效度。

結論

本文在分析關聯消費形成因素基礎上,確定關聯消費形成包含網絡文化、消費心理、商品資源轉型、服務和購物條件五個維度,并基于中國網絡消費者樣本設計出具有良好信度與效度的調查問卷。

參考文獻:

1.王崇,李一軍.基于多屬性效用理論的網絡消費者行為研究[J].哈爾濱工業大學學報,2008

2.秋水,鐘音,吳志明.讓關聯消費成為新的經營增長點[J].上海百貨,2006

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