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導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇大學生網絡游戲,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。
互聯網實驗室通過深入研究后指出,網絡游戲就是利用TCP/IP協議,以網絡為載體,可以多人同時參與的一種游戲項目。隨著2003年科技部將網絡游戲列入國家863計劃項目,網絡游戲也從單純的游戲項目轉變為正式的網絡行業。這里所說的網絡游戲主要是指大型網絡游戲,即MMOG(Massive Multiplayer Online Game)。而所謂的“網絡游戲成癮” 學生是指過度沉迷于游戲,為之徹夜不眠,無心學習,最終導致體質明顯下降,精神不振甚至走向犯罪的學生。
課題組在第二份成果《大學生網絡游戲成癮的危害》中已認真分析了大學生網絡游戲成癮的五大基本危害,即占用學生學習與休息時間、增加其經濟支出壓力、危害其生理健康、引發其心理畸形以及促進其人格異化走向犯罪等五個方面。課題組在危害分析的基礎上繼續研究,針對大學生特殊情況,提出大學生網絡游戲成癮的系列矯治方法。然而我們知道,一旦網絡游戲成癮,對學生本人正面直接的教育已是行不通了,我們需要對其進行各方面的適度變相引導。
一、高校對網絡游戲成癮大學生的正確引導
當代大學教育大多要求學生住在校園,因而大學生的主要生活環境多在高校校園,由此高校對網絡游戲成癮學生的正確引導是矯治大學生網絡游戲成癮的關鍵。
(一)讓學生在學校產生成就感
現代大學生多為獨生子女,在家是寵兒,一直在父母的呵護和溺愛下長大,自信心和自尊心極強,而進入高校,失去了父母的呵護,周圍的同學都是類似的環境長大,因此很難得到周圍同學的贊許和表揚,個人優點容易得不到正強化,也就失去了成就感,很多學生由于在學校得不到這些,就轉向了網絡游戲。在網絡世界,打游戲級別高的人是很受尊敬的,所以很多在學校里找不到成就感的學生卻可以在網絡游戲中得到滿足,直至上癮。
面對這種情況,在學校教育中,教師應該多給游戲成癮的學生表現自己才華的機會,并密切注意這些學生的進步情況和優點,及時通過口頭表揚、物質獎勵等方式對其進行正強化。每個學生都有自己的優點,因而教師應不吝于自己的贊揚之辭,多給學生鼓勵,讓學生在學校得到成就感,以減少其沉迷于網絡游戲的幾率。
(二)豐富學生的業余生活
學校應該豐富學生的假期和課余生活,降低網絡游戲對學生的吸引力。而在這之前必須先完善教師隊伍,教師隊伍是學校發展之基、競爭之本、提高之源, 是關系學校發展進程、發展水平、綜合實力的根本要素,學校必須培養一批責任心強,業務水平過硬,創新意識和創造力突出的教師隊伍,只有這樣才能真正豐富學生的業務生活,只有這樣的教師隊伍才能真正去關心學生,了解學生最終幫助學生走出一些類似與網絡游戲成癮這樣的迷霧和困境,并最終讓學生走向健康的學習和生活方式。
(三)開設網絡道德課
學校應開設網絡道德課,引導學生正確對待網絡和網絡游戲,近幾年,網絡迅猛發展,計算機日益普及,網絡愈發貼近人們的生活,但是學校的網絡道德教育卻沒有跟上其發展速度,這也是導致大學生玩網絡游戲成癮的重要原因之一,因而,對學生進行網絡道德教育是學校面臨的一個重要而緊迫的任務。
(四)完善優秀的校園網體系
學校應盡力建設一個優秀的校園網,讓學生們登陸健康的優秀網站,充分發揮校園網的教育作用,引導學生把互聯網作為學習知識、獲取信息、培養創造力的工具, 而不僅僅是玩游戲。與此同時,教師要關注學生的網上生活,教育學生學會選擇,提高自控能力。大學生世界觀并未很穩定,人格、思想都不太成熟,自制能力、辨別是非能力、抵御誘惑能力還不完善時,如何做好引導就顯得特別重要。引導學生合理支配上網時間,端正上網態度,陳述沉迷于網絡游戲的危害,疏而不堵,控制有度,趨利避害是教師的職責。
(五)加強學校紀律管理和心理輔導
大學生需要高校教師去疼愛和關心,但同時也需要學校對其進行“修枝剪葉”。很多學校對網絡游戲成癮的學生沒有體現有效的監管職責,放任自流,這是不對的。另外,學校應加強對學生心理健康狀態的管理和教育,開設“網絡游戲成癮癥”的心理咨詢熱線,聘請專業心理工作者進行咨詢指導,開展對“網絡游戲成癮癥”的預防和救助行動。通過這些,我們旨在提高學生的自制能力,明確其學習目標,促使其進行人生規劃。
二、家長對網絡游戲成癮大學生的正確培養
俗話說:“父母是孩子最好的教師”,由于大學教育學生主要生活在校園里,許多家長也從此疏忽了對孩子的關注,很多家長認為只要定期給孩子錢就是對孩子的全部關愛,而這顯然是不對的。大學期正處于孩子完善其人格和人生觀的階段,高校教師特別是本科教師很難做到對每個學生最細微的了解,所以大學生同樣是非常需要父母的關心和引導。
(一)和孩子良好的溝通
處于成長期的孩子的變化總是很多、很快,而很多學生的家長工作壓力都很大,因而很少有時間管孩子,而有一些比較有閑的家長,雖然每天有很多的時間陪孩子,給孩子準備各種生活必需品,但卻忽略了和孩子的心靈溝通。這樣家長就無法及時發現孩子可能對網絡游戲成癮,自然也就無法采取適當的方法來疏導和解決問題。
(二)把孩子放在和自己平等的位置上
有的家長發現孩子網絡游戲成癮后,就一味的強制性禁止,忽視了處于大學階段的孩子正值叛逆階段的青春期,他們開始對成人的世界產生好奇,他們渴望自己被當成大人來對待,渴望與成人有平等的心靈的溝通,而不再愿意被當成孩子來隨意擺布和指揮。所以作為家長,創造家庭的民主氣氛很重要,要把孩子放在和自己平等的位置上,曉之以理;告訴孩子網絡游戲的危害,動之以情;講講父母的辛苦和望子,空閑時間多讀書,多旅游或多鍛煉,孩子也會養成良好的愛好和習慣,從而遠離網絡游戲。
(三)懂得一定的網絡知識
家庭是導致一些孩子網絡游戲成癮的重要原因。調查數據顯示,擁有計算機的家庭里,有40%以上家庭的父母不會使用計算機或上網,難以覺察不良網絡信息對孩子的侵害。癡迷于網絡游戲的大學生,往往是因為上大學前在重壓下努力學習,上大學以后沒有了這份壓力,也就沒有了動力,開始厭學,或從小習慣于受管制,遠離父母后突然失去約束,心里反而空落落的,從而迷上網絡游戲。
三、社會對網絡游戲成癮大學生的合理監督
(一)政府加大管理監督力度
目前,大部分大學生進網吧是在玩網絡游戲。我國雖然出臺了一些關于網吧管理的規定,但是不法經營者為了謀取利益,還是鉆法規的空子,甚至視法規于不顧,經營一些不健康游戲,由此政府應繼續出臺相關的網吧管理條例,并實施嚴格的管理,從而督促大學生遠離網絡游戲。同時,我們的社會有必要多為大學生開設文化宮、活動廣場等活動場所,并定期舉行適合大學生參加的活動, 如舉行各種競賽和學習班、夏令營、郊游、書展、畫展等活動。這樣就能讓學生找到適當的娛樂方式和場所,遠離網絡游戲的危害。法律界人士認為,與中國網絡游戲產業的龐大規模和增長速度相比,目前在制定規則和加強監管方面就顯得相對蒼白和無力。對網絡游戲產業,需要有相關的政策規范, 國家相關的部門應該盡快制訂相應的法規,將這個市場規范起來,創建良好的社會文化環境,使網絡游戲業逐步進人法制化、規范化的管理軌道。
(二)網絡游戲運營商的產業持續發展意識
網絡游戲運營商們要清醒的看到自己在賺錢的同時,也有無數個年輕的生命將寶貴的精力和時間消耗在了電腦屏幕前。經營商應在描述網絡游戲的美麗畫面、交互性強的時候也要時刻的提醒大家重視自己的現實生活,絕對不能讓網絡游戲發展成吞噬大學生的毒瘤。只有這樣網絡游戲產業才能蓬勃健康的發展,只有健康的發展才是長期的、可持續的發展。因此軟件設計者應組織開發具有我國文化特色、主題積極、內容健康而又情節生動的電子游戲產品,使網絡游戲更貼近學生需要,寓教于樂,阻止不健康進口游戲泛濫。
以上是課題組對網絡游戲成癮的矯治方法的論述。網絡游戲是“雙刃劍”,所有的研究都旨在讓網絡游戲更好的發揮其有利的一面,而盡量減少其帶來的負面影響,但關鍵還是要依靠全社會各方的共同重視和努力。 參考文獻
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網絡游戲成癮可以界定為:通過重復地使用網絡游戲所形成的一種慢性或周期性的迷戀狀態,并產生難以抗拒的再度使用的愿望;同時產生增加使用時間的張力與耐受性現象,對網絡游戲所帶來的會一直有生理和心理上的依賴。
一、大學生網絡游戲成癮的主要原因分析
(一)網絡游戲本身的優勢
1.網絡游戲滿足了大學生的心理成就動機和心理感官刺激。網絡游戲的升級設計較好地滿足了大學生的心理成就動機,使得玩者的“成就感”越來越強,玩游戲的心理動機也就越強。集文字、聲音和圖像于一體的立體傳播形態制造了良好的身臨其境的效果,加上砍殺、槍戰等火爆的內容,給人以很好的感官刺激,容易使人獲得心理上的,漸漸就形成了一種相對穩固的條件反射,使得玩家更加沉迷。
2.網絡游戲中人際交往的隱蔽性、自由性、廣泛性滿足了大學生人際交往的需要。網絡游戲中的人際互動超越了年齡、性別、文化和時空的限制,完全不同于以往傳統意義上的人際交往模式,只要打開電腦,連接上網絡,就可以與網上的數以十萬計的同道中人共同享受游戲的樂趣,更能滿足青年大學生的需要。
3.網絡游戲的便捷性方便了大學生們的使用。網絡游戲的進入門檻低,只要一臺電腦就能滿足需要,而目前電腦在高校當中已經較大程度的普及,加上受利益驅動而遍布學校周圍的網吧,使得大學生們接觸網絡游戲,較少受到客觀條件的限制,一定程度上助長了大學生網絡游戲的成癮。
(二)網絡游戲成癮大學生的自身原因
1.學習壓力及學業成績不佳。大學生進入大學以后,學習成績總歸會有高下之別,尤其是工科學生的學習壓力更大。而無論從現今的教育體制還是社會文化傳統,或者家長的觀念來說,學業成績都是評判學生優劣的極為重要的因素。這種學習上的壓力使得大學生容易在虛擬的網絡環境中尋求解脫與滿足,通過網絡游戲世界里的升級來擺脫現實世界帶來的自卑感,滿足對優越感的追求,然而更快地升級意味著要投入更多的時間和精力,也就更加難以有充足的時間和精力投入學業,這就容易形成惡性循環。
2.人際交往的困惑。現今的大學生大多是獨生子女,從小受到家人的寵愛,加上成長環境比較單一封閉,容易養成倔強、任性、自私等性格弱點,這些使得大學生人際交往能力欠缺,而社會貧富分化和區域經濟差距的不斷擴大,更加使得學生之間的人際交往困惑不斷增多?,F實中人際交往的困惑在虛擬的網絡游戲環境中更容易得到滿足。有研究發現,網絡成癮者在現實中具有孤獨、抑郁、焦慮的人格特征,在網上卻表現得更加積極開放。
3.自我控制能力不強使得戒癮能力欠缺。大學生正處于心理和行為上的變動期,其自制性和自律能力都還不強,遇事容易沖動和消極應對。因而容易被光怪陸離層出不窮的新游戲吸引,同時他們的認知能力又不足以抵抗其誘惑,所以一旦染上網絡游戲的癮,一般難以有效戒除。
(三)家庭、學校及其他社會原因
1.家庭原因。有人曾對上海市8所大學近4千名大學生的網絡成癮情況進行調查,網絡成癮者的家庭關系滿意度明顯低于網絡未成癮者,“非常不滿意”和“較不滿意”的比例未成癮者的近4倍。家庭氛圍對孩子的成長有舉足輕重的作用,父母的價值取向和情趣的高低會直接影響孩子的思想、態度和行為。
2.大學教育和管理模式。大學時期采用教育和管理的模式大多是學生自我學習和自我管理,給大學生提供了充足的自由發展空間,和大學以前的教育模式差異較大,銜接工作做得不夠好,使得部分大學生不但沒有能夠較好的自我發展,反而沉迷于網絡游戲。這也是有人將大學一年級階段作為預防大學生網絡游戲成癮的關鍵階段的重要原因。
3.其他社會原因。目前仍沒有形成網絡游戲管理方面的法律,使得網絡游戲得不到應有的規范。網絡游戲商們不注重行業自律,遍布學校周圍的網吧業主們缺乏社會責任感,這些都對大學生沉迷網絡游戲起了推波助瀾的作用。
二、大學生網絡游戲成癮的矯治對策探析
綜合對于網絡成癮治療方法的研究,目前主要有以下幾種:行為療法、認知療法、藥物治療、家庭治療、社會支持療法、團體心理輔導。就大學生網絡游戲成癮的矯治來說,應該針對不同個體、成癮的不同程度,綜合考慮,加以選擇。
(一)行為療法
行為療法以經典條件反射和操作性反射為基礎,堅持效仿自然科學的研究方法,把人的行為和外在的環境視為考察對象。
就網絡游戲成癮的大學生來說,要自我觀察、自己把握自己的心理和行為,轉變不合適的看法、觀念,形成有效的自我控制和應對問題的方法,并且及時對自己予以正強化和負強化,使得癮癥自然消退,從而真正起到戒除癮癥的效果。具體來說,首先要明確自己的行為的錯誤,設定一個從易到難的目標,從減少上網時間尤其是網絡游戲時間開始,并制定學習計劃,使自己的生活充實,并且努力堅持,時時加以強化,再根據實際情況對目標和計劃進行調整,逐步形成良好的網絡使用習慣。
(二)認知療法
認知療法是美國學者貝克創立的一種心理治療方法。該療法認為心理紊亂是由患者錯誤或不合理的信念和看法引起的,通過現實的評價,并矯正其歪曲的或功能障礙的想法,可以達到情緒和行為上的改善。
就對于網絡游戲成癮的大學生來說,認知療法的應用主要有以下兩個方面:一是針對網絡游戲成癮本身,父母或老師與成癮者進行談話溝通,探討網絡游戲給其帶來的負面影響和網絡游戲本身的負面作用,以及應該如何正確、合理地使用網絡。二是針對隱藏在網絡游戲癮癥背后的問題,也就是成癮者為何會玩網絡游戲成癮,比如說是因為學習壓力帶來的自卑,還是人際交往問題帶來的困惑,或者是其他的什么問題。只有了解到了癮癥產生的真正原因,才能與其共同面對和探討解決方案。
(三)藥物治療
寧波戒毒研究中心的楊國棟、劉悅和總院成癮醫學中心主任陶然等人認為,網絡成癮不只是一種心理疾病,而需要通過有效的藥物進行干預,結合心理治療,效果明顯。
就大學生網絡游戲成癮者來說,筆者認為,對于部分由于癮癥出現嚴重的抑郁癥、神經失調癥的重度成癮者可以適當采取藥物療法,其他大部分網絡游戲成癮者沒有必要采取這種療法,因為藥物療法對人體的神經系統有副作用,加上大學生群體畢竟綜合素質較高,可以先行通過其他方法予以治療。
(四)團體心理輔導
團體心理輔導是建立在德國心理學家勒溫提出的心理場理論的基礎之上。在網絡成癮者中,他們對網絡有著共同的心理體驗和認知,也對存在地問題容易產生共鳴,這樣,在心理輔導時就容易產生“向心力”和心理場。
就大學生網絡游戲成癮者來說,應用團體心理輔導,就要組成成癮者團體,采取認知+行為的模式,從認知的角度鼓勵團體成員就網絡游戲依賴的問題進行主體交流和討論,了解各自的狀況,看到存在的問題,并共同尋找產生的原因,進而根據自己的依賴程度確定矯治目標,制訂計劃,實行行為糾正。
(五)家庭治療
陶然、李邦合提出了家庭治療方法,他們認為醫學治療不是治本之策,家庭教育更重要。其理論依據是網絡成癮癥可能是家庭功能失調的表現。因此,就需要修正、調整家庭成員之間的和諧關系,改變網絡成癮癥產生的家庭動力機制,使癥狀消失。
就大學生網絡游戲成癮者來說,應用家庭治療重點是做好以下兩個方面的工作。一是家長應該正確對待和處理孩子的網絡游戲成癮的問題,能夠肯定網絡的正面作用,而不能只是一味地責備和限制,以免引起逆反心理。二是家長要了解孩子的心理,用合理的方式引導其協調學習和上網的關系,引導孩子正確看待網絡游戲。同時家長也要不斷加強自身修養,協調好家庭個成員之間的關系,使家庭成員的感情融洽,使融洽的親情成為鼓勵孩子不斷取得好的進步的動力。
(六)社會支持療法
社會支持療法,指的是治療網絡成癮癥需要社會、學校等各個環節共同努力,缺一不可。
就大學生網絡游戲成癮者來說,社會支持療法,就需要社會不斷優化網絡游戲環境,加強網絡法制建設,建立有效的監控系統。學校的學生工作者注意創新德育的方式方法,加強對于大學生的心理健康教育,進一步加強學生工作的針對性,建立起有效的“網絡成癮”預警和矯治機制,開展豐富多彩的校園文化活動,培養大學生其他的愛好,以此轉移對于網絡游戲的依賴等等。
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中圖分類號:G448 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2017)19-0073-03
一、引言
網絡這一高科技成果的融入,給現實社會帶來了深刻影響。當網絡成為大學生成長的有效工具時,網絡游戲也隨之浸入他們的學習和生活,影響著他們的生理、心理等方面的發展,同時也對有的學生造成較大的負面影響,甚至出現網絡游戲成癮問題。大學生網絡游戲成癮已經成為思想政治教育不容忽視的問題。本文通過調查大學生網絡游戲成癮的狀況,分析網絡游戲成癮形成的特征,研究成癮大學生的認知與情緒、人格品質存在的相關性,期待能夠在積極開展思想政治教育,探索預防網絡成癮對策等方面具有實際參考意義。
二、概念界定與研究設計
(一)主要概念界定
網絡游戲成癮:美國學者格爾伯格從上世紀末開始關注過度使用網絡這一現象,1995年首次提出網絡成癮――也稱網絡不適應的概念。后英國著名心理學家格里菲斯將網絡游戲成癮從網絡成癮中分離出兩類網絡游戲成癮,一類是沉迷于網絡游戲帶來的興奮和,希望在虛擬的社會中得到回報,或渴望展現自己的實力而導致成癮。第二類是成癮者在現實生活中承受太大的壓力,急需一種有效的發泄方式,通過網絡游戲逃避現實,沉浸其中以滿足心理上的需求。
本項研究認為網絡游戲成癮是指個體因過度接觸網絡游戲,而逐漸形成依賴心理與失控行為,并伴隨游戲停止后的機體不適與情w、交往障礙等心理和行為問題。
一般認為非適應性認知涵蓋了對自我的認知和對世界的認知兩個維度。對自我的非適應性認知主要是指自我情緒體驗與人格特質等自我概念的失衡。非適應性認知與自我情緒體驗、人格特質有著內在的聯系,相互影響。對世界的非適應認知是指個體認為網絡能夠給予他一切,但在現實中往往難以如愿。本研究認為非適應性認知是大學生網絡游戲成癮形成的基礎,同時受情緒、人格的影響,反過來又強化其網游行為。
(二)樣本描述與資料來源
本調查于2014年8月在成都幾所大學進行,以本科生班級為單位,隨機抽樣,發放問卷共計300份,有效回收問卷285份,有效率達到95%,被調查男生173名,女生112名;大一學生115名,大二91名,大三43名,大四36名。
(三)研究工具
本次調查選擇四個信效度較高的量表:大學生網游認知―成癮量表、“大五”人格問卷、正負性情緒量表以及生活滿意度量表,以此調查大學生網絡游戲成癮狀態,了解大學生的主觀幸福感、情緒體驗、人格特質與網游成癮及非適應性認知的相關性。
對研究數據進行統計學分析,采用SPSS17.0統計軟件,各量表得分采用描述統計分析及T檢驗,并對成癮行為和非適應性認知與人格、情緒、生活滿意度進行相關性分析。
三、結果與分析
(一)網絡游戲成癮調查的基本現狀
在本次調查的285名有效被試中,其中網游成癮的有40名,占比達到了14%。
大量國內外研究認為,非適應性認知是指個體與他人和客觀環境關系的錯誤認知,是造成網絡成癮的重要認知基礎。非適應性認知固化了“網絡萬能”這一核心觀念,導致各種錯誤的自動思維以及中間信念的出現,在缺失元認知的監控時,致使成癮的網絡行為產生。本次調查中成癮組與非成癮組非適應性認知的差異性見表1。
表1顯示成癮組與非成癮組之間在對網絡游戲過高的評價、心理慰藉、人際關系的實現和逃避學習壓力的四個非適應認知因素以及總分上的差異皆達到了極其顯著的水平(P=0.000
作為成癮者的心理基礎,非適應性認知充當了其進行網游行為的強化物,凸顯出成癮組與非成癮組的行為差異性(見表2)。
結果表明成癮組與非成癮組在控制沖動的能力、戒斷癥狀和相關品行問題三個因素和成癮行為總分上都顯現出極顯著差異。非成癮組控制沖動的能力顯著高于成癮組,而戒斷癥狀和相關品行問題顯著低于成癮組。
(二)網游成癮者的認知與人格、情緒、生活滿意度的相關性分析
本研究假設,網絡游戲成癮行為與大學生具有的人格特質、情緒體驗、生活滿意度等具相關性。因此,在數據的處理上,從人格特質、情緒、生活滿意度三個方面與成癮行為及非適應性認知進行相關性分析。
1.人格特質與網絡游戲成癮的相關分析(見表3、表4)。表3顯示網游成癮行為及非適應認知風格與人格特質中的適應性、利他性維度達到了極顯著的負相關性(P
2.情緒與網絡游戲成癮的相關分析(見表5、表6)。表5顯示正性情緒與非適應認知因子與成癮行為因子均呈負相關性,負性情緒與非適應認知因子、成癮行為因子間均呈正相關性,表明網絡游戲成癮行為及非適應認知因子分越高,則負性情緒越高,正性情緒越低。表6表明網絡游戲成癮大學生,負性的情緒體驗明顯比非成癮大學生多,正性的情緒體驗明顯比非成癮大學生少。
3.生活滿意度與網絡游戲成癮的關系(見表7、表8)。表7表明主觀滿意度、客觀滿意度及總體滿意度與非適應認知因子、成癮行為因子間均呈顯著負相關性。網游成癮行為及非適應認知因子的得分愈高,顯示生活滿意度的得分愈低。表8顯示網游成癮的大學生對生活的滿意度顯著低于非成癮的大學生。
四、結論和討論
基于成都高校的抽樣調查,對大學生網絡游戲成癮的非適應性認知基礎及相關因素進行有價值的討論。
1.調查揭示成癮者非適應性認知的特征極明顯,總體對網絡游戲認知評價較高,自認能從游戲中獲得心理上的慰藉,實現人際溝通,覺得在網絡游戲中更安全,舒服,可以擺脫現實中不如意的學習生活環境,并期望在游戲中實現自我。網絡游戲的虛幻經驗使他們產生錯誤的觀念與信念,形成消極逃避退縮的認知,從而強化成癮的意識和行為。
2.通過分析“大學生網游認知―成癮量表”與“‘大五’人格問卷”數據的差異及相關性,表明大學生人格特質與網游成癮密切相關,人格特質中的各維度(除開放性維度)均與網游成癮行為及非適應認知風格呈現顯著的負相關。
根據表3、表4分析得出,成a的大學生相比非成癮的大學生適應能力較差,不能很好地適應大學生活,對外界環境警覺性高,容易緊張。在社交性方面,不善于人際交往,難打交道,人際關系不和諧。成癮大學生利他性低,對別人缺乏信任感,容易與人產生沖突,性格相對固執,不太考慮別人的感受,只顧及自己的利益。成癮大學生還表現出低道德感,經常處于自發的、無組織的狀態,通宵玩游戲,白天逃課補覺,生活沒有規律。
3.研究發現,網游成癮者的非適應認知與情緒密切相關。正性情緒與非適應認知呈現顯著負相關性,負性情緒與非適應認知呈現正相關性。網絡游戲成癮學生較非成癮學生負性情緒高,正性情緒低。
分析表5和表6得出網絡游戲成癮的大學生在日常生活中難以獲得情感和價值需求的正常滿足,對體驗到的諸如不安、心煩、驚嚇和焦慮等負性情緒,缺乏成熟的情緒管理能力,緊張的情緒壓力無法得到及時疏解,負性情緒的體驗不斷升級,無處宣泄和疏導的負性情緒最終將可能被轉移到網絡游戲上,借助網絡游戲這一虛擬世界,宣泄自己在現實中難以調適釋放的情緒。
4.研究發現大學生的主觀滿意度、客觀滿意度及總體滿意度與網絡游戲成癮的非適應認知呈顯著的負相關。成癮者的生活滿意度是顯著低于非成癮者的。
表7數據顯示生活滿意度在自我形象、人際關系、經濟狀況等方面與非適應認知呈現顯著的相關性。表8數據表明成癮學生與非成癮學生在生活滿意度方面呈現極顯著差異。成癮大學生無論是在主觀上還是客觀上生活滿意度都比較低,這種對現實生活的不滿意,促使他們在網絡游戲中追求理想中的生活狀態,并產生依賴,最終導致網絡游戲成癮;另一方面,由于玩網絡游戲的時間過長而形成對網絡游戲的依賴,又導致生活滿意度降低,形成惡性循環。
通過本文調查研究分析,更深入地認識了大學生網絡游戲成癮行為的非適應性認知基礎,研究結果提示要預防大學生網絡游戲成癮,需要從認知方式、人格培養、情緒調適和提高生活滿意度等方面實施思想政治教育教育和干預,調整大學生認知偏差,培養新的、有適應性的認知方式,提升大學生的積極人格特質、積極情緒體驗和主觀幸福。
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Investigation and Analysis of College Students' Addiction to Online Games
ZHANG Yao-yuan,HE Xing-jie
中圖分類號:C913.5、R395.6 文獻識別碼:A 文章編號:1000-6729(2007)012-00841-04
The Relationship between Online Game Addiction and Learning Burnout of College Students
WANG Bin ,YU Hai-Bin ,YANG Shuang
Department of Psychology, Henan University, Kaifeng 475004
【Abstract】 Objective: To explore the relationship between college students' online game addiction tendency and learning burnout, and find the differences between online game addicts and other types of addicts. Method: With the Learning Burnout Scale, revised Chinese Internet Addiction Scale's Revision, Questionnaire of Internet Addiction Tendency, and 420 college Students as the subjects, analysis of correlation and stepwise regression analysis were employed to analyze the related factors of learning burnout. Result:There were significant difference in the gender(χ2=21.855,P
【Key words】 internet addiction;Online game addiction;learning burnout; cross-sectional studies
隨著網絡使用的普及,網絡成癮現象越來越受到人們的關注,并逐漸成為心理學研究的新領域。網絡成癮(internet addiction)是指由于過度使用互聯網而導致明顯的社會、心理損害的現象[1]。當代大學生正逐步成為上網的主體,其網絡成癮與學業的沖突日益明顯,Young(1996)研究指出,58%的學生報告網絡的過度使用導致學習興趣減弱,成績下降,并使逃課現象明顯加劇,并且一些用戶會在因特網上特定應用領域顯示出成癮傾向[2]。Giffith研究發現網絡成癮者經常沉迷在網上聊天和從幻想的角色扮演游戲中(MMORPG)[3]。對于大學生群體來說,網絡游戲是其網絡成癮的主要因素之一,許多學生在網絡游戲中花費的時間比他們在學校或學校有關的活動的時間還要多[4]??梢姶髮W生的網絡游戲成癮現象與學習倦怠之間似乎有著密切的聯系。學習倦怠是大學生學習心理的重要指標,反映了大學生消極的學習心理[5]。目前國內的研究大多集中在網絡成癮者與非成癮者以及他們之間人格因素的比較,對于不同類型的網絡成癮者之間的研究較少。本文探討網絡游戲成癮與大學生學習倦怠的關系,以了解影響大學生網絡游戲成癮的因素。
1 對象和方法
1.1 對象 采用隨機取樣和目的取樣相結合的方法,對河南省三所高校的在校大學生共420人進行問卷測量。先采用目的取樣,由各院系同學推薦平時比較喜歡上網的學生200名;然后完全隨機取樣220名?;厥沼行柧?98份,有效回收率為94.76%。其中男生215人,女生183人;本科一年級45人,本科二年級166人,本科三年級85人,本科四年級35人,碩士研究生67人;文科136人,理工科177人,醫科24人,教育類44人,藝術類17人。
1.2工具
1.2.1 中文網絡成癮量表[6] 該量表包含19個項目,4個因子:強迫性上網及網絡成癮戒斷反應、網絡成癮耐受性、人際與健康問題、時間管理問題。采用4級計分,以1-4分為記分標準,53分為網絡成癮群體,該量表4個因子的分半信度在0.73-0.78之間;各因子的內部一致性在0.77-0.84之間,總量表的內部一致性為0.90;總量表及其分量表與效標之間的相關關系總體所在的區間為0.65-0.85。該量表中網絡依賴群體與網絡成癮群體之間無顯著差異[6]。有研究將量表中的三個群體整合為正常群體和網絡成癮傾向群體,只做兩群體記分[7]。在本研究中46分為網絡成癮群體,
1.2.2 大學生學習倦怠量表[5] 該量表共20個項目,包括3個因子:情緒低落(反映大學生由于不能很好地處理學習中的問題與要求,表現出倦怠、沮喪等情緒特征)、行為不當(反映大學生由于厭倦學習而表現出逃課、遲到、不聽課等行為特征)、成就感低(反映大學生在學習過程中體驗到低成就感,或指完成學習任務時能力不足所產生的低成就感)。采用5級計分制,以1-5分為記分標準,得分越高表明越容易產生學習倦怠。該量表3個因子與總量表之間的相關系數為0.914、0.799、0.704,每個項目與總量表之間的相關在0.408-0.762之間,總量表的分半信度為0.88[5]。
1.2.3 大學生網絡成癮傾向問卷[8]該問卷包括3個分量表:網絡關系成癮分量表、網絡娛樂成癮分量表、信息搜集成癮分量表。大學生主要娛樂行為是網絡游戲。問卷采用5級計分制,以1-5分為記分標準,得分越高表明越有相應成癮傾向。三個分量表的分半信度分別為0.780、0.886、0.783,總量表的分半信度為0.879[8]。
本研究把用中文網絡成癮量表界定出的網絡成癮者,用大學生網絡成癮傾向問卷測量,網絡游戲成癮得分大于另外兩個分量表得分的被試界定為網絡游戲成癮者,其余為其他類型的網絡成癮者。
1.3統計方法 進行χ2檢驗、確切檢驗、方差分析、相關分析和回歸分析。
2結果
2.1大學生網絡游戲成癮的整體情況
398名有效被試中,網絡游戲成癮者39名,其他類型網絡成癮者31名,非網絡成癮者328名,網絡游戲成癮者檢出率為9.8%。網絡游戲成癮者、其他類型網絡成癮者與非網絡成癮者在性別、專業、年級上均存在顯著性差異,見表1。
2.2網絡游戲成癮者、其他類型網絡成癮者與非網絡成癮者學習倦怠量表評分比較
表2顯示網絡游戲成癮者、其他類型網絡成癮者和非網絡成癮者在學習倦怠量表各個因子上的得分均存在顯著差異,網絡游戲成癮者得分均大于其他類型的網絡成癮者與非網絡成癮者(均P0.05)。
2.3網絡游戲成癮者的成癮傾向與學習倦怠的相關分析
表3顯示學習倦怠問卷的3個因子與中文網絡成癮量表中的4個因子存在不同程度的相關。網絡游戲成癮者的成癮耐受性因子以及人際與健康因子和情緒低落因子存在正相關,網絡成癮耐受性因子與行為不當因子存在正相關,強迫性上網及網絡成癮戒斷反應因子與情緒低落因子存在負相關。
2.4網絡游戲成癮者網絡成癮傾向與學習倦怠的回歸分析
以網絡游戲成癮組的學習倦怠3個因子為預測變量,網絡成癮傾向的4個因子為因變量建立回歸方程,進行多元逐步回歸分析。結果發現網絡游戲成癮組學習倦怠各因子對網絡成癮傾向的4個因子有一定的預測作用,其中情緒低落是強迫性上網及網絡成癮戒斷反應、人際與健康問題的有效的預測變量;行為不當是網絡成癮耐受性有效的預測變量。情緒低落與成就感低對成癮傾向總分有影響,見表4。
3討論
本研究顯示男生比女生、大四的學生比其他年級學生、理工類的學生比其他專業的學生更容易網絡游戲成癮。原因可能是當前網絡游戲的主要形式是多人在線角色扮演游戲,這類游戲更多地表現為暴力性和競爭性,男生更容易沉迷于此中。大四學生由于面臨升學和就業壓力,處于心理動蕩不安的時期,加之高年級一般課程較少,較多的自由支配時間和特殊的心理壓力使他們容易依賴網絡游戲,在網上聊天和幻想的角色扮演游戲中尋找暫時的解脫[3]。理工科的學生學習難度大、任務重,容易產生挫敗心理和學習倦怠,從而促使其在網絡游戲中尋求自我實現以及理想自我與現實自我的統一。并且,理工科的男生人數多于女生。專業因素與性別因素在網絡游戲成癮中是否存在顯著的交互作用,需要更深入的探討。
本研究還顯示與其他類型網絡成癮和非網絡成癮的大學生相比,網絡游戲成癮大學生更容易產生學習倦怠。相關研究發現大學生過度沉迷于網絡,不僅會體驗到更多的焦慮、抑郁等負面心理,還會給其學業、社會交往等方面帶來極大的損害[9,10]。本研究進一步證實了網絡游戲成癮與大學生學習倦怠之間的關系。結果顯示:網絡游戲成癮大學生在學習過程中更容易表現出倦怠、沮喪、情緒低落,更容易出現逃課、遲到、不聽課等厭學行為;在學習過程中體驗到的成就感更低。經過事后比較發現,在情緒低落、行為不當和成就感低因子中,網絡游戲成癮者的得分均顯著高于非網絡成癮者,而其他類型網絡成癮者與非網絡成癮者的差異卻均不顯著。這可以解釋為,與其他網絡在線方式相比,由于網絡游戲的系統性、任務性和團隊性等特點[11],需要游戲者在游戲中不斷地與其他游戲者進行實時交流與合作從而完成復雜的任務,需要時間上的統一性和連續性[3],這導致網絡游戲成癮者過分受制于網絡,不得不擠占學習時間,忽視學習上的自我督促,從而產生學習厭倦和較低的成就感。提示在研究網絡成癮者與非網絡成癮者的差異時,應注意二者之間的差異可能是由于網絡成癮中的某一類型成癮(如網絡游戲成癮)所造成的。
本研究對網絡游戲成癮者進行的網絡成癮傾向與學習倦怠的相關分析發現,網絡游戲成癮者除了更容易產生學習倦怠以外,上網游戲時間越長、對網絡的依賴性越強,情緒就越低落、不良學習行為越多、在現實環境中出現的人際關系問題、健康問題以及時間管理問題也越多。這一結論與已有研究結果相同[3,9,12]。
本研究結果還顯示,情緒低落可以有效地預測網絡游戲成癮者的強迫性上網及網絡成癮戒斷反應和人際與健康問題,行為不當可以有效地預測網絡成癮耐受性。表明大學生一旦在學習中出現沮喪、倦怠等情緒,會更多表現出利用網絡游戲來掩蓋和回避現實中的痛苦,彌補失落感,尋求成就需要和價值感。這一結論與已有研究結論相似[7,11]。Loytsker和Aiello研究發現高水平的厭倦傾向、孤獨、社交焦慮及自我封閉均可預測網絡成癮的發生[13]。網絡游戲成癮者的病理性現象揭示:成癮者不得不想方設法增加其上網時間來獲得其成癮耐受性[14]。
參考文獻
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關鍵詞:網絡游戲危害干預策略
[中圖分類號]G40-012.9[文獻標識碼]A[文章編號]1002-2139(2009)-10-0099-01
近年來,網吧對學校成包圍之勢,大學生進入網吧頻繁,而上網吧的學生絕大部分是玩網絡游戲、網絡聊天等。有研究統計,我國有5%到10%的互聯網使用者存在網絡成癮癥傾向,大學生患網絡成癮癥的人比例為7%,其中男生上網成癮的人數比女生多,男女生患網絡成癮癥的人數比例分別為10%和5.1%,男生人數比例約為女生的兩倍,而網絡游戲成癮占絕大多數。網絡游戲為什么那么容易成癮呢?首先讓我們看看什么是上網成癮癥。上網成癮癥指的是當他的生理、心理上對一種行為的嘗試得到成功以后,便有了一種逾越感,逾越感會反復進行,越成功越想去嘗試。經調查統計分析,造成“網絡成癮”的主要原因有:學生自身為舒緩學習壓力、擺脫孤獨、滿足成就感、缺乏自我控制力等,同時家長在觀念、教育方法、知識等方面跟不上孩子成長教育的需要,社會上網絡市場不規范、相關法律制度不健全等問題也不容忽視。
在網絡游戲中,網絡游戲者不僅可以享受到游戲本身的新奇刺激,還能在虛擬世界中獲得在現實世界不能獲得的成功。 網游中是虛幻的,玩家可以把自己置身于某角色扮演中,建構合乎自己理想的世界。在虛構的世界里,人們都是平等的,學生不用再去面對諸如家長、老師等在現實中必須聽從的強權勢力(盡管很多時候長輩們的目的也是為他們好),也不用去面臨如學習、就業、考研等等無法回避的壓力。玩家可以在游戲中隨心所欲自由地成長,可以做想做的漁夫、商人、醫生、法師或者除妖斬魔救國匡民的大俠;可以通過組隊戰斗打怪而獲得來自網絡另一端玩家朋友們的用血與火締結的真誠友誼(可能現實中是孤獨的,沒有幾個知心朋友);可以在公平的規則下,通過自己努力增加經驗值獲取高等級和高級裝備,從而獲得其他玩家們的羨慕和尊重(在現實中,成功是受多方因素制約的)。可以說,在虛幻的網絡游戲中,只要通過努力,你可以體會到個人成就感、獲得友誼、獲得尊重和贊許。這正符合了馬斯洛理論中人類內心所期求的最高層次需求:社交需求、尊重需求和自我實現需求。所以網游對大學生的吸引力是非常巨大的。
網絡游戲上癮就會表現出一些心理特點:進入網吧的次數越來越多,可以從中獲得某種程度的心理滿足;不玩網絡游戲時會出現戒斷癥狀,如抑郁、易激怒、情緒煩躁;在網絡游戲室玩游戲的實際時間比預計的時間要長,考慮過停止或減少進入網絡游戲室,但不能自控;為了達到進入網絡游戲室的目的,可以拋開學習和其它生活活動;有較強烈的自我表現欲。網絡成癮的危害很多,主要表現在主要以下幾個方面:
一、浪費時間、浪費金錢。
游戲開發商和網吧經營者為了吸引和留住人,在游戲中設置了好多關口和陷阱,使得游戲者一步步沉迷其中,甚至通宵達旦,廢寢忘食。上網不是免費的,作為一名沒有收入的學生沉迷于網絡游戲無疑將大大增加家庭的經濟壓力。
二、嚴重影響大學生的心理素質導致人格異化。
長期迷上此類網絡游戲的大學生在心理上會受到更大的影響。其主要表現是:
首先,在網吧玩游戲時間長了之后會產生幻覺,注意力下降,反應能力變差,影響智力發展,影響學習,長時間玩游戲機,如果過不了某一關,在心理上還會產生焦慮情緒。
其次,大學生對網絡游戲成癮后,一旦停止網絡游戲活動,便難以從事其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現難以擺脫的渴望玩游戲機的沖動,形成精神依賴和相應的生理反應。
第三,網絡游戲成癮還會使成癮大學生的人格發生明顯改變。變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任,繼而曠課、逃學。
三、影響人際關系
現在的大學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷于網絡游戲,就會更加缺乏人際交流的能力,并有可能埋下悲劇的種子。良好的人際關系是大學生順利實現社會化的重要途徑,如果迷上網絡游戲,勢必大量占用有效時間,而使學習興趣下降,與老師、同學交流、溝通的時間減少,逐步出現人際關系障礙。研究表明,影響大學生人際關系的關鍵性因素有社會背景和心理因素。患有網絡成癮癥的學生一般都會與老師、同學產生交往障礙,產生較深的“代溝”問題。另外,這部分大學生的個性特征在人際互動中常表現為:不尊重他人,以自我為中心,過于功利、過于依賴、妒忌心強、自卑、敵意、偏激、退縮、內心不合群等等。如果沉迷于網絡游戲,會更加缺乏人際交流,產生自閉傾向。
四、嚴重影響身體健康
研究表明青年人長期沉迷于網絡和游戲,左前腦發育受到傷害后,會進一步影響右腦發育,處于亞健康狀態或直接導致心理障礙。玩網絡游戲時重復、機械的運動和長時間的操作可引起腰酸、背疼、全身不適,以肩關節、肘關節、腕關節為多見的關節無菌性炎癥,對大學生身體健康極為不利。
面對大學生網絡游戲上癮人數日益增加的情況,我們應該采取一定的干預策略:
一、要建立預防網絡成癮癥措施,督促學生做到以下四點:
遵守校規校紀,養成健康的學習、生活規律,不能長時間上網玩游戲,絕對杜絕通宵上網;學會利用網絡進行科學研究,學會利用網絡發展自己,充分利用網絡資源提高學習效果、工作水平和綜合素質;遵守網絡公共道德規范,嚴格自律,杜絕不健康上網方式;建立同學自己的網站,用健康、有價值的信息填充網絡空間。
二、要突出學生的主體,建立良好的外部環境。
學校也將加強管理,規范校內上網秩序和凈化內部網絡資源,宣傳普及心理健康知識,開展對“網絡成癮癥”的預防和救助行動;同時積極聯合和呼吁社會各界和部門,凈化學校附近的文化環境,規范電子游戲市場,創建良好的社會文化環境。
三、真正地激發和培養學生的內部動機。
大學生對網絡游戲上癮,完全是出于一種對游戲本身的癡迷和熱愛,是出于一種內部動機的驅使。要真正地激發和培養學生的內部動機,就必須培養學生愛學習的習慣,并不斷予以強化。這一建議雖然有點“老調重彈”,但卻另有著更深層次的涵義。調查發現,當進入大學以后,因為沒有升學壓力,和高中以前相比學習壓力減輕很多,其學習動機就已經開始分化了,學習動機純粹是一種來自內部的認知內驅力和希望成為一名心目中理想的“大學生”形象如考研的外部動力。因此,大學教師的授課水平和個性特征非常重要,它們會影響到大學新生對學習的興趣以及對學校生活的熱愛。
如果這一時期的學生學習動機能被很好地激發,則對于其以后的學習生活能提供非常好的習慣支持。然而,由于大學生之間在智力水平上有著或多或少的差異,加上大學教師的授課方式有時缺乏生動性和趣味性,則學生的學習效果會很快發生兩極分化,學習“跟不上”的學生越來越多,這部分學生起初由于認知內驅力和羨慕學生地位所引起的學習動機肯定會發生變化,出現“60分萬歲”現象。解決這一問題,一是要依靠教師授課水平的不斷提高,二是要在平時的教育過程中注意培養學生的學習責任心,養成良好的學習習慣。只有高度的學習責任心,才能使學生時刻以學習為重,一旦遇到不懂的問題,他總是會千方百計去搞清楚。這種學習的責任心能使學生主動形成良好的學習習慣,一般來說,只要是智力水平正常的學生,有了良好的學習習慣,就一定會在學習上獲得較為優秀的成績。那些癡迷于電子游戲的學生,實際上對電子游戲也產生了一種類似“責任心”的情感,一切以游戲為最重要,有一種迫切“贏”得“戰”勝利的需要。如果對待學習上的難題也能像對待游戲中的難題一樣,一切就會變得不同。
四、要教會學生判斷和選擇,指導和幫助學生合理安排好活動。
加強對學生的獨立性訓練。有研究發現,個體的獨立性程度會影響到其成就感的高低。這一點非常重要,但往往最不容易做到,因為中國幾千年來的傳統觀念一時無法徹底打破,要消除學生對家庭的依附感,使他懂得家庭、父母的財富和知識并不等于他自己的財富和知識,一切都需要靠學生自己今天的努力才能使自己將來成為一個有用的人才,做到這一點,并不很容易,培養大學生獨立性的重擔,往往家長遠離高校,無法有意識地承擔起來,教育的責任最終又落到教師的頭上。因此,有必要加強家長學校的活動,爭取使每一個學生家長都意識到培養孩子獨立意識的重要性,而不是僅僅給孩子金錢上的滿足或者是“棍棒式”教育。當然,首先要做的一件事是讓他們明白什么是真正意義上的“獨立”,獨立并不是自己想干什么就干什么,而是對自己負責地制定發展計劃,有目的、有毅力地去實施計劃,完成應盡的學業,成為社會的有用之才。
出于商業目的,大多數游戲的內容以戰爭、體育等挑戰性較大的內容為題材,這給我們新形勢下的教育提出了更大的挑戰,在這樣一個時代背景下,主體的判斷能力和選擇能力起著非常重要的作用,如果教育僅僅是灌輸式的,只是教會學生怎樣學習,怎樣應付考試,沒有更多地關注學生的內心修養,沒有更多關注學生的身心健康,沒有更多地關注學生作為現代人所必備的能力,那么過去學生沉溺于武俠小說,現在學生沉溺于網絡游戲就不足為奇了。研究顯示,有些對游戲成癮的學生不是真正對電腦感興趣,而是因為對人際交往、學校生活、社會活動的處理上出現困難的結果。因此,要合理安排學生的社會活動、學校生活,用豐富多彩的活動代替玩網絡游戲。
五、加強心理疏導,創造大學生人際溝通的條件。
大禹之所以能夠治水,在于放棄“強堵”,而改為“疏導”。如何把握和控制許多新生事物,以及如何有效地面對挫折和挑戰,顯得尤為重要。如何處理學業壓力和人際關系,如何面對挫折和困難,如何尋求心理平衡找回自信等等都是非常重要的內容。因此,培養良好的人際關系,加強與同學間的交流和溝通,有助于防止游戲成癮的產生,避免迷上網絡游戲。為此,作為老師,我們要多和學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一個寬松、和諧、民主的氣氛。另外,要多鼓勵他們參加集體活動,在集體活動中不僅可以增加與同伴的交往和接觸,提高人際交往能力,還能鍛煉意志力、自我控制能力等,從而使心理得到健康發展。
六、適當的心理咨詢。
怎樣救助已患上“網絡成癮癥”的大學生,建議要加強“心理健康咨詢與指導中心”工作,使其與學校心理指導教師組成針對網絡成癮問題的救助志愿組織,幫助患有不同程度“網絡成癮癥”的學生盡快走出困境,回到正常的生活與學習中來。對已經沉迷上網絡游戲不可自拔有網絡游戲成癮癥的學生,可采用適當的心理治療手段來矯正?,F在比較流行的是認知行為療法:
首先要對有成癮行為的學生講明其行為的危害性。通過溝通,了解其內心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。 跟網絡成癮者進行心靈溝通的時候要走進他的心靈,慢慢地聊天,會認同比較快,談話會比較的自然。認同以后,把認同轉到自身的身上去。幫助他們得出結論自己是上網打游戲成癮,不要強制的灌輸他。讓他自己得出結論,自己認識,是讓他從內心去理解、認識道理。從而認同學習,應該要好好學習。
其次,學校教師與家長要加強聯系,不讓他們的活動脫離教師、家長的監護;禁止與染上“網絡游戲成癮”的人群來往;對該個體做耐心細致的思想工作,使其認識到網絡游戲的危害;向有關部門舉報違規經營的電子游戲機場所,使之及時得到查處;讓積極向上的優秀學生與該青少年結對;培養、支持健康的業余愛好活動;設法使該成癮者與同齡人有良好的關系,使其不脫離正常人群。
參考文獻:
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中圖分類號:C913.5、B844.2 文獻標識碼:A 文章編號:1000-6729(2008)005-0319-04
網絡成癮障礙(Internet Addition Disorder, IAD), 又稱病理性網絡使用(Pathological Internet Use, PIU)是指由于過度使用網絡造成個體明顯的社會、心理功能的損害,并伴隨與上網有關的耐受性、戒斷反應以及強迫等行為表現[1]。根據網絡依賴內容的不同,IAD可劃分特異性成癮(Specific Pathological Internet Use,SPIU)和非特異性成癮(Generalized Pathological Internet Use,GPIU)。GPIU是指對互聯網非特定的多種服務使用成癮,如網絡聊天,BBS,BLOG,郵件成癮以及無目的的上網打發時間成癮,即主要是對互聯網社交功能成癮。SPIU是指個體使用互聯網的特定功能成癮,如網絡游戲,網絡賭博,觀看電影等[2]。
隨著網絡逐漸步入大學生的日常生活,大學生成為IAD的高發人群[3,4 ],以網絡游戲成癮最為常見。網絡游戲成癮是指個體過于迷戀網絡游戲、過度卷入到網絡游戲(包括在線網絡聯機類游戲,動作類、格斗類、賽車類、角色扮演類、即時戰略類、模擬類、體育游戲類等)的娛樂功能之中。針對這一趨勢,近年來,國內有研究者開始編制大學生游戲成癮量表[5-7] ,嘗試發展出可用于診斷游戲成癮的有效測量學工具。這些量表的條目主要涉及對成癮行為(如沖動性、控制性、耐受性以及戒斷癥狀)和功能損害后果的描述,經過信效度檢驗符合心理測量學的標準。然而,有研究表明,網絡使用者對網絡特定功能不恰當的、過度正性評價和獲益,可能是其最終發展成為IAD者的重要認知中介因素[8]。而且,IAD者是否存在對網絡功能的非適應認知應該是針對性認知行為干預策略實施的一個關鍵指標。上述量表中均未包含對網絡游戲的非適應認知條目,也缺乏明確的劃界分設定標準。
綜上所述,本研究擬編制一套大學生網絡游戲認知-成癮量表,測量內容包括非適應性認知、成癮行為和功能損害,并將其應用于大學生人群,檢驗量表的信效度。此外,還嘗試根據大學生常模對量表的劃界分進行初步設定。
1 對象和方法
1.1量表的編制
根據網絡成癮的臨床表現、DSMⅣ的病理性賭博和物質濫用診斷標準,以及參考Caplan編制的一般性網絡成癮量表(Generalized Pathological Internet Use Scale ,GPIUS)[2]中關于網絡功能的認知條目,經過中山大學心理系專業人員反復討論,初步編制了23個條目,共劃分為5個維度:游戲認知、游戲收益、沖動控制性、戒斷癥狀和功能損害。項目采用利克特五點評分?!?”表示“完全不符合”,“5”表示“完全符合”。量表得分愈高,表明個體網絡游戲成癮傾向愈明顯。根據項目分析和信效度檢驗結果,采用以下方法對條目進行篩選:①相關系數法。刪除與量表總分的相關系數低于0.3的項目。②因素分析法。對條目作因素分析, 刪除負荷系數小于0.4的條目。最終形成量表的正式版本共16個條目。
1.2 對象及施測程序
初測 在廣東省中山大學和華南師范大學兩所高校中選擇200名本科生發放初測版本和Young成癮量表(中文版)[3],當場回收,所需時間20分鐘左右,獲得有效樣本165名。其中男性78人,女性 87人,平均年齡19±1。
正式施測 選取中山大學、華南師范大學和廣東商學院三所高校的大學本科生800名為研究對象,獲得有效樣本654名,平均年齡20±1歲。其中男性297人,女性357人;大一176人(26.9%),大二195 人(29.8%),大三119人(18.2%),大四164人(25.1%)。各年級男女比例和專業基本匹配(見表1)。選擇40名被試在間隔15天后重新施測。
1.3 工具
Young成癮量表[3]其項目來源于DSMIV病理性賭博診斷標準[9],共包括8個條目:突顯性、過度使用、戒斷反應、控制失敗、情緒調節、分心、隱瞞和忽視社交生活。條目采用0和1記分,回答“是”記1分,回答“否”記0分。當被試對8題中的5題回答“是”,即量表總分≥5,并且能夠排除其他精神疾病所導致,則可診斷為IAD。
1.4 統計方法
采用相關分析、獨立樣本t檢驗、探索性因素分析和驗證性因素分析。
2 結 果
2.1 網絡游戲認知-成癮量表的結構效度
將被試樣本隨機分為兩部分,分別用于進行網絡游戲認知-成癮量表的探索性因素分析(n=328)和驗證性因素分析(n=326) 。對正式施測的16個條目進行探索性因素分析, KMO值和Bartlett's檢驗結果為: KMO=0.929, Bartlett's=3233.353, P1的因子共2個,共解釋方差61.63%,各項目在所屬因素的負荷值為0.550~0.850。網絡游戲認知-成癮量表的兩個因子分別命名為:游戲非適應性認知(主要表現為個體對網絡游戲的過度正性評價,能從網絡游戲中虛擬獲益,但現實人際關系和學業受損)和游戲成癮行為(包括個體進行網絡游戲時行為的沖動性,缺乏控制、戒斷癥狀和相關的品行問題)(見表2)。
由于探索性因素分析結果顯示因子1的解釋量達54.34%, 所以對網絡游戲認知-成癮量表分別進行單因素、五因素和兩因素模型的驗證性因素分析。結果顯示,兩因素模型要優于單因素模型和五因素模型,除RMSEA=0.13指標不符合測量學要求外,其余模型擬合指數優良。根據模型修正提示,刪除相似性高的3個條目后,模型有較大程度的改善,達到測量學接受水平(見表3)。
進一步考察網絡游戲認知-成癮量表的各維度分之間、維度分與總分之間的相關,結果顯示:兩維度分之間、維度分與總分之間均呈正相關(r=0.837、0.977、0.935,P
2.2 網絡游戲認知-成癮量表的信度分析
選擇40名被試(男21人,女19人),在間隔15天后重新施測,結果顯示,前后測分數的相關系數為0.677~0.760,P
2.3效標關聯效度
相關分析結果顯示, 網絡游戲認知-成癮量表各維度分、總分與Young成癮量表總分的相關系數在0.239~0.259之間, 均P
2.4 654名大學生網絡游戲認知-成癮量表得分情況
以Young量表得分≥5分為篩選成癮的標準,654名學生中有572名Young量表得分
3 討 論
3.1 網絡游戲認知-成癮量表的信度和效度
網絡游戲認知-成癮量表的因素分析顯示量表涵蓋兩個維度,分別命名為游戲非適應性認知因子和游戲成癮行為因子,可解釋的總變異為61.63%。與國內同類量表相比,解釋量略高[5,7]。但是,因素分析結果與量表編制的構想維度不一致。進一步分析發現,游戲非適應性認知因子的條目涉及原構想維度中的游戲認知、游戲收益維度的所有條目和功能損害維度的部分條目,包括測量個體對網絡游戲是否存在不恰當的正性評價,是否從網絡游戲中獲得心理上的滿足和虛擬的收益,以及現實人際關系和學業受損。如“玩游戲讓我獲得別處得不到的滿足感”,“在虛擬的游戲世界里我感到安全”,“游戲高手可以得到別人的尊重和羨慕”,“寧愿玩游戲也不愿意和人出去玩”等。提示個體對網絡游戲不恰當的正性評價與自身能從網絡游戲中獲得虛擬收益的感受存在密切關系,而且這些對網絡游戲的非適應性認知方式與沉溺于網絡游戲對個體造成的人際關系和學業損害關系也存在一定的關系。此外,網絡游戲認知-成癮量表的成癮行為因子包含的條目涉及原構想維度中的沖動控制性和戒斷癥狀兩個維度的所有條目,以及功能損害維度的其余條目,主要包括個體對網絡游戲存在行為上的沖動性、缺乏控制能力,不能上網時有明顯的戒斷反應,為了玩網絡游戲而出現撒謊和借錢等行為問題。如“我對網絡游戲有難以控制的強烈渴望”,“不上網時我腦海里浮現網絡游戲的場景”和“向周圍人隱瞞自己癡迷網絡游戲的程度”等。提示沖動性、缺乏控制和戒斷反應是成癮行為的共同特征,這些癥狀常同時存在,而且成癮行為本身與個體因為玩網絡游戲而出現其他的行為問題如撒謊和欺騙有密切關系。由此可見,盡管網絡游戲認知-成癮量表的因素結構與編制時的構想維度存在差異,但是卻較好地區分了游戲成癮的認知模式和行為表現兩大特征,并在非適應性認知方式和成癮行為可能帶來的不同功能損害后果方面得到一些有意義的啟示。此外,雖然網絡游戲認知-成癮量表的兩個維度分之間的相關系數達到0.837,且有統計學顯著性,但驗證性因素分析的結果表明兩因素模型明顯優于單因素模型。
效標效度結果顯示,網絡游戲認知-成癮量表總分、非適應認知維度分和成癮行為維度分與Young量表總分相關顯著,但相關系數值較小,分別為0.259、0. 255和 0.239。此外,對于Young量表區分出的成癮組和非成癮組,兩組在網絡游戲認知-成癮量表總分和各維度分上均有顯著差異。說明網絡游戲認知-成癮量表具有較好的效標效度,可以作為鑒別游戲成癮的有效工具。而且,網絡游戲認知-成癮量表涉及的成癮特征與Young量表存在較大的差異,有較好的獨立性。
從信度分析結果來看,網絡游戲認知-成癮量表的重測信度、內部一致性信度均達到較好水平,說明該量表穩定可靠。
3.2 網絡游戲認知-成癮量表的劃界分初步設定
本研究參考SCL-90[10,11]的劃界分設定標準,根據無成癮傾向的572名大學生的網絡游戲認知-成癮量表分數分布情況,將x+1SD作為網絡游戲認知-成癮量表因子分和總分的劃界分標準。即如果被試滿足網絡游戲認知-成癮量表非適應認知因子分≥20分,成癮行為因子分≥13分或總分≥32分中的任一標準,則提示被試存在網絡游戲成癮傾向。網絡游戲認知-成癮量表因子分或總分在x+2SD以上(分別為非適應認知因子分≥26分,成癮行為因子分≥16分,總分≥41分),則提示被試符合網絡游戲成癮的標準。
3.3 IGCAS的局限和展望
本研究編制的網絡游戲認知-成癮量表在維度上能較好地區分對網絡游戲的非適應認知和成癮行為兩大特征,尤其是非適應認知維度的條目設置是對于描述網絡游戲成癮者認知特點的一次有意義的嘗試,對國內現有的相關量表起了一定的補充作用??蔀榻窈髮W絡游戲成癮者實施針對性認知干預策略提供理論依據。
但是本研究的對象全部為廣東省大學生,取樣比較局限,樣本的代表性不足,而且缺乏臨床樣本。今后可考慮將樣本擴大至臨床診斷的網絡成癮人群,進一步檢驗該量表的構想效度和實證效度,細化量表的劃界分標準。此外,量表的項目數在現有的基礎上可進一步擴充,以期盡量完善和充分描述網絡游戲成癮者的認知和行為特點。
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計算機的普及造就了網絡時代的快速與便捷,深刻地影響著人們的生活方式。網絡一方面提供了快捷全面的服務,另一方面因其虛擬性和提供的娛樂服務而使絕大多數辨別能力、自我控制能力低下的群體面臨艱難處境,他們在虛擬世界和現實世界之間游走,甚至深陷于虛擬網絡世界中難以自拔,逐漸成癮。這種成癮效應在網絡游戲的受眾主體中表現最為突出,而大學生群體占據了這類主體的絕大部分。
大學生網絡游戲成癮嚴重影響到他們的正常生活和學習,據調查顯示:近幾年高校在對學生作出退學警告、留校察看、退學等學籍的處分中,有近80%的學生因過度迷戀網絡而導致學習成績下降,有86%的學生因網絡游戲成癮導致學業荒廢而被退學。鑒于此,我們首先要探尋大學生對網絡游戲成癮的心理機制,繼而找出給予心理輔導的方法。
一、大學生網絡游戲成癮的心理因素
首先,大學生身份心理的獲得有一個必經過程。在我國,部分高中生經歷了高考而踏進了大學門檻,完成了從中學生到大學生的角色轉換。這種身份獲得最本質的部分是大學生健康心理的習得。因為高中學習雖負擔重但目標明確、同一,教師管理嚴格,生活整齊單調,而到了大學,高校對學生的管理放松,業余生活豐富,自主支配生活的可能性擴大,使得學生形成彷徨心理,缺乏自我成就感,再加上教師的心理輔導出現滯后甚至缺位,所以網絡游戲便以其生動的仿真性乘虛而入,成為大學生實現自我的有力平臺。
其次,大學生生活中人際關系處理困惑或失敗誘使大學生沉迷網絡游戲。大學生的人際關系相對高中生提高到更重要的層次,學生之間相處的空間距離更近,師生之間、同學之間演繹出更多內涵的人際關系,如朋友關系、戀愛關系等。這些人際關系的協調手段和方法不再單一,要求大學生靈活有效處理,一旦方法缺失必然造成人際關系緊張。因為在現實中受到挫敗無法得到心理上的平衡,所以很多大學生就開始在網絡游戲中尋求放松或是學習相處方法。
再次,大學生活的不確定性給大學生帶來心理壓力。大學生活的不確定性首先在于對專業學習前途的擔憂,大學生在學習狹窄專業與廣泛興趣愛好培養之間難以權衡,二者產生過大張力時的負面作用之一就是大學生不務正業,沉迷網絡。大學生活的不確定性還在于對就業前景的擔憂,一畢業就面臨著失業,這種壓力是高年級大學生網絡成癮的主要因素。
最后,從環境角度來看,在經濟利益的驅使下,大學校園的周邊地區網吧林立,大學生上網玩網絡游戲是這些網吧贏利的關鍵來源,這些網吧多通過“包夜”等促銷手段吸引大學生上網玩游戲。另外,大學生由于年齡閱歷淺,易產生從眾心理,在同伴沉迷網游的牽引下,易隨波逐流,陷入網癮當中。
從大學生網絡游戲成癮幾個心理因素看來,不同年級大學生因客觀環境的差異、不同時期不同的學習和生活任務引發不同的心理反饋,在消極層面即表現為具體的網絡游戲成癮行為。因此,教師對大學生的心理輔導應針對不同年級學生的具體情況,對癥下藥。
二、大學生網絡游戲成癮的心理程序
大學生對于網絡游戲的成癮有一個過程。從心理學的角度分析網絡游戲成癮這個現象,首先就要界定網絡游戲成癮的概念,分析大學生網絡游戲成癮的心理機制,從中找出網絡游戲之于大學生的魅惑所在,并對其行為進行輔導矯正。
大學生網絡游戲成癮表現為游戲者在過去的12個月內有下列六種癥狀中的三種以上:第一,“耐受性”明顯增強,即游戲者要不斷通過增加時間才能達到同樣的滿足程度,“癮”越來越大。第二,戒斷癥狀明顯。如果有一段時間(從幾小時到幾天不等)不進行網絡游戲,就會變得焦躁、抑郁、恍惚,“魂牽夢繞”。第三,游戲的時間和頻率總是比事先計劃得多。第四,企圖控制的努力都以失敗告終。第五,網絡游戲使正常的社交、學習和生活受到嚴重影響。第六,雖能夠意識到問題嚴重,但常常難以自拔。我們把網絡游戲成癮界定為:通過重復地使用網絡游戲所形成的一種慢性或周期性的迷戀狀態,并產生難以抗拒的再度使用的愿望,同時產生增加使用時間的張力與耐受性現象,對網絡游戲所帶來的會一直有生理與心理上的依賴。
從游戲本身的特點來看,某種游戲能夠吸引住受眾有其內在的心理誘發機制,令受眾產生而產生依賴心理。從榮格的心理學來看,游戲快樂的秘密是:動力壓力壓力的釋放。首先,動力分為持續動力和初始動力。進入游戲的最開始幾分鐘,大肆宣傳的某一大作的續作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,這直接決定了游戲者是否會花錢購買一個游戲。持續動力主要決定是否要繼續一個游戲,一個懸念、一個優美的故事、一個目標都會誘發持續動力的產生。其次,在動力的推動下,游戲者不停地追尋著卻不能一下就得到他想要的東西,不停踩爆“地雷”,被某個人或者某個怪物打敗等,這些設計作為調味劑,就是壓力。最后,游戲者終于升級,找到寶物,疑惑解開,壓力解脫,即壓力釋放。這種過程引導著游戲者的心理發展,使其逐漸產生“再玩一次”的依賴心理。同時,游戲中虛擬社區聯結的人際關系,包括主仆、朋友(或戰友)、戀情等關系成為游戲者的心理寄托。網絡游戲的升級結構和虛擬的人際關系使得一些大學生從好奇的嘗試到深陷其中,逐漸產生網癮,難以自拔。
三、大學生網絡游戲成癮的防治
通過對大學生網絡游戲成癮的心理因素及其發生機制的探討,我們可以據此來思考如何防治大學生網絡游戲成癮現象的發展問題。
首先,學校要從學業上給學生施加壓力。對于不同年級的大學生,學校應設置合情合理的具體目標體系,具體課程的學習要求也應提高幾個水平,讓學生花費更多的時間在學業上,提高學習效率,從而對網絡游戲有所疏離。
其次,采用學習遷移和傾聽疏導法滿足學生受尊重的需要。沉迷網絡游戲的學生多數在現實生活中經常受挫,感到自己無能,沒有自我成就感。心理學認為,兩種學習之間有一定的相同因素時可以互相影響,一種學習對另一種學習的影響叫做遷移。學習遷移法可以使學生體驗到現實生活的成功。從某種角度來說,網絡游戲本身也是一種學習,如果把這種學習遷移到現實生活中能讓他們感到成功的地方,就可使其逐步擺脫對網絡游戲的沉迷。而一個人的興趣、專長往往是其最易獲得成功的地方,發掘并發揮學生的興趣、專長,使其體驗現實中的成就感,發生興趣遷移,滿足其尊重的需求并矯正網癮。而教師通過傾聽大學生的心聲、困惑,可及時幫助其疏導心理壓抑情緒,培養積極進取的心態,防止他們通過網絡來尋找刺激和放松等。
再次,加強學生對人際交往的認識與人際交往技能的訓練。學生沉迷網絡游戲的一個重要的心理因素就是缺乏愛與歸屬感,缺乏教師、同伴的認可。這源于學生對人際關系缺乏正確認識,缺乏人際交往技巧,使其難以與教師和同學順暢交往,難以被團體接納,進而轉入網絡游戲,尋求歸屬感。要防治學生對網絡游戲的沉迷,就要傳授人際交往知識和進行人際交往訓練。
最后,依靠家長與學校、政府齊抓共管,單一依靠某一方面都不可行。多數沉迷網絡的學生經常是通宵上網,因此,在學校加強管理的同時,家長也應經常通過電話、書信等形式及時與學校和孩子進行溝通,鼓勵孩子努力學習。同時,政府應該對學校周邊網吧進行較為嚴格的管理,例如通過限制開放時間、加收各種費用等來限制其因片面追求經濟利益而忽視人性發展的社會負面作用的滋長。
從心理防治的角度來看大學生網絡游戲成癮的現象,我們可以知道在網絡游戲和大學生群體之間有著天然的心理聯系,如何控制這個心理聯系的度成為大學德育教育者十分重要的任務。因此,面對所有心理困惑的大學生,我們需要發揮信心、耐心和愛心通過不斷的傾聽疏導,使他們健康成長。
參考文獻:
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瀘州醫學院 四川瀘州 646000
摘要:網絡的普及引發了大學生生活方式的改變,網絡游戲成癮則使得更多大學生認知生扭曲,情緒低落,意志渙散。本文深入剖析了網絡游戲成癮給大學生帶來的具體不良印象,以此希望引起個體、家庭、學校和社會的高度重視。
關鍵詞:網絡游戲成癮;大學生;心理健康
引言
網絡游戲成癮,精神科醫生Goldberg 于1994 年首先提出, 他認為網絡成癮是伴隨著網絡技術的發展和普及而形成的一種新型的成癮現象,對網絡有一種病態的依賴。網絡游戲成癮典型的臨床癥狀是長時間沉浸于游戲,生活節律紊亂,視力下降。一旦停止電腦游戲活動,就難以做其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現難以擺脫的渴望玩游戲的沖動, 形成精神依賴和相應的生理反應。恢復玩網絡游戲,精神狀態便會正常。陷入網絡游戲而不能自撥的大學生長期以往,他們的心理健康勢必會受到嚴重的影響。
一、網絡游戲成癮對大學生心理健康的影響
心理學研究表明,擁有健康的人格是心理健康的標準之一。1946 年心理衛生大會指出:“心理健康是指在身體,智力以及情緒上能保持同他人的心理不相矛盾,并將個人心境發展成為最佳的狀態。”而網絡游戲成癮則對大學生心理健康的各個方面都將產生不良影響:
(1)網絡游戲成癮本身就是一種人格障礙。據調查顯示:在網絡游戲中,大學生都隱藏自己的真實身份,以虛擬身份進入游戲,從而把自己分裂成虛擬的和現實的。而沉溺于網絡游戲的大學生往往陶醉于虛擬自我的那種自由,暢快與灑脫中,不愿面對現實的自我,容易自我迷失,形成意識障礙。因此,他們會不斷放大虛擬的自我,逃避現實的自我,形成雙重自我經常錯誤的人格。當現實的自我遭遇挫折,沉迷于網絡游戲的大學生就容易產生心理焦慮和浮躁,嚴重的可以引起各種心理疾病。
(2)網絡游戲成癮的大學生在現實中與人交往的時間會變少,人際關系會變差。每個人每天的時間是有限的,網絡游戲成癮者在游戲上花的時間越長,在現實生活中與人交流的時間就會減少。在網絡游戲中,“人—機—人”的交往模式取代了“人—人”面對面的交往模式。這樣,他們就容易形成孤僻,冷漠的性格。對網絡游戲成癮者而言,和別人的交流主要以網絡和計算機為中介, 極大地減少了人際直接交往的機會,人對網絡和計算機的依賴取代了正常的人與人之間的依賴關系。簡而言之,大學生在進行網絡游戲的時候,與別人之間的交流雖然本質上也是人與人之間的互動,但這與現實中的人際溝通又截然不同。
(3)網絡游戲成癮的大學生的社會適應性也會降低。由于網絡游戲主體的身體的不在場性,玩家獲得了更大的自主權,擁有了更多,更廣泛的交流對象,因此網絡游戲的交流更隨意一些,不需要太考慮后果,彼此之間的交流稍微出現障礙就可能反目成仇破口大罵,因為網絡游戲中的交情建立很容易,以至于可以隨時拋棄。長期沉溺于網絡游戲中,玩家容易形成不對胃口就輕易放棄的思維定勢,從而出現“定勢錯位”,這也導致他們在現實生活中遇到一點困難就輕易放棄,經常受挫,而現在的社會競爭異常激烈,社會需要的是積極上進,勤奮踏實,努力創新的優秀大學生,從而導致他們不能跟上時代的步伐,最終因不能適應殘酷的優勝劣汰的法則而被淘汰。大學生沉浸于網絡游戲,導致生活節奏紊亂,這也會讓他們的社會適應性降低。
(4)網絡游戲成癮的大學生的社會價值觀,人生觀,世界觀可能扭曲。虛擬的網絡游戲世界具有戲劇性,偽裝性等特征,而網絡游戲大多以“攻擊,戰斗,競爭”為主,他們長期玩飆車,砍殺,爆破,槍戰等游戲,火爆的游戲讓他們淡化了虛擬與現實世界的差異。他們的心態發生了變化,會盡情的釋放自我,因虛擬世界的行為是匿名的,逃避責任的,傾向于個體主義,導致他們的道德認知模糊。而在現實世界中,就會有更的的約束,需要保持文明的言行,這就需要好的道德修養。這就會造成虛擬與現實的雙重倫理標準的沖突。因道德規范與責任社會地位,社會身份,和經濟利益等各方面的影響,道德的評價標準和環境相對穩定,人們依據一定的文化傳統做出判斷,具有一定的民族性和時代性。在網絡游戲中,這就超越了一般意義的時空限制,這就與傳統的倫理標準產生了差異。差異的原因為虛擬世界和現實世界將得到截然不同的道德評價。從另一方面來說,游戲的更新速度較快,會讓一些玩家覺得這世界變化太快,產生一種及時行樂的傾向。他們追求一種感官刺激,助長了他們消費心理的膨脹,產生強烈的浮躁心理, 往往只注重結果而非過程,忽略了艱苦奮斗的重要性,削弱了大學生對深層次問題的思考,從而影響大學生的社會價值觀。
(5)網絡游戲成癮導致他們的學習成績下降。一方面:他們沉迷于網絡游戲,無心學習,導致學習時間直線下降,學習成績也一落千丈;另一方面: 大學生正處于青春期,是個體走向獨立與成熟的關鍵階段,也是思維發展的關鍵時期。人腦中傾向于分析性和邏輯性的稱之為左腦功能認知,傾向于形象性和非邏輯性的稱為右腦功能認知。科學研究表明,右腦與人的創造力呈正相關。而網絡游戲的最大特點是擁有豐富多彩的信息資源,集聲,光, 形,色于一體的立體傳播方式,這一方面有利于激發他們的潛在創造力;另一方面也會使他們習慣接受信息,傾向于膚淺的感知事物,而不再主動的運用抽象思維能力加以概況,提煉,從而導致感性有余而理性不足。分析問題的能力下降,從而導致成績下降。
二、總結
網絡游戲成癮的大學生由于脫離現實生活,在現實中容易受挫,容易喪失自信,加重內心的焦慮,矛盾,緊張和煩躁,最終導致身心俱疲,出現各種生理和心理疾病,這種由交流方式引起的異化而導致的個體心理偏差,不利于個體心理的健康發展。但要防止大學生網絡游戲成癮,這就需要社會,家庭,學校,個人的共同努力,制定相關的政策法規,加大對大學生的關心度,學校要對大學生進行正確的引導。大學生個人也要加強自控力,抵制不良誘惑,加入到豐富多彩的大學生活中,不斷的充實自己,為成為一個德,智,體,美,勞全面發展的新一代大學生而努力。
關鍵詞: 網游;大學生行為;學校環境
Key words: online games;college students' behavior;school environment
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2013)09-0275-02
0 引言
隨著社會的進步,科技的發展,互聯網已經成為我們生活中不可缺少的一部分,慢慢的互聯網已不再是一種媒體,它更像是一種文化,而網絡游戲也正從一種娛樂轉變正為網絡文化的代表,網絡游戲的玩家日益增多,其中大學生是其中的一個重要組成部分,適度的玩網絡游戲可以成為大學生休閑娛樂的一種方式,可是過渡沉迷于其中,甚至成癮,就會對大學的身心造成嚴重的傷害。這種現象在當今的社會上已經不是什么新鮮事了。為了維護學生身心健康的良好發展,作為高校的教育工作者我們應對大學生網絡游戲行為的影響因素進行研究。
1 大學生在個人因素方面與網絡游戲行為的關系
1.1 孤獨感 現在的大學生多為獨生子女,不善于交際,獨來獨往,我行我素。使得一些大學生的生活單調,缺少親密的朋友,缺少足夠的社交活動,經常會感到很孤獨,心理健康水平也相對較低。這些大學生存在很多共性的問題:缺乏表達自己內心想法技巧和能力,很難與人溝通;自私自利,缺乏自信,悲觀厭世;意識不到朋友的重要性,交朋友很困難;懦弱,膽小,畏懼失敗。
1.2 理想和現實的差距 自我在心理學上可以被劃分為理想自我和現實自我,只有理想自我和現實自我達到一種平衡的狀態時,人的心理才會健康。這個觀點是由著名人本主義心理學家羅杰斯提出的。部分大學生的交際能力、表達能力較低。害怕,羞怯與人交往,不能很好的將自己的思想,意思明確的表達給別人,給自己的社會交際,人際交往帶來了很大障礙。而網絡游戲給這些學生提供了一個相對較為私密,比較溫和的交流場所。他們覺得找到了自己的天地,在網絡游戲中暢談體會,交流感情,宣泄情歌,很好的緩解了平時在現實社會中所積壓下來的交際和心理壓力。在網絡游戲中得到認同感,覺得實現了自己的價值和意義。但是虛擬和現實的區別很大,經常沉溺于虛擬的世界里,導致本來就不高的社交能力開始下降,使得現實生活中的社交頻頻受創。導致學生更加沉溺于網絡游戲中,形成惡性循環,直至學生對網絡游戲成癮。甚至導致一些學生患上自閉癥等嚴重心理疾病。有些學生由于承受不了,在現實社會中遇到的挫折和失敗,選擇在網絡游戲中逃避現實,久而久之,便對網絡游戲成癮而難以自拔。
1.3 大學生活的轉變 大學生活是與學生以前的生活完全不同的,大學生生活相對于以前的生活是獨立的,所有事情,例如吃飯、洗衣、社會關系、人際交往、生活費的掌握等,都要學生自己處理,自己面對,脫離了父母的關懷,幫助。這種情況導致一些依賴性比較強的學生,覺得無所適從,不敢面對困難,不能夠很好的處理以前沒有經歷過的事情。使得學生的自信心受到打擊。在評定一個學生的優良已不是像以前完全以學習成績為唯一標準了,評價學生更加全面,更加多元,所以一些以只會學習的學生在大學就不那么顯得突出,甚至學習成績也平平無奇。使得學生心理產生很大落差,情緒低落,自信心難以得到滿足。而網絡游戲為這些學生開創了另一個平臺,在這個平臺上學生滿足自己內心需求的機會大大提升。
2 學校大環境與網絡游戲行為的關系
2.1 校園文化 高校的校園文化是多方面的,它不是單一的,而是多方面文化的整合。它吸收了古今中外的,主流的,世俗的等各個文化因素,將其與當代大學生所特有的思想、思維、心理、行為方式,和校園的特殊人際、生活、環境相結合產生的一種特殊的文化。并且以報刊,板報,廣播等方式表現出來。學生的思想,價值取向,受到校園文化的影響,使得其呈多元分流。
2.2 學生評價體系 大學生的在校的主要目的還是學習,評價一個學生最單一、最直觀的體系依然是學習成績。這也是高校教育工作者管理學生最簡單、最有效的手段。學習成績不好的學生,覺得這一體系不適合自己,對自己產生懷疑和否定,沉迷網絡游戲后,更加容易迷失自我,惡性循環,在網絡游戲中尋求自我價值的實現,產生對網絡游戲的依賴性。
2.3 心理健康教育機制 大學生還處于心理、思想發展的特殊階段,他們的思想、心還未成形。所以大學生的心理很容易受到外來的思潮所影響。加之大學生處于一個相對獨立的環境,沒有父母的監管,使得大學生更加容易沖動,更加容易產生極端的情緒。而高校的學生心理健康教育機制、管理機制依然欠缺。
3 游戲內容和特點與網絡游戲行為的關系
3.1 通過網絡游戲可以滿足學生的娛樂感 目前大學生的在校生活比較自由,自己可以支配的時間比較多,剛入大學的新鮮感,很快就會被單調的生活所代替。學生就會找一些娛樂的方式來打發這些無聊的時間,而網絡游戲是一個很好的選擇。網絡游戲特有的生動,夢幻,隨意性給大學生帶來很多樂趣,虛擬的網絡也可以幫助大學生完成現實生活中不能實現的想法,例如打怪物、做英雄、探險、甚至種花種菜。網絡游戲讓大學生體會到更多的樂趣。
3.2 網絡游戲可以增加學生的成就感 大學生是一個渴望被人認可,渴望成功的,而網絡游戲剛好可以很容易的滿足大學生的這種心理。在網絡游戲中獲得成功可以收到獎勵,而失敗也可以很輕松的重新再來。網絡游戲的等級化更使得大學生對其樂不思蜀難以自拔。
3.3 過度游戲使學生不能自拔 網絡游戲豐富多彩,而且無窮無盡,網絡游戲很少讓人產生厭煩感。加之網絡游戲的層次不窮,視覺、聽覺效果更加逼真。使得游戲玩家,有身臨其境的感覺。網絡游戲中的不斷出新,游戲玩家的不斷增多,網絡的趣味性更加凸顯,沉浸性也更加嚴重,使得大學生一旦成癮便很難自拔。
4 結束語
現如今,網絡覆蓋的范圍越來越廣,快速發展的網絡游戲行業由于缺少管理,帶來了諸多的社會問題,大學生作為網絡玩家其中的一個群體,深陷其中。作為高校的教育工作者,為了維護學生身心健康的良好發展,我們應對大學生網絡游戲行為進行剖析研究,使其樹立正確的人生觀,價值觀,引導其健康全面的發展。
參考文獻:
[1]張秀鳳,李云芳,王軍.淺談網絡對高職學生的影響及應對措施[J].價值工程,2011,(31).
[中圖分類號]G41 [文獻標識碼] A [文章編號] 1009 ― 2234(2014)04 ― 0151 ― 04
技術享樂主義,是指實踐主體癡迷于技術所帶來的無限的精神享受而逐漸形成的一種思維定勢與行為范式。它是享樂主義的技術形態,主要表現為“一些人以自我為中心,無頭腦地贊美新技術所帶來的感性享樂,迷戀和追逐時尚的技術產品及其導致的瞬間滿足、感官刺激和巔峰體驗,自我放縱、游戲人生?!薄?〕受當前高校技術享樂主義的影響,大學生網絡思想政治教育有效性遭到了嚴重的消解。針對這一危害進行探討,對于化解技術享樂主義的消極作用,增強大學生網絡思想政治教育有效性具有重要的現實意義。
一、網絡信息技術普及化是大學生技術享樂主義滋盛的生活基礎
隨著信息網絡技術的不斷進步,網絡信息技術不再僅僅存在科學研究之中,也成為日常工作與日常生活中的重要組成部分。在現代的大學校園中,網絡信息建設已經成為高?;A設施建設的重要組成部分,網絡信息技術已經滲透到高校教學、管理、生活的各個方面,已經全面滲透到大學生的學習和生活之中,成為大學生學校生活中須臾不可離的重要工具。中國各個高校已經基本建立了覆蓋整個校園的網絡,網絡信息技術的使用已經在大學生的生活中得到了普及。根據中國互聯網信息中心2013年7月17日統計的數據,截止到2013年6月底,我國網民規模達到5.91億,互聯網普及率為44.1%,其中學生網民占26.8%,占了將近三分之一的規模。
網絡新信息技術會引發大學生生存態度和價值理念的變化。美國未來學家阿爾溫?托夫勒指出,以信息技術為核心的“后工業文明”并將造成人類生活方方面面的重大改革,不僅僅會引發經濟生產、政治組織的重大改變,還會直接引發生存狀態與價值理念的重要影響,而且對后者的影響將遠遠大于前者。網絡信息技術特有的開放性、共享性、虛擬性等特征,作為強有力的信息傳播媒介大大推動了社會的發展,拓寬了人類的生存領域,改善了人類的生存處境。正是在網絡社會中,實現了前所未有的自由和平等,對于實現人類的潛能具有極為重要的意義,正如馬克思所指出,只有當“每一個單個人的解放的程度是與歷史完全轉變為世界歷史的程度一致的”〔2〕時候,“單個人才能擺脫種種民族局限和地域局限而同整個世界的生產(也同精神的生產)發生實際聯系,才能獲得利用全球的這種全面的生產(人們的創造)的能力”〔3〕,因為“個人在精神上的現實豐富性完全取決于他的現實關系的豐富性”〔4〕,人的發展取決于與他直接或者間接相關的一切發展,網絡空間的發展則為此提供了極大的便利,網絡技術的發展為個人的自我實現創造了更多的機遇。與之同時,網絡信息技術在日常生活中的應用,也導致了過度的技術依賴與享樂崇拜。
網絡信息技術的發展引發了大學生的技術享樂主義?,F代社會是個體得到充分張揚的社會,個體的重要性在日常生活中日益凸顯。
首先,隨著網絡信息技術的不斷普及和應用,網絡虛擬空間的匿名性、平等性使得個體的自我意識膨脹。網絡虛擬空間中,人與人之間的交往都是“身體不在場”的交往,雖然其同樣需要建立在由“身體在場”的主體意識延伸出來,但它以網絡虛擬空間為載體。網絡空間中人與人之間實時的互動是網絡空間存在的基礎,是通過想象的作用形成在場的,大學生是通過在這種想象中進行的自我塑造擁有了更大的自主性?,F實社會中很多重要的特征由于身份的隱匿已經不再重要,網絡信息傳播的分散性、自由性以及難以管理的特征,使得大學生享有相對于在現實社會中享有更高程度的自由,成為自己言行的主人,能夠以非常開放和輕松的精神狀態進入到虛擬社區中,行為的自主性大大增強。在這個過程中,容易導致大學生由于缺乏責任感而自我放縱。
其次,網絡虛擬空間的發展容易導致大學生滿足于多樣化的感官欲求,陷入到技術崇拜乃至技術享樂主義之中。技術在改變人類生活條件和生活方式的同時,也形成了對技術的過度依賴。如果說電視由于其體積龐大,對大學生的影響還限制在家庭生活之中,而網絡信息技術的輕盈化則能夠使大學生隨時隨地都受到網絡虛擬空間的影響。筆記本電腦的迅速普及,智能手機的廣泛使用,無線網絡的迅猛發展,使得以新媒體為代表的技術成為青少年最為熱衷的消費和娛樂方式。
近年來,新技術市場已經成為大學生的重要消費領域,先進的數碼產品成為大學生的重要娛樂方式。
首先,大學培養方式的寬松為享樂主義創造了客觀條件。我國的大學生,經歷了高中升學考試的拼命廝殺,往往把進入大學視為成功之后的享受階段,逃課逐漸見怪不怪,及格成為學習目標。我國高校由于缺乏淘汰機制,高等教育實行的是嚴進寬出的政策,只要進入大學一般就能夠順利畢業,導致很多大學生缺乏危機意識與緊迫意識,未能夠充分投入到學習之中,這就為大學生趨向享樂創造了客觀環境。
其次,獨生子政策使得大學生成為家庭的重心,這為大學生進入技術享樂創造了經濟基礎。我國實行計劃生育政策,當前的大學生基本上都是獨生子,受到祖父母、外祖父母、父母以及親屬的多重寵愛,加上整體經濟社會狀況的不斷改善,大學生的消費需求基本上都能夠得到滿足。而且我國家庭教育中,普遍重視成績教育,忽視個人生存能力教育,科學消費觀教育匱乏,這使得大學生進行技術娛樂消費的可能性大大增加。
最后,大學生喜歡自由、追求平等、熱愛新奇的人格特征為其沉醉于技術享樂提供了主觀條件。大學生基本上沒有進入社會的經歷,基本上都是在象牙塔里度過,人格尚未完全成熟,缺乏規則意識、權威意識,喜歡自由自在的生存方式,敢于表現自己的個性和愛好,樂于追求各種各樣的時尚潮流,求新求變的欲望比較強烈,這就導致他們對技術數碼產品的情有獨鐘。因為技術產品尤其是網絡信息產品消弭人與人之間的現實差距,把每個人都置于王權平等的地位,容易激發大學生追求個性化的夢想,成為大學生難以擺脫的誘惑。
二、技術享樂主義對大學生網絡思想政治教育有效性消解的表現
技術享樂主義是大學生思想教育中必須直面的重要因素。技術本身的發展是為了能夠把人從及其繁瑣的日常事務中解放出來,從而獲得更多的空閑時間和發展機會。但是與之同時,技術的發展也造成了人的生存狀態的技術化,技術對日常生活的殖民導致技術享樂主義的產生。技術所營造的虛擬空間能夠使人擺脫現實的壓力,在虛擬空間中得到現實生活中無法得到的心理滿足。為了逃避現實生活的不完美狀態,人就容易沉溺到虛擬空間中,通過虛擬空間中的虛擬滿足獲得精神的暫時解脫。而現代技術發展的商業化趨向又以此為盈利機遇,不斷拓展技術享樂的虛擬空間。當前大學生通過技術享樂已經成為比較普遍的傾向:人人大都擁有電腦和手機,每天在網絡空間上花費大量時間,在宿舍的時候用電腦上網,出了宿舍用手機上網,網絡游戲、網絡影視成為生活中最重要的調味料。這些狀況要求大學生網絡思想政治教育必須直面技術享樂主義帶來的問題。
網絡思想政治教育是大學生思想政治教育的重要組成部分。網絡新技術的發展改變了人類社會的發展狀況,互聯網不僅僅是一種通信工具和獲取信息方式,更是現代人的一種生存方式,要求思想政治教育做出積極的回應。網絡思想政治教育就是利用網絡信息技術在網絡空間中開展思想政治教育的新型教育方式。
(一)技術享樂主義對大學生網絡思想政治教育環境的消解
網絡思想政治教育環境就是在網絡思想政治教育中對人的價值理念形成以及網絡思想政治教育活動產生影響的所有外在因素的總和。網絡思想政治教育環境包括社會環境和網絡環境,具有開放性、多元性和復雜性的特征。網絡思想政治教育具有信息量大、覆蓋面廣、時效性強、傳播迅捷的特征,能夠為思想政治教育提供豐富的內容和多樣化的形式,對于提高思想政治教育的實效性具有重要的意義。
首先,技術享樂主義對大學生網絡思想政治教育環境的消解體現在對社會環境的消解。網絡信息技術把整個世界鏈接為一個整體,不同地區的生活方式、價值觀念、道德意識都能夠借助于網絡信息技術的進步呈現在社會生活中,傳統社會里那種某種意識形態、價值觀念主導一切的局面被打破,經常受到不同道德觀念、意識形態的比較和沖突,這在某種程度上增加了開展大學生網絡思想政治教育的難度。國外電影、電視、游戲等娛樂內容的進入也在代表著本國的意識形態,我國的主流意識形態受到沖擊。
其次,技術享樂主義對大學生網絡思想政治教育環境的消解體現在對網絡環境的消解上。網絡虛擬空間為大學生思想政治教育工作提供了便捷、高效的渠道,與之同時,也打開了技術享樂主義的大門。網絡虛擬游戲容易使大學生陷入到虛擬的精神滿足之中。網絡游戲看似輕松而且愉悅,讓人可以做到“不用與任何讓你厭煩的人打交道,不用被迫傾聽任何讓你憤怒的言論,可以在網上進行‘孤獨的狂歡’,盡情地享受‘寂寞的歡愉’”〔5〕,實際上導致了自我娛樂中的自我封閉,所能夠獲得的也不過僅僅是“渺小和粗鄙的快樂”、“可憐的舒適”〔6〕,結果會使個人僅僅關照自己個體的小圈子,缺乏寬闊的視野與對外界的關心,使得個體的生存狀態變得狹隘、枯燥,迷失生存的價值和意義。這些是網絡思想政治教育必須面對的重要問題。
(二)技術享樂主義對大學生網絡思想政治教育政治的消解
開展網絡思想政治教育的主要目的是為了通過網絡向大學生傳達主流意識形態,從而使大學生具備當代社會科學發展所要求的道德規范、價值掛念以及政治信仰,使之成為大學生走入社會之后認知判斷與行為抉擇的支撐體系。技術享樂主義卻侵蝕了大學生網絡思想政治教育的政治,主要表現在以下兩方面。
首先,技術享樂主義的商業化傾向消解了大學生網絡思想政治教育的政治。技術享樂主義的商業化傾向主要是指現代技術娛樂的發展把贏取利潤視為主要的目標,為此把想方設法滿足人的欲望乃至把開發新的需求作為宣傳營銷的重點,淡化了企業應該具備的社會責任與人文關懷。企業商家一味想著迎合大眾追求自我實現和感官享受的現實需要,并通過各種廣告和活動強化這種感性需要,“深入開發能使自我興奮、享受、滿意的一切可能性”〔7〕,利用各種視覺和聽覺的手段引人耳目,激發起對消費和享樂的熱情,“在消費文化中,以及在獨特的、直接產生廣泛的身體刺激與審美的消費場所中,情感快樂與夢想、欲望都是大受歡迎的。”〔8〕鑒于大學生人格尚未完全成熟,在現代技術享樂的聲色犬馬面前缺乏健全的免疫能力和抉擇能力,容易造成沉溺,忽略了心智的成熟與德性的成長。
其次,技術享樂主義的政治性因素消解了大學生網絡思想政治教育的政治。雖然技術本身是沒有階級性的,但是技術產品是蘊含著階級意識形態在里面的。西方發達國家在網絡信息技術領域占居領先地位,其開發的網絡游戲、創作的熱播影劇有意無意的都會蘊含著資產階級意識形態內容,大學生沉浸其中就有逐漸被同化的危險。如《中國國防報》對美國《戰地4》的批判中指出,此游戲開發公司――美國藝電公司(EA)在這款全球發行的游戲中以中國2020年國內局勢動蕩為背景,把美國描述為“挫敗陰謀、追求和平”的代表,不但在宣傳自身的價值理念,也在某稱程度上抹黑了中國。在諸如《命令與征服:將軍》《閃點行動2龍騰》《使命召喚9:黑色行動2》等游戲中把中國打造為一個好戰的國家形象;在如《足球經理2005》以及《人民將軍》等游戲中設定了臺港澳地區的獨立;在《生活大爆炸》、《神盾局》、《疑犯追蹤》等熱播影劇中諷刺中國的社會問題?!?〕而這些游戲、影劇因其制作精良、圖像逼真受到很多大學生的歡迎,但是對我國大學生網絡思想政治教育政治的瓦解影響深遠。
(三)技術享樂主義對大學生網絡思想政治教育滲透功能的瓦解
網絡思想政治教育的滲透功能是指網絡思想政治教育過程中把思想政治教育的內容滲透到網絡虛擬空間中,利用網絡電子信息交流平臺,傳遞生動、形象、豐富的思想政治教育內容,在潛移默化中提高大學生的道德修養和政治素養。但是在技術享樂主義的沖擊下,網絡信息技術的娛樂性成為大學生關注的焦點,加之西方發達國家資本主義思潮的侵蝕,大學生網絡思想政治教育滲透受到瓦解。
首先,技術享樂主義對大學生網絡思想政治教育滲透的瓦解體現在網絡信息的開放性對思想政治教育內容的消解。在傳統社會中,社會輿論雖然同時包含著官方輿論場與民間輿論場,但官方輿論場基本上還處于主導地位。在新技術時代,隨著網絡信息技術的發展,尤其是無線網絡信息技術的發展,人人都可以通過智能手機拍攝照片、書寫文字,隨時上傳自己的所見所感,官方輿論場在事實的占有上已經失去了控制地位。技術時代的娛樂主義傾向,比較喜歡解構崇高、化解偉大,熱衷于散布更讓一般人樂于接受的信息。加之官方媒體如果依舊延續傳統偉大、光榮、正確的宣傳模式,極易引發受體的反感,如現在網絡空間中對雷鋒形象的瓦解,影響了大學生網絡思想政治教育的效果。
其次,技術享樂主義對大學生網絡思想政治教育滲透的瓦解還體現在中外網絡資源的豐富性與開放性的比較所導致的不信任感。雖然我國已經構建了網絡信息傳播平臺,如新華網、人民網、中國網、中國日報網、央視國際網、中國國際廣播電臺網、南方網、北方網等網絡平臺肩負“讓世界了解中國,讓中國走向世界”的重任,但是由于市場化和國際化的程度較為有限,語言體系與思維結構都比較陳舊,導致了影響力和公信力的不足。西方國家則在網絡信息傳播中占據優勢地位,英文網站信息總量在全球的網絡信息中占據絕對的優勢,此外,由于西方較為開放、獨立的新聞審查政策,使得西方的輿論公信力和影響力都有穩固的基礎,這些因素綜合作用的結果決定了我國在網絡新聞傳播中的劣勢地位。西方通過網站傳播其政治理念、文化觀念,會影響到大學生對我國政治意識形態合法性以及社會公信力的信任,消解了大學生網絡思想政治教育的效果。
三、技術享樂主義對大學生網絡思想政治教育有效性消解的本質
技術享樂主義對大學生網絡思想政治教育效果的消解的本質在于解體人的主體性與殖民人的精神生活兩個方面。下面分別從這兩個方面進行解析。
(一)解體人的主體性
首先,技術的發展趨向把人視為手段而非目標。馬克思早就指出,“技術的勝利,似乎是以道德的敗壞為代價換來的。隨著人類愈益控制自然,個人卻似乎愈益成為別人的奴隸或自身的卑劣行為的奴隸。甚至科學的純潔光輝仿佛也只能在愚昧無知的黑暗背景上閃耀。我們的一切發現和進步,似乎結果是使物質力量成為有智慧的生命,而人的生命則化為愚鈍的物質力量。”〔10〕20世紀存在主義哲學家海德格爾指出,技術的本質是座架(Ge-stell),這是指一種向自然提出種種蠻橫要求的催逼,這個要求將人聚集起來,使之去訂造作為持存物的自行解蔽。在他看來,現代技術只把世界當做一個單調的、可計算的儲存物加以訂造,世界僅僅成為獲得日新月異的消費品的源泉,而喪失了其他的所有一切的尺度,整個世界變成了人類按照自己的欲望進行改造活動的場所,為了獲得物質財富而對世界進行瘋狂掠奪,卻沒有意識到自己的行為已經威脅到了自己的生存。
其次,技術在提升人的主體性的同時也在解體人的主體性。正如海德格爾所指出的,人與技術之間存在著這種交互效應,那就是“人與技術化地理解自身和世界,愈將自身提升為世界的主宰,也就愈陷入一種依賴性,使他不再有余地去從不同與‘可制作性’的角度看待物與人”〔11〕。技術享樂主義就是技術對人的主體性的解體。技術享樂主義不但影響了人的思想,還最終會左右人的行為;技術享樂主義給了人類更多的安逸的選擇,與之同時也失去了對未知生命拓展的勇氣;技術享樂主義創造了虛擬的數字空間給人類以虛幻的感性滿足,卻使人忘記了環顧周遭更加真實的生活背景;技術享樂主義看似給了我們更多地選擇空間和自由,實際上強化了我們對技術的依賴與縮小了我們生存的體驗范圍。技術帶來虛幻的滿足,卻使我們在感官享樂中退化了創造性和主動性,成為技術享樂的奴隸。技術享樂帶給人的只能是人生痛苦與生活壓力的消極逃避,而非直面生命本身的積極建構。
(二)殖民人的精神生活
精神生活是人的重要特征。根據基本原理,人是自然屬性與社會屬性的統一體,人源于動物又高于動物,人高于動物之處就在于人有精神生活。美國人本主義心理學家馬斯洛指出,人的需要存在著從基本的生存需要到自我實現的需要,而且當低級的需要得到滿足之后人就會相應地轉入到高級需要之中。在馬斯洛看來,自我實現的精神需要是人最高的需要,也是人類生存價值的指向。
技術享樂主義把人的精神生活引向歧途。技術享樂主義把人對無限超越的追求沉浸在對感官刺激的享受之中,否定了人的精神追求在人的超越追求中的重要性。因為技術享樂主義專注于為人類提供更加舒適、更加安逸的享受工具,使人意識不到現實世界的豐富性和復雜性,陷入到嚴重的精神危機之中,難以真正領會并接受政治思想教育的內容。技術享樂主義使人沉浸于感官刺激和物質享受之中,用對虛假快樂的不斷追求代替了生命的意義和高尚的價值,把欲望實現視為人生的最大目標,導致了對生存世界和他人的漠不關心。技術享樂主義使人把對精神生活的超越墮落為對感官欲望的無限貪求,消解了大學生網絡思想政治教育存在的基礎。
技術時代精神生活的弱化導致了道德信仰的真空。在中國傳統社會中,以儒家為主流的道德信念體系支撐著整個社會的倫理秩序,家國同體的價值觀念和血緣親情為核心的倫理關系使中國社會呈現出異常穩定的社會結構和道德秩序。而在技術享樂主義的殖民擴張之下,個體的價值過分張揚,道德相對主義開始泛濫。技術主義的盛行使人自以為自己能夠掌控自己的命運,追逐個人利益與個人享受成為重要的人生目標,信仰的缺席導致了人的行為的肆無忌憚。在沒有道德信仰作為支撐的社會中,人們為所欲為地通過技術獲得自己想要的一切。在技術的娛樂中,甚至“殺人游戲”都可以作為主題而被人津津樂道。陀思妥耶夫斯基認為,在沒有上帝的時代,一切皆有可能。技術時代所導致的人類的機械化生活、碎片化生存,以及技術娛樂所發展的刺激活動,都縮小了精神生活與道德存在的空間。這種困境也為大學生網絡思想政治教育造成了巨大的困難。
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