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計算機教學總結模板(10篇)

時間:2022-07-24 02:04:33

導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇計算機教學總結,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。

計算機教學總結

篇1

1、備課

開學初,根據學校要求,認真寫好教學計劃,提前備好課,寫好教案。平時做到周前備課。備課時認真鉆研教材,學習好《小學信息技術課程指導綱要》,虛心向老教師學習、請教。力求吃透教材,找準重點、難點。

為了上好每一節課,我上網查資料,集中別人的優點確定自己的教學思路,常常工作到深夜。為了學生能更直觀地感受所學的知識內容,我積極制作課件,準備各種直觀教學軟件,搜集制作各知識點優秀案例展示給學生。

2、上課

上好課的前提是做好課前準備,不打無準備之仗,尤其本學科主要課程都要上機完成,每節都要認真做好上機備課,檢查機器狀態,有無“不可用機器”,。上課時認真講課,力求抓住重點,突破難點,精講精練。運用多種教學方法,從學生的實際出發,注意調動學生學習的積極性和創造性思維,使學生有舉一反三的能力。在學生完成上機任務時,在各臺計算機前巡視,注意對學困生進行手把手的輔導,課后及時做課后記,找出不足。

3、筆記

根據每節課的特點,為學生設計最合理的筆記,既便于學生理解和掌握當堂課的知識。

4.收獲

本學期我校學生參加市教育局組織的現場電腦繪畫活動,取得優異的成績,我校五年二班趙晨曦和高圓涵夢同學的作品選送參加全國第九屆中小學電腦繪畫比賽獲得黑龍江省級一等獎和省級二等獎。在4月初我校報送的電子報刊,幻燈片及電腦繪畫作品分別取得獎項得到學校及教育局信息科的好評。

不足之處是我校在第五屆智能機器人比賽中只取得二等獎,很遺憾。在以后的工作中我會不斷努力力爭在明年的比賽中取得優異的成績。讓孩子充分的體會到成功的喜悅,分享成功的快樂。

二、個人學習

積極學習各種理論,以充實自己,以便在工作中以堅實的理論作為指導,更好地進行教育教學。我還利用業余時間認真學習網絡知識,學習制作網站,為學校的教育教學服務。同時,幫助其它老師制作多媒體課件,同時負責本學期建成的多媒體教室的日常管理工作。

三、努力方向

1、加強自身基本功的訓練,課堂上做到精講精練,注重對學生能力的培養,知識上做到課課清、段段清。

2、對差生多些關心,多點愛心,再多一些耐心,使他們在對計算機的認識上有更大進步。

3、加強機房紀律和機器使用道德方面的教育,使學生不僅在班級集中注意力學習,在機房上機時也要按規定嚴格約束自己。

4、利用各種方法,訓練學生提高、集中注意力。

篇2

現代社會是信息時代,計算機技術是現代科學技術的基礎和核心,是信息社會的主要技術,計算機已經滲透到社會的各個領域,對當代社會產生了重大影響,同時也改變著我們的工作方式、學習方式和生活方式,從而促進人類社會的發展和進步,在當今社會,不掌握計算機知識和計算機基本技能,是很難在現代信息社會中有效地工作和生活。計算機的普及要從娃娃抓起,信息技術教育已成為小學教育中必不可少的科目之一。

為了更好的開展小學信息技術教育教學,我深入鉆研信息技術教材,查閱大量的書籍,虛心向同行請教,取長補短,不斷地提高自己的業務水平。

由于客觀因素的制約,計算機教室還不能做到一人一機。因此在上機練習中,我們有意識地引導學生相互協作,引導優勝幫助一般學生,一般學生協助優生,這樣培養了學生之間地團結互助地精神,使學生之間地關系更加和諧。現將自己本學期的教學工作作個總結。

引入圖畫,激發學習興趣。

三年級的學生對去年學的畫圖特別感興趣,而計算機正具有能畫畫的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓于畫畫之中,激發學生學習的興趣。在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。利用學習成績,提高學生的求知欲

在不斷地學習中,采用邊學邊用的方法,學一點就讓學生應用起來,不僅要滿足學生的好奇心,還要在應用過程中,充分肯定學生自身的能力,增強學生的自信心,保持和促進學生學習的積極性,進一步激發學生學習計算機的興趣,形成一個良性循環。每學習一課的內容結束后,都要對學生的學習進行評價。

及時做總結,寫反思

信息技術教學注重內容銜接,抓住重點。因此在課后要及時總結課堂上的不足,以便能及時更正。只有不斷反思,才有不斷進步!

回顧這學期從事信息技術的教學工作,雖然信息技術是一門新興的學科,而我又是新手,但是基本上是比較順利地完成了教學任務。當然,在工作中也會出現不如人意的事,但我相信,通過我的努力在工作中處處留心,時時注意,不斷開拓創新,一定能將教學水平提高到一個新的高度,讓學生能愉快地學習和掌握計算機技能。

努力方向:

1、加強自身基本功的訓練,課堂上做到精講精練,注重對學生能力的培養,知識上做到課課清、段段清。

2、對差生多些關心,多點愛心,再多一些耐心,使他們在對計算機的認識上有更大進步。

3、加強機房紀律和機器使用道德方面的教育,使學生不僅在班級集中注意力學習,在機房上機時也要按規定嚴格約束自己。

4、利用各種方法,訓練學生提高、集中注意力。

教育工作,是一項常做常新、永無止境的工作。社會在發展,時代在前進,學生的特點和問題也在發生著不斷的變化。作為有責任感的教育工作者,必須以高度的敏感性和自覺性,及時發現、研究和解決學生教育和管理工作中的新情況、新問題,掌握其特點、發現其規律,盡職盡責地做好工作,以完成我們肩負的神圣歷史使命。

小學計算機教學年度工作總結【2】 回顧這個學期所從事的信息技術教學工作,基本上是比較順利地完成任務。一學期來,認真、踏實、誠懇地做好本職工作,認真完成自己的教學任務,以學生利益為出發點,讓學生在本學期的學習中能學有所得,掌握了一定的計算機打操作技巧。現就本學期所做工作作如下總結:

一、 思想政治方面

積極參加政治學習,提高自己的政治素質和理論素養,注重自己思想道德水平的提高。平時積極參加學校組織的各類會議及本組開展的教研活動,積極參加升旗儀式。遵守教師職業道德,時刻注意自己的一言一行,維護教師形象,為人師表。在日常生活中,以真誠與人交往,和其他老師們團結協作,愉快的開展工作。

二、 教學工作,一絲不茍

(一)搞好備課

備課對于每門課程的教學而言,都是必不可少的環節,信息技術學科教學也不例外。在備課的過程中,我首先對所要教授的知識進行全面的研究、歸納、總結,并根據教授對象的不同特點找到教授的最佳方法與方式,在此基礎上將所備內容在計算機上進行逐一推敲、驗證、演練,以使一些空洞的知識具有可操作性;同時,還將每個知識點構造成一個操作性實例,通過對實例的演練讓學生對知識點產生準確、完整的認識,由此得出相關的結論。從而做到對人、書、機三者進行有機結合的備課。

上好課的前提是做好課前準備,不打無準備之仗,尤其本學科主要課程都要上機完成,每節都要認真做好上機備課,檢查機器狀態,有無不可用機器。上課時認真講課,力求抓住重點,突破難點,精講精練。運用多種教學方法,從學生的實際出發,注意調動學生學習的積極性和創造性思維,使學生有舉一反三的能力。在學生完成上機任務時,在各臺計算機前巡視,注意對學困生進行手把手的輔導,課后及時做課后記,找出不足。

(二)抓好教學過程不馬虎

信息技術課是一門操作性很強的學科,這就要求我們在講課時盡可能地把一些操作步驟演示給學生看。這樣比單純地告訴學生步驟,再讓他們去練效果更好。因為在老師演示時,同學們不僅看到了整個過程,還看到了結果,這比紙上談兵要有效的多。在這方面,我充分利用了多媒體教學軟件,上課時,老師在教師機上演示,學生通過網絡在自己的屏幕上觀看,對老師的操作過程和結果看得一清二楚,大大提高了講課效率。同時注重了學生能力的培養,主要是能讓學生做的就讓學生做,包括演示操作盡量讓學生來做,同時許多操作都采用讓學生先練習,再歸納,后總結的步驟來。

由于初中學習的特點,本學科在教學中只能充當考查的對象,學校給安排的課時也很有限,一周只安排一節課,因此要讓學生很好掌握電腦知識,必須注重45分鐘的教學效率。這就要求我要認真安排每節課,課前認真鉆研教材,搜尋與該課題相關的課外知識,并很好的結合,在課堂教學中加以運用。課堂上注意學生的興趣度,采用多種教學方式調動學生的參與熱勁,營造融厚的學習氛圍。同時對差次不齊的學生采用快慢教學方式,對學困生多輔導,多鼓勵學生多問。對那些掌握能力較強的學生,多激發他們學習新知識的熱情。

在課堂上我會多關注學生的動手實踐,根據本書的教學內容的特點,在教學中應更多去開發學生的動手能力,在教學中對此我十分重視,在講完每個案例留一定時間給學生自主操作,老師在巡視的過程中給予指導,有時也可將某一學生作品做展示,加以評講,例如初一(六)班的楊康、楊錦超同學,課堂上積極回答老師的提問,動手能力強。同時每節課結束前預留一定時間讓學生完成老師所布置的任務,真正鍛煉學生的動手實踐能力。

總的來看,今學期的教學工作都完成了任務。

小學計算機教學年度工作總結【3】 彈指一揮間,我在教師的崗位上又平凡地走過了一年。追憶往昔,這一年來的工作自己沒有取得什么大的成績,順利地完成了本學年的工作。展望未來,為了總結過去,揚長避短,使自己站得更高、走得更好,寄望明天的工作更為進步,現將20xx年度的工作情況總結如下:

一、思想方面

我在思想上能夠按照一個黨員的標準嚴以律己,熱愛黨的教育事業。與老師團結合作,能夠正確處理好教師之間、師生之間的關系,把他們作為自己學習的榜樣。一學期來,我還積極參加各類業務培訓和學習,努力提高自己的業務水平。遵守學校各項規章制度,服從學校的各項工作安排。

二、教學工作

作為一個剛轉行不久的教師,對于信息技術學科的課堂教學、教學研討、課外輔導等工作都需要向同行多學習,多總結。3年來,我一直嚴格要求自己,努力鉆研業務。爭取上好每一節課是我一直以來奮斗的目標。所以,為了實現這個目標,我加大備課的容量,加強上課質量,落實反思的分量。

首先,我積極參加鋼城片區教研聯盟校的各種教研活動,把學來的理論知識與教學實踐相結合;努力學習理論知識,用新課程理念武裝自己,與時俱進,讓新課程也走進我的課堂;虛心向他人學習,跨學科聽課,學校有講課活動積極參加,生怕漏聽了任何一節課。認真反思自己的每一節課,當一節課上萬之后 我總考慮一下,我這節課成功的地方在哪里,哪些地方學生不好接受 ,我以后怎么改進,這樣做好反思,再進行二次備課。

就這樣我不斷努力探索,建立了激趣導入自主嘗試歸納總結練習實踐這樣的教學模式,激發學生的學習興趣,使學生能夠主動學習自主探究,從而自主的接受信息技術課。通過我的努力,學生上微機課,不再是只想著玩游戲了,而是能夠主動的學習知識,有的甚至還能在所學的基礎上有所創新。我在辛勤努力之后得到了學生的理解和認同,這是我幾年來最想見到的。雖然信息技術相對于語文數學來說顯得相對弱勢,最開始還被大家認為是連專科都不算的二課,但是隨著我們一代代信息技術教師的努力,我們一定會讓信息技術學科也能成為教育花園里的一朵奇葩。

三 、工作室工作

20xx年參加經濟技術開發區(頭屯河區)教育局信息技術名師工作室,成為工作室成員,在93小李發利老師的帶領下,全年參與工作室活動總計12次,包括上課、聽課、評課、觀摩、聽講座、遠程教研、課題研討等一系列的活動,在活動中學習交流,在活動中鍛煉提升。全年累計聽課40余節次,提交教學論文,教學課例,教學設計各2篇,在工作室其他老師的幫助指導下,教學水平和業務能力有了一定的提高,這是一個個人專業化成長的良好平臺,我將在今后的工作中更加虛心向各位老師學習,努力提高自己教育教學水平。

四、其他工作

我這學年依然承擔了學校班班通設備維護、資產管理、非線性編輯、校園監控系統,校園廣播系統的管理維護等工作

五、努力方向

反思本學年來的工作,在看成績的同時,也在思量著自己在工作中的不足。不足有以下幾點:

1、對于信息技術的教學思考的少了一些,出現了一些倦怠現象。

篇3

我主要擔任計算機教學和相關電教工作,計算機是當今最熱門的學科之一。我非常熱愛這門學科,因為作為一名教師不僅要熱愛學生,還應熱愛自己所教的學科,只有熱愛了才會花時間刻苦鉆研,才能教得好。

在計算機教學方面,以往老師往往只注重把書上的知識技能灌輸給學生,但隨著科學的發展,特別是知識爆炸的今天,這已不能適應社會發展的需要,書往往是落后于技術的發展和更新,我們都有這樣的感覺,就是學的東西派不上用處,學習了計算機初級,剛接觸了些WPS、DOS的知識,WINDOWS又來了,今后又是網絡,Linux等等,讓人感到總是跟不上,這就對老師提出了一個問題,是一味地教技術,還是教方法,其實技術和方法并不相同,技術只強調學會,方法則包含有理解,我提倡教學生學習方法。我想方設法挖掘設備的潛力,去發揮學生學習能動性,及時地用知識去概括大道理。比如我們學生學習的畫筆,看似簡單、枯燥,卻隱含著平面設計的思路,有助培養學生的邏輯思維能力和美學的鑒賞能力,同時對樹立學生的學習主動性和信心也大有幫助。我讓他們自由發揮想象,并加以實現,給學生一種成就感。如同有的人喜歡照說明書的樣子死記硬搬,我則是指導學生學習方法,去肯定有用的部分,否定不實際的部分。只有讓學生養成良好的學習方法,學生才不至于在知識更新中落伍。

我除了認真備課,每次課前都會作好充分的準備工作,安裝教學軟件和素材,調試檢查每臺電腦是否正常,及時修復有故障的機器,

韓愈說:“師者,所以傳道、授業、解惑也。”作為一個老師,不僅要教給孩子知識,更重要的是要教給孩子做人的道理,讓他們學如何為人處世,如何用自己的努力使這個世界變得更加美麗和諧。如果我們只是教育出一群高智商卻低品德的學生,那無論如何也不能說我們是成功的。因此,我在教育教學中非常注重德育的滲透,經常結合教學內容,對學生進行行為規范、集體主義、愛國主義等德育教育。在教育學生時,我從不對他們大聲訓斥、漫罵,而是認真分析學生犯錯的原因,然后對癥下藥,幫助他們改正缺點,他們有了一點進步,那怕很小,我也總會給予適當的表揚和鼓勵,我從不給學生扣上“差生”的帽子,而是讓后進學生感到,只要迎頭趕上,在老師眼中你永遠都和別人一樣。

篇4

 本學期,我在上好每一節課的前提是做好課前準備,備好課,寫好教案,利用網絡查找各種書本上沒有的實例和素材供學生練習,上課時認真講課,做到教學目的明確,符合學生實際,使“知識與技能”、“過程與方法”以及“情感和價值觀”三方面目標均能實現。力求抓住重點,突破難點,做到條理清楚、難度適宜、密度合理,保證授課內容的科學性和思想性,精講精練,不出現知識性錯誤。注意課堂管理,上課期間要求學生嚴格按照老師給定的任務進行操作,同時又注意因材施教,在學生完成上機任務時,到各臺計算機前巡視,注意對差生進行手把手的輔導。

二、網站、數字化校園管理系統平臺的管理和維護

1、網站方面:從05年以來,我一直負責學校網站的搭建和管理工作,本學期我校的網站進行了一次系統的改版,網站改版是一個很費心費神的過程,在設計方制作好后,根據我校的實際情況,后臺管理方面還存在很多很多問題,經過多次和設計方聯系討論、修改,有時甚至電話一溝通就是2、3個小時,最后問題才得到解決。由于網站是新改版的,里面還確少大量的內容,本學期收集各部體資料,進行了大量的內容上傳,平時也能及時維護和更新。

2、數字化校園管理系統

我校新的數字化校園管理系統也在本學期開始運行,開始將管理系統安裝調試好后,上傳了學校系統里的基礎數據,進行了用戶管理、角色權限劃分等,協助開發方培訓師對我校各部門、專業系進行了4-5次的集中和上門培訓,并解決了平時使用過程中遇到的各種問題,現在網上辦公基本正確使用。

 三、個人學習方面:

     計算機專業知識更新很快,新知識、新產品、新術語幾乎天天出現。作為計算機專業教師,我不斷地更新自己的知識,利用網絡多學習,這樣才能把最新的知識講授給學生,才能讓學生始終走在計算機專業知識的前端,跟上不斷發展的時代步伐。

四、本人今后的努力方向:

    1、加強自身的學習,課堂上做到計算機教學工作精講精練,注重對學生能力的培養。

    2、對差生多些關心,多點愛心,再多一些耐心,使他們在對計算機的認識上有更大進步。

    3、做到及時更新和維護學校網站和數字化校園管理系統,遇到問題能夠及時解決。

五、建議和意見

由于我們系承擔著學校的好多信息化建設工作,除教育教學工作以外,其余工作也比較多,比較煩雜,處室的有些同志要負責好多個項目,有些老師又帶課又兼處室還要帶班主任,而且自到新校區以來,信息工程系處室的工作量也是相當的大,而有些老師只帶課,也沒有什么雜事,沒課了還可以休息,安排一下自己的事情,任務量大的人從早到晚,甚至有時還要加班,所以我們組上工作量的安排上還是不合理。

建議:

1、處室的工作能夠合理分配,把學校的幾個系統的維護等能平均分配到每個人,每人都負責一項,現在一個人負責好幾個,再加上其它的事,工作任務量比較大。

篇5

第一,積極貫徹學校工會的工作精神,開展“二級分工會建家”的工作。繼續加強教工之家建設,分會工作走群眾路線,依靠群眾,關心群眾,使工會真正成為教職工自已的家,并積極開展"送溫暖"活動,慰問因工受傷的趙建強同志,慰問家中出現其它事情的朱桂華、馮丁武、陳敏琳等同志,將學院對教職工的關心通過工會及時傳達到每一位教職工,從而激發廣大教職工的工作熱情;尤其是總結通過工會如何促進教學,增強凝聚力方面的經驗,確保了今年的本科評估“良好”目標的實現。

第二, 進一步完善制度建設。在本學期內建立本部工會會員參加集體活動管理辦法,將這項制度列入到教師考勤管理制度中。確立工會委員和工會小組長例會制度,制定并完善本分工會以及工會委員職責,完善部教代會組織制度,通過二級教代會完善本部的各項管理制度。

二、發揮工會職能,維護教職工權益

第一,充分發揮工會的參政,議政職能,工會計劃結合本部自身特點,對教職工關心的集體以及個人問題進行調研,并把實驗室人員普遍關心的實驗室人員津貼等問題向上級主管部門匯報,爭取解決。

第二,工會還將積極發揮監督職能,按照學院的“院務公開”制度,切實監督本部的部務公開制度的實施情況,并對本部的所用重大經濟、人事問題擁有監督權。

三、配合教學改革,促進全體教師教學質量的提高

第一、為了教師之間交流教學經驗,組織有經驗的教師傳授教學心得,同時鼓勵教師之間相互聽課。請獲得多媒體教學競賽二等獎的宋武老師進行示范教學。

第二、為提高教師的教學技巧,增進教師和學生之間的理解,請有關系部學生代表進行座談,收集他們對教師教學的意見。

第三, 針對青年教師教學、科研能力較弱的局面,請有經驗的教師進行傳幫帶,讓青年教師過好教學關,已經簽訂了“一幫一”的協議。

四、關心教職工的生活,為教職工服務

工會幫助教師解決工作和生活中的實際困難,保持以往工會的優良傳統,如照顧患病以及退休教師。對遭受天災人禍的教職工及時進行慰問,“紅”、“白”喜事,分工會都負責組織,工會會員都將積極前往祝賀和慰問,并安相關的標準慰問,做到更加規范化和合理化。

篇6

第一,積極貫徹學校工會的工作精神,開展“二級分工會建家”的工作。繼續加強教工之家建設,分會工作走群眾路線,依靠群眾,關心群眾,使工會真正成為教職工自已的家,并積極開展"送溫暖"活動,慰問因工受傷的趙建強同志,慰問家中出現其它事情的朱桂華、馮丁武、陳敏琳等同志,將學院對教職工的關心通過工會及時傳達到每一位教職工,從而激發廣大教職工的工作熱情;尤其是總結通過工會如何促進教學,增強凝聚力方面的經驗,確保了今年的本科評估“良好”目標的實現。

第二, 進一步完善制度建設。在本學期內建立本部工會會員參加集體活動管理辦法,將這項制度列入到教師考勤管理制度中。確立工會委員和工會小組長例會制度,制定并完善本分工會以及工會委員職責,完善部教代會組織制度,通過二級教代會完善本部的各項管理制度。

二、發揮工會職能,維護教職工權益

第一,充分發揮工會的參政,議政職能,工會計劃結合本部自身特點,對教職工關心的集體以及個人問題進行調研,并把實驗室人員普遍關心的實驗室人員津貼等問題向上級主管部門匯報,爭取解決。

第二,工會還將積極發揮監督職能,按照學院的“院務公開”制度,切實監督本部的部務公開制度的實施情況,并對本部的所用重大經濟、人事問題擁有監督權。

三、配合教學改革,促進全體教師教學質量的提高

第一、為了教師之間交流教學經驗,組織有經驗的教師傳授教學心得,同時鼓勵教師之間相互聽課。請獲得多媒體教學競賽二等獎的宋武老師進行示范教學。

第二、為提高教師的教學技巧,增進教師和學生之間的理解,請有關系部學生代表進行座談,收集他們對教師教學的意見。

第三, 針對青年教師教學、科研能力較弱的局面,請有經驗的教師進行傳幫帶,讓青年教師過好教學關,已經簽訂了“一幫一”的協議。

四、關心教職工的生活,為教職工服務

篇7

俗話說:“活到老,學到老”作為一名老師,如果我們僅靠原有的一點知識那是遠遠不夠的。因此,我常常學習,除了按要求參加進修學校安排的學習,網上參加的國培計劃,邯鄲市繼續教育網安排的網上學習,我還在實際工作中時時處處進行學習,自我充實。我向老教師學習,學習他們的教學經驗;向專家學習,學習他們先進的教學理念;向書本學習,學習新的知識和教學方法;向學生學習,真正做到教學相長。

無私奉獻,工作中的多面手

做為一名鄉鎮中學的教師,學校班級少,教師也少,學校各項工作沒有專職人員。我除了教學外,還利用自己的特長,承擔了學校的教學設備維護、檢修,網絡建設和維護,等一系列的工作。

教學中,我也從不挑肥揀瘦,幾年來,除擔任全校信息技術課外,還根據學校需要,擔任過語文、物理、化學等科目,皆取得了較好的成績,其中語文2015年中考獲全縣鄉鎮中組第五名,物理課在縣教研室舉行的實驗操作比賽中獲二等獎,所講化學課獲縣優質課三等獎。

用心管理班級,營造愛的班風

多年來,我一直擔任班主任工作。利用我住在學校的有利條件,充分關心學生、幫助學生。在工作中,我始終秉承著“動之以情,曉之以理”的管理理念,充分理解尊重每一個學生,關心他們成長,做他們生活中的知心人。如果說班級管理更需要智慧的話,我要說的是“關心學生成長,公平對待每一個學生”不妨是一種更加智慧的管理方法。作為班主任,我深受學生們的喜愛,受到同學們及家長的尊重。同時我的班主任工作也得到了學校老師、領導的認可,也取得了很好的成績,我的班級年終積分年年名列前茅,學生流失率年年最低,連續幾年被評為優秀班級,我也連續幾年被學校評為優秀班主任。

精心組織教研,做好幫帶工作

作為我校的計算機專業人才,學校綜合教研組組長,我知道除了要做好自己的本職工作以外,還肩負著向其他教師傳授計算機知識,提升各素質教育學科教學水平的作用。因此,我向學校中青年教師積極傳授多媒體使用,課件制作,網絡運用,設備維護等相關知識,現在我校教師從資料收集、課件制作到多媒體授課,都能夠運用自如。 

我校綜合教研組由音、體、美和信息技術四學科的任教教師組成。前幾年有的科目還沒有專職教師,而是由其他科目教師兼任,學校對這幾科也不進行考核,導致這科教學要么流于形式,要么直接上成了文化課。自我擔任教研組長以來,通過嚴格正規的教研活動,逐漸使教師們認識到了這幾科對學生素質提高的重要性,各科教學也步入了正規。學生在縣舉行的相關活動、比賽中也取得了較好的成績。

辛勤工作,換來累累碩果

2018年我被縣**縣政府授予“優秀教師”榮譽稱號;2014年我所撰寫的教學案例在邯鄲市教育局舉行的信息技術創新應用系列評估活動中被評為市級二等獎;2015年中考,我所任語文學科取得縣鄉鎮組第五名;2016在縣教育局舉行的最美魏州教師演講比賽中榮獲三等獎;2017年在縣教育局舉行的羽毛球大賽中獲優秀教練員稱號;同年在縣舉行的物理實驗技能操作大賽中榮獲二等獎;2018年6被縣局評為現代教育技術管理先進工作者;同年參加縣優質課大賽獲三等獎。2014,2015,2016,2017連續四年年終考核被評為優秀等級。2015,2016,2017連續三年受到縣委縣政府嘉獎。我所寫的論文多次在報刊發表、在各級舉行的論文大賽中獲獎。

展望明天,譜寫更美樂章

回顧過去幾年來的教學生涯,雖然自己感到了工作的勞累,但因為有了學生與領導的認可,我又體會到了收獲的甜蜜。在未來的日子里,我將用下面這句話指引自己的工作:人生的路上沒有永遠的成功,只有永遠的奮斗,成功屬于昨天,而昨天已屬過去。只有面對明天,不斷的超越自我,才能有更輝煌的明天。

篇8

20 世紀80 年代末以來, 教學設計研究出現了一些新的發展趨勢: 在理念層面上, 建構主義認識論正在取代客觀主義認識論成為教學領域的基本觀念; 在技術層面, 信息技術的迅猛發展正在引起教學領域的深刻變革( 張華, 2000) [1]。這些變化使人們認識到, 學習首先應當是情境性的, 學習者在復雜、豐富的情境中, 才有機會以個性化的、有意義的方法,建構和重構自己的概念, 發展能力; 其次, 學習活動轉變為理解不同知識和技能領域中的“能力表現”和指向特定問題解決目標的積極的知識應用過程。

計算機游戲就是服務于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關于游戲研究的文獻, 對各種觀點進行了比較、分析和綜合, 希望能夠在教學游戲的設計、開發以及相關的研究中發揮一定的作用。

一、游戲作為學習發展的工具

1.游戲的基本概念和分類

Huizinga(1955)認為游戲活動就是競爭[2], 一個游戲應具有以下幾個關鍵要素: ( 1) 一個非正式的行動或活動; ( 2) 在某一特定的時間和空間范圍內發生; ( 3) 按照自由選擇發展, 但其后要遵守該規則;( 4) 目標就是活動本身; ( 5) 活動伴隨著緊張和愉快的感覺, 并要意識到這種活動與現實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為: 任何明顯地包含競爭和具有規則指導的教學和學習模式。

教育游戲是指具有一系列特定規則的結構化事件, 學習者是以優于競爭者或自己先前行為表現的方式, 力爭完成一個特定的目標。因此, 計算機游戲就是基于一系列規則, 具有潛在競爭性的, 能實現特定目標狀態的一個可供學習的情境, 開發應用于教學的計算機游戲的目的是創造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發學習者, 啟發學習者的學習活動, 鼓勵態度轉變, 發展學習者批判性思維、問題解決和決策的技能, 而不是獲得簡單的陳述性信息, 更不是娛樂。計算機游戲已經作為培育學習者理解理論模型、支持團隊發展和信息資源共享的手段。近幾年, 為適應學習的需要, 各個學科都開發了一系列的游戲。

2.游戲的教學實踐意義

人們對計算機游戲在教育實踐中的應用進行了大量的探討和研究, 確定了一些吸引學習者使用的因素。筆者對這些因素進行了分析和綜合, 認為主要有如下幾個方面。

( 1) 游戲為學習者提供了一個情境氛圍, 讓他們獲得沉浸性經驗。計算機技術的發展為游戲設計提供了豐富的視覺、空間等表現手段, 設計者利用這些技術手段去表征現實或體現想象, 使學習者感到將要達到的學習目標的特征屬性是非常真實的, 為學習者提供了一個通過精心設計內容, 來處理類似真實、現實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征, 學習的有效性得到了提高。

( 2) 游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境, 激發學習者的學習興趣。學習者的學習活動是為了實現一個或一系列既定的學習目標, 在這個過程中動機激發是關鍵的要素, 它是人類學習過程中的自然要求。人們利用游戲實現動機激發方法包括: 首先,游戲情境中洋溢出的樂趣, 是激發學習者參與游戲活動的重要因素; 其次, 游戲能提高學習者的技能,使學習者通過完成一系列的任務而獲得成就感; 最后, 學習者在參與諸如幻想或模擬游戲時, 可以在游戲結束后立即得到各種比較復雜的反饋, 使學習者能夠獲得真實的體驗感。

( 3) 游戲有足夠的靈活性和復雜性, 能適應學習者的不同學習風格和水平。英語論文 計算機游戲結合了適合各層次學習者的學習目標、對話的策略和規則, 它們能被學習者修改、調整和更新, 適應不同水平的挑戰, 游戲把學習者放在了決策者的位置, 推動學習者利用游戲活動的嘗試錯誤來學習。

( 4) 游戲能提供綜合性經驗, 發展學習者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事, 故事對學習者來說是可以利用的一種最基本的, 也是強有力的綜合性經驗。游戲故事的視覺性、經驗性和創造性途徑, 能培養學習者深層次問題解決的能力。

二、游戲的基本結構模型

目前已經開發的教學游戲, 根據任務的完成順序可以分為以下五種結構類型[3]。

1.單線式結構。單線式結構游戲沒有什么分支, 任務結構往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進行, 完成一個條件, 生成下一個條件, 直到游戲最終結束。

2.橄欖狀結構游戲。橄欖狀結構游戲與單線式差不多, 一個開頭, 一個結局。但游戲過程存在一些分支, 這些并不會影響到游戲的結局, 游戲者最終實現的目標是相同的。

3.樹根狀結構游戲。樹根狀結構游戲像樹根一樣, 一個開頭, 多個結局。游戲過程中出現了種種分支, 將會影響到游戲的結局, 每個分支實現的目標是不一樣的。

4.樹狀結構游戲。這類游戲與樹根狀結構相反,它有多個開始, 但萬源歸宗, 只有一個結局。所謂多個開始, 就是學習者可以選擇不同角色進行扮演, 也可選擇不同的角色起始點和初期經歷, 從上往下, 經過多條分支, 最后漸漸歸向總結局。

5.網狀結構游戲。這種結構的游戲是游戲發展的趨勢, 學習者可以隨意從任意的地方開始, 也可以隨意向任意的方向發展, 最后實現不同的目標。

三、游戲的關鍵結構性因素

Prensky (2001) 認為計算機游戲可歸結為六個關鍵結構性因素: 規則、目標和目的、結果和反饋、沖突/ 競爭/ 挑戰/ 對抗、交互、表征或故事。[4]

1.規則

游戲是基于一系列規則來執行的, 它設定了學習者參與游戲活動的基本結構, 在游戲活動中是強制執行的。規則設定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的, 它強迫學習者采用特定的路徑達到學習的目標。在非計算機游戲中, 游戲規則都是事先規定好的, 教學游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中, 人們經過事先的設計把規則恰當地整合進了游戲, 一般由學習者自己來管理。

愛因斯坦認為, 我們生活的這個世界中的所有關系都可用數學公式來表達, 從靜態的技術角度來看, 計算機游戲世界就是龐雜的數學模型的再現。游戲中各種要素之間的關系和行為都是相互關聯的,用數學公式來表達它們之間的屬性和行為的相互變化, 要素所有存在狀態是用一定的數值呈現出來的,規則就是利用游戲中的數學模型, 限定各要素屬性和行為變化的狀態, 控制游戲的發展和變化。

許多游戲中都有寫有規則設置的頁面, 它的管理和設置是比較靈活的, 學習者在游戲活動中可以在內部重新設置, 改變游戲規則, 以此作為戰敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設計者指出, 學習者討論游戲的特定規則是一種“元游戲活動”, 它對學習活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結果,因為學習者設置游戲規則時需要操縱規則和游戲環境所有要素之間的聯系。

2.目標和目的

目標和目的之所以重要, 是因為人類所有的活動都是目標導向的, 它是人類活動與其他動物活動的本質區別, 人類有能力來孕育一個將來的狀態, 并為實現這個目標而設計一些策略。

許多游戲設計者認為, 目標作為激勵學習者參與游戲活動的動機, 不是設計的主要出發點, 而主要是用來測量學習者參與游戲活動結果的一個基本標準。實踐證明, 設計者可以在游戲中闡述特定的目標, 學習者則能充分選擇和利用與目標語境相關的學習活動, 因而在很多學科中用游戲來解決一些特別的問題或培養某些特殊的技能都被認為是特別有效的。沒有目標指向的游戲不能認為是真正的游戲,它缺少對事物復雜性的認識和判斷, 學習者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發奇想, 那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。

游戲的目標設計不僅是為學習者定義一定類型的目標, 還必須設計一系列不同層次的目標狀態讓學習者去實現, 只有把特定內容作為學習的對象并且學習目標被精確地限定時, 游戲活動才能顯現出有益的效果。游戲的目標通常是在規則的起始部分加以陳述的, 它推動著學習者去實現, 但是游戲規則在學習者與游戲的交互中設置了許多限制策略, 使得實現目標的過程比較復雜和艱難。

目標的表現形式是與游戲的競爭要素和學習者的行動密切相關的, 計算機游戲與傳統教學設計的目標表現形式相比有很大差異。這些目標可能是:( 1) 達到設置水平的熟練程度或效能; ( 2) 解決一個特定的問題或一系列問題; ( 3) 在所有競爭者中是水平最高的; ( 4) 實現所在團體的組織目標, 超越了其他的團隊等。

3.結果和反饋

游戲的結果和反饋是用來指引學習者的學習活動的, 它們用作測量學習者與目標相對應的進步狀況。游戲的典型結果是至少有一個目標狀態的獲勝或者失敗。工作總結對于學習者來說, 獲勝或失敗的結果具有強烈的情緒和自我滿足的含義, 它是游戲最有吸引力的部分, 學習者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。

反饋是用來響應游戲中某些事情發生轉化時所產生的結果的, 它是激勵學習活動發生的重要因素。反饋能讓學習者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的, 是在規則內還是超越了規則, 離目標更近或是更遠了, 指引著學習者連續不斷地探究游戲是以何種機制工作的, 知道設計者設計的潛在模式是什么, 如何獲得成功, 如何達到下一個目標水平, 并獲得最終勝利。

游戲中的反饋是由計算機做出的, 并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化, 有數字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標示, 以及其他感覺形式, 如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作, 反饋的強烈程度也不一樣, 太弱或太強的反饋都會使學習者產生不一樣的反應, 這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設計反饋, 它的目的總是為了提高學習者的經驗, 激勵學習者繼續探索游戲中隱含的問題。

4.沖突/ 競爭/ 挑戰/ 對抗

競爭是人類基本特征的一部分, 人類之所以被游戲所吸引, 就是因為其天性趨向競爭, 喜愛挑戰。競爭、對抗讓學習者在游戲活動中變得興奮, 激勵著他們迸發出充沛的精力和創造性的思想。

游戲中的沖突或挑戰是學習者要嘗試解決的問題, 它是游戲的核心元素, 學習者解決這些問題的基礎就是參與游戲活動。游戲中產生于問題解決中的沖突或挑戰也許是與其他競爭者、現實問題或人工智能的對抗, 還可能是一個要破解的謎語, 或者是任何處在前進道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設計的游戲中, 較為缺少沖突和對抗的成分, 其競爭、挑戰主要是來自問題解決, 并且可以與合作的團隊共同完成。

游戲要為學習者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗, 例如: ( 1) 不同學習者/團隊采取自己行動的方式, 戰勝其他的學習者/團隊; ( 2) 戰勝游戲系統提供的挑戰, 取得最好的成績; ( 3) 提高自己的績效, 超越自我; ( 4) 學習者/團隊采取的行動直接影響系統的結果狀態等。

游戲設計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關注沖突和對抗因素的內容之外, 還關注這些沖突和對抗的強度、節奏、組合與合理性等問題。按照心理學的研究成果, 沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰, 游戲也將索然無味; 強度太大, 則學習者屢屢受挫, 不能實現游戲娛樂的基本功能; 如果沖突和對抗的頻度太小, 就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高, 也無法通過釋放這種情緒而產生舒適的感受, 因此也就無法產生強烈的游戲體驗。至于合理性, 就是沖突和對抗的水平與學習者的技能和進步保持同步, 稱為“平衡”狀態, 就是說如果游戲系統通過一定策略達到比學習者強大的效果, 那么學習者同樣可以通過研究系統的策略增強自己的能力, 去戰勝系統, 這種游戲對學習者來說無疑是有趣的。因此, 游戲設計中的一個關鍵技能就是為游戲設置不同層次的難度等級, 學習者可以根據自己的水平靈活地選擇和設置游戲的難度。

5.交互

交互有兩個重要的層面: 第一是學習者與計算機的交互, 表示學習者在游戲活動中做了什么事; 第二是游戲固有的社會層面———學習者和其他人一起共同完成游戲的過程中, 形成了社會性小組。

學習者與計算機的交互推動著游戲活動的運行。游戲的進展過程是根據學習者的操作活動而改變的, 計算機根據學習者的行為做出真實和合理的反應, 從而促使學習者對計算機進一步地發出操作的指令。游戲在學習者與計算機的交替推動下向前進行, 因此, 游戲能夠允許學習者進行靈活設置的范圍越大, 學習者的發揮空間越大, 就能得到越多的樂趣。

與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣, 因而促進了社會化小組的形成。在計算機游戲的初始階段, 人們關注的是單用戶的游戲或游戲者與機器對抗, 當今計算機游戲的趨勢是多用戶游戲, 同時游戲設計者正在嘗試把許多新的人工智能技術應用到游戲中, 把更多創造者的“心理”整合進游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。

6.表征或故事

表征意味著游戲是基于某件事情的, 它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的, 它們給予學習者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見, 有人認為表征在本質上成就了游戲, 也有些人認為它僅僅是環繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結果如何, 當前游戲發展中的一個事實是: 學習者期望游戲在表征方面變得越來越詳細,故事和敘事成為了游戲中最重要的構成元素。

游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲實際上表征的主題范圍很廣泛, 既可以包含現實性的元素, 也可包含想象的元素。背景故事為學習者要解決的復雜問題提供事件的敘事語境, 用想象來激起學習者的好奇心, 留學生論文 引發學習者的情感反應, 為學習者提供創造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創造了先決條件: ( 1) 背景故事為發展初期的敘事提供背景資源, 用來說明敘事的功能;( 2) 背景故事為游戲提供了一個舞臺, 所有的事件都在這個故事情節中展開; ( 3) 背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調度中, 為學習者提供所必需的背景信息, 以便理解嵌入到敘事里的事件; ( 4)背景故事能激起學習者先前敘事的回憶, 與預先存在的經驗建立聯結, 引導學習者的活動。

四、計算機游戲的基本特征

基于上面的定義和構成要素分析, 我們可以得到游戲的一些基本特征。

1.認知性

為教育目的設計游戲時, 人們特別關注的是與游戲相聯系的學習過程是否得到了實現, 學習的原則是否被利用, 以及游戲活動中獲得的學習結果是怎樣的, 使游戲活動有利于學習過程的發展。

游戲目標指向學習者通過一系列游戲活動, 實現有目的、有意識的認知性操作, 解決設計者在游戲情境中設計的問題, 鼓勵學習者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明, 學習者的游戲活動能帶來有意的學習結果, 技能可以以很快的速度得到明顯的提高, 并反省有關學習內容。但是, 目前的教育游戲設計中, 存在著把學習內容從游戲活動中分出來的傾向, 缺乏游戲和認知任務間的凝聚性, 它們不是真正的游戲。

2.游戲性

按照游戲設計的理論, 在理想的情況下游戲性高于其他內容, 是游戲的核心內容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達, 它關注的是如何設計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰性、更有吸引力。

游戲性實際上就是指學習者與游戲之間的有意義的互動, 好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學習者在游戲期間所想和所關注的內容, 它既涉及到游戲系統向學習者傳遞信息的內容和方式, 也涉及學習者如何向游戲系統傳遞信息。“有意義”是指學習者與游戲的互動具有挑戰性。

在多媒體環境中, 人們設計了虛擬情境來支持游戲性的實現, 使學習者通過與游戲世界的交互, 達成引人入勝的體驗。為科學研究和特定學習目的而設計的虛擬情境不是專為娛樂目的, 而主要是為了增加學習者對知識的理解。

3.可玩性

可玩性是和具體游戲內容及表現方式有關的,比如內容豐富、展現方式多樣的游戲應該具有好的可玩性, 采用了分支結構的游戲也具有可玩性。

游戲能提供多個相互關聯的挑戰和競爭的序列, 這些操作系列是讓人入迷的, 學習者期望一次又一次的挑戰, 直到獲得成功。游戲設計的目的是為學習者提供非良構問題解決的情境, 它必須包含有一系列的心理操作, 這才能稱得上是問題解決活動, 只有單一的操作不能構成真正的問題解決過程。

4.娛樂性

在國外的教育游戲設計理論經常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應該是有樂趣的, 其次才應該鼓勵學習活動[5]。

我們注意到娛樂和教化是計算機游戲兩個不可分割的功能, 娛樂是計算機游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學材料開發成游戲的研究基點, 目前許多支持基于游戲學習的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣, 游戲就沒有對應的目標群體。要知道學習者利用游戲學習時, 他們首先是把自己作為“游戲者”, 而不是“學習者”或者“被培訓者”。

5.體驗性

人的本質是活動的, 人是通過活動溝通“現象世界”和“現實世界”的。認知科學家認為當前的計算機多媒體技術提供了使學習環境發展的機會, 游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境, 讓學習者通過視、聽覺感知復雜的現象, 游戲能為學習者提供種類齊全的活動材料, 保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會, 使學習者能利用自己原有認知結構中的有關知識與經驗, 去同化當前學習到的新知識, 賦予新知識以某種意義, 對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經證明與實際設備培訓和實際工作環境相比, 計算機游戲有許多優點。 參考文獻

[1] 張華.教學設計研究: 百年回顧與前瞻[J].教育科學, 2000,(4):25—29.

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中圖分類號:F740.4 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2012)20-0255-03

國際結算課程是高等院校金融貿易等專業的必修課程,該課程主要基于國際貿易、國際金融等相關學科知識,研究由國際貿易及其他方面的交往所產生的跨國貨幣收付,是一門外向性和操作性都很強的課程。在經濟全球一體化和我國改革開放不斷深入的背景下,我國對外經貿活動及其他方面的交往在深度和廣度上都在不斷地擴展,由此產生的對國際結算的需求不斷地增加,對國際結算人才的需求也在不斷增加。國際結算課程的教學目標就是培養掌握國際結算基本原理和具體業務流程,熟悉業務操作中的基本步驟和方法,掌握各種業務操作的嫻熟技巧的國際結算人才。但由于國際結算課程具有很強的實用性和操作性,同時又具有與國際慣例緊密相連、與多學科交叉等特點,使得學生在學習國際結算課程的時候感覺內容枯燥、又多又細,不僅難以掌握,也很難產生學習興趣。為了實現教學目標,真正滿足人才培養的要求,需要教師在教學過程中不斷探索和總結合適的教學模式和教學方法。

一、國際結算課程的教學模式

課程的教學模式根據圍繞中心的不同,可分為傳統的教學模式和新型的教學模式。傳統的教學模式是以“教師為中心”的教學模式。在這種教學模式下,教師是施教者,是知識的傳授者和灌輸者;學生是參與者,是知識的灌輸對象,學生對知識的學習和理解主要來自于教師的課堂講授。新型的教學模式是以“學生為中心”的教學模式。在這種教學模式下,學生是教學的主體,教師是引導者,學生對知識的學習和理解主要來自于學生的主動參與和學習。

目前高校國際結算課程的教學模式多采用傳統教學模式,以課堂講授為主,教師上課講概念、講流程、講操作、講例題,學生被動地聽講、記筆記。這種單憑教師的講解或簡單的多媒體教學,對于國際結算課程,很難取得良好的效果。國際結算課程是一門多邊交叉學科,內容繁雜,既有理論層面的,又有實務層面的。對于從未涉足于具體業務操作的學生而言,在以“教師為中心”的模式下,學生很難理解和消化實務層面如單據、結算方式方面的內容;對于理論層面的內容,由于條文眾多,內容顯得空洞又難以把握。雖然絕大多數院校都設置了實踐教學環節,但仍缺乏綜合性、設計性的實踐課程,學生對于如何將書本知識及課上所學的理論知識應用于實際工作缺乏感性認識,實際操作能力有待進一步提高。

鑒于傳統教學模式的缺陷,許多教師在教學實踐中不斷地進行總結和創新,探索構建以“學生為中心”的新型教學模式。新型教學模式改傳統模式下的TTT(Teacher Talk Time)為STT(Student Talk Time),充分調動了學生學習的積極性,不再是片面的知識灌輸,更加注重學生實踐和創新能力的培養。目前對于國際結算課程的新型教育模式,沒有統一的范式。王學惠、張麗瓊(2008)提出,構建“以學生為中心”的教學模式,學校和教育者都要更新教育觀念,徹底轉變“以師為本”的教育理念,將學生作為學習的主體;教育者自身要做到終身學習,緊跟國際結算的新變化;根據不同教學內容設計不同的教學方法,以充分調動學生學習積極性。侯方淼等(2011)提出了“國際結算課程多層互動式教學模式”。該模式的基本框架包含四個互動層次:老師學生間的互動、學生間的互動、知識能力互動以及課內課外互動。通過這四個層次的互動來實現以學生為主、充分體現學生的主體地位的建構理念。趙璋等(2009)將建構主義理論運用到國際結算課程的教學中,提出了基于建構主義的“TCSP”教學模式。具體包括理論教學(Theoretical teaching)、案例教學(Case teaching)、情景教學(Situational teaching)、實踐教學(Practical teaching)四個環節,即“TCSP”教學模式。運用“TCSP”模式在進行教學時,將課堂作為共同體,實現了理論與實踐、教學與調研、課內與課外、共性培養與個性發展、動態與靜態五個結合,有效增強了學生學習的興趣;實現了對學生知識、能力及綜合技能的培養目標。張才杰(2010)提出了“國際結算產學研一體化的教學模式”。通過大學與商業銀行、進出口公司和企業聯合的方法來實現國際結算人才的培養直接與國際結算的實踐相結合,提高學生的就業能力,操作能力和創新意識。

這些新型的國際結算教學模式,雖然形式不同,實質都是在探索更好地實現以“學生為中心”,增強學生學習主動性,提高學生的操作能力和創新能力的教學理念。

二、國際結算課程的教學方法

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一、第一類換元積分法(湊微分法)

定理 若 , 可導,則

適用題型:第一類換元積分法主要是用來解決復合函數的積分問題;

處理方法與技巧:

把被積函數寫成兩個函數的乘積 ;

(1)選擇相對復雜函數(比如 ),對其求導(或對其主要部分求導);

(2)若求導后得到的是簡單函數( )的倍數,此時表示湊微分成功。

①常數倍

②函數倍 在這種情形下可以考慮將被積函數的分子分母同時乘以某個函數倍因子。

[例]求不定積分

分析:

=

的主要部分求導后剛好等于 ,湊微分成功

解:原式= = =

[例]算不定積分

[分析]由于 ,所以考慮將分子分母同時乘以函數

解:原式

二、第二類換元積分法

定理 設 單調、可導,并且 ,又設 具有原函數,則

在第二類換元積分法中,關鍵在于如何找到合適的變換 ,常見的情形有

(1)被積函數含有二次根號式 , , , 利用三角代換

注意:在利用三角代換解題時,進行變量回代,要用構造三角形法。

[例]求

[分析]被積函數中含有二次根式 ,因此采用三角代換

解: ,則

原式

(2)如果被積函數含有 , ,

令整個根式

如果同時含有 , ,設 ,令

[例]計算

[分析]被積函數含有一次根式 ,因此采用整體代換去除一次根式

解:令 ,

原式

[例]計算

[分析]同時含有 , ,令

解:令 ,

原式

(3)當分母的冪次比分子的冪次至少高一次時用倒代換

[例]計算 ( )

[分析]被積函數中分母的冪次比分子的冪次高三次,因此采用倒代換

解:令 ,

原式=

=

參考文獻:

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