關鍵詞:虛擬現實 臨場感 沉浸技術 混合現實 體驗營銷
摘要:營銷管理正面臨一場新的數字化革命。90年代末,以互聯網為主導的信息技術革命雖然大幅提升了營銷效率,卻也降低了其體驗性。自2010年末以來,混合現實技術(包括增強現實和虛擬現實)因其在營銷效率和體驗性上的雙重潛力,為營銷帶來了新一輪信息技術革命。然而,學術界仍舊缺乏對沉浸技術、虛擬現實和虛擬現實營銷的概念、作用機制及相關理論的深入了解。虛擬現實營銷能否實現營銷績效,其實現營銷績效的深層機制如何,目前國外學者對這些問題的研究尚不充分,國內研究也并未給予虛擬現實營銷足夠的關注。鑒于此,本文從虛擬現實營銷的概念發展、應用范疇、理論基礎、研究框架及作用機制等方面對國外現有研究成果進行了整理和分析,試圖回答如何正確理解虛擬現實營銷、虛擬現實營銷的應用領域以及虛擬現實營銷發揮績效的深層機制這三個重要問題。在此基礎上,本文提出了未來的研究可以拓展和深化的方向,以期為虛擬現實營銷的研究者和實踐者提供思路與參考。
外國經濟與管理雜志要求:
{1}來稿務必論點明確,文字精煉,數據可靠,(按順序):題目、作者姓名(英譯)、作者單位(英譯)及郵政編碼、中文摘要、關鍵詞、正文、參考文獻。
{2}稿件要求觀點明確,論證科學嚴謹、條理清晰,論據可靠、數字準確并應為能公開發表的數據。
{3}文中一級標題、二級標題、三級標題、四級標題的序號用“一、……”“(一)……”“1.……”“(1)……”標示。
{4}引用的參考文獻應為最近5年內發表的,且一般要求5篇以上;另外,參考文獻著錄采用順序編碼制,即按在正文中被引用的先后順序排列。
{5}摘要應具有獨立性和自明性。論著須附中英文摘要,采用結構式,內容包括目的、方法、結果(應給出主要數據)、結論四部分,各部分冠以相應的標題,字數不超過400字。
注:因版權方要求,不能公開全文,如需全文,請咨詢雜志社